Remnant: From the Ashes
- PlataformaPC7.5NSWXBO7.5PS47.5
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorGunfire Games
- Lanzamiento20/08/2019 (PC, XBO, PS4)21/03/2023 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorPerfect World Entertainment
No ocurre frecuentemente pero tampoco es inusual cuando un juego de alto presupuesto fracasa en su ejecuci車n. Suelen ser casos sonados que resuenan con mucha fuerza en la industria. Y normalmente eso sucede porque ese dinero se ha utilizado en embellecer y dar brillo al envoltorio de un producto que sin embargo falla en algo esencial de su propio n迆cleo. El caso de Remnant es sin embargo el opuesto: su coraz車n late sano pero hubiese agradecido ese esfuerzo extra en darle m芍s empaque a todo lo dem芍s que, en algunas ocasiones, impide que uno encuentre el notable t赤tulo que Gunfire Games ha puesto a nuestra disposici車n. Y es que Remnant From The Ashes es un shooter cooperativo en tercera persona con mucho car芍cter y con mec芍nicas con mucha personalidad pero al que no le vendr赤a mal un pulido en ciertos aspectos que empa?an la experiencia final.
Un inicio poco prometedor
Si la primera impresi車n es la que cuenta, es muy posible que la imagen que se lleve el jugador durante la primera media hora de partida pueda hacer torcer el gesto a m芍s de uno. Parece dif赤cil encontrar una representaci車n menos fidedigna de lo que ofrece Remnant que lo que vemos en pantalla: unos escenarios algo insulsos, una historia que no acaba de hacer ※clic§ (y no lo har芍 durante toda la campa?a) y un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo que supone la parte m芍s residual de lo que son los enfrentamientos en el juego. Y la cosa no mejora cuando llegamos al hub principal que nos hace de base, que tiene un aspecto gen谷rico y con personajes poco trabajados. Es una de las peores tarjetas de visita que hemos visto recientemente y ha habido unanimidad en redacci車n al considerar que da la sensaci車n que el juego se sabotea a s赤 mismo de buenas a primeras.
Por fortuna no tardamos mucho en descubrirle las bondades; basta empu?ar las primeras armas para darnos cuenta de que ah赤 es cuando el juego empieza a brillar. Muchos enemigos pueden parecer carne de ca?車n pero todos ellos son distintos, con patrones definidos y variados y que hay que tener en cuenta especialmente cuando vienen en grupo. No es un juego de From Software ni tampoco es un Ninja Gaiden, no nos va a matar el primer bicho de turno, pero hay que ser disciplinados con los disparos y la munici車n y ser cuidadosos a la hora de avanzar por los niveles, porque no es dif赤cil caer en una emboscada que nos har赤a retroceder hasta unas piedras rojas que hacen las veces de hoguera de Dark Souls, para entendernos.
Aunque el juego nos presenta 3 arquetipos de h谷roe a escoger al empezar la partida, eso solamente sirve para determinar el equipo y habilidades especiales con las que se comienza. Lo 迆nico que define nuestro personaje son las armas y armadura que vamos a utilizar y eso lo podemos cambiar en cualquier momento. Armas hay una cantidad considerable, tanto de principales como secundarias o de cuerpo a cuerpo, pero es muy posible que tal y como funciona el sistema de mejoras decidamos solamente ir con unas pocas durante toda la partida. Nosotros probamos todas las que pudimos y al final seleccionamos las que mejor se ajustaban a nuestro propio patr車n de juego: arma de largo alcance, SMG para las distancias cortas y armadura ligera para poder esquivar con m芍s frecuencia. Por la cantidad de enemigos que el juego nos tir車 a la cara, es muy posible que nuestra elecci車n no fuera la m芍s adecuada pero bast車 para pasarnos el t赤tulo sin excesiva dificultad.
Distribuidos a lo largo de los diversos mundos que componen el juego, con enemigos ※tematizados§ seg迆n su localizaci車n, iremos encontrando mejoras que incorporar a nuestro arsenal y ganando experiencia para ir subiendo de nivel. La mayor赤a de las mejoras son intercambiables con lo que podemos configurar nuestro arsenal al gusto o cambiarlo seg迆n las necesidades del momento: durante mucho tiempo llevamos un mod que al cargarse creaba un aura de curaci車n a nuestro alrededor, ideal para grupos, pero pronto lo descartamos para ir con uno que nos proporcionaba una torreta para fuego de apoyo.
Las armas se mejoran mediante una serie de materiales cuya cantidad es fija en nuestro mundo y con lo que nos dar芍 para mejorar a nuestro nivel un par de sets de armadura y un par o 3 de armas a nuestra elecci車n. Es sin duda una cantidad muy pobre que limita la flexibilidad de nuestra configuraci車n: hay armaduras que funcionan mejor que otras en seg迆n qu谷 mundo y armas que uno se queda sin probar porque sabe que un rifle de caza +12 siempre ser芍 mejor que un Rifle de rayos +3. Dado que no hay un sistema de loot eficaz y no se pueden repetir los bosses que hayamos tirado en nuestro mundo para farmearlos (con matices), creemos que es una oportunidad perdida que hubiese a?adido mayor rejugabilidad al conjunto. Es una f車rmula que muchos otros juegos, tanto shooters como ARPG, han acertado por completo y de la que aqu赤 desgraciadamente se prescinde.
En compa?赤a, ?mejor?
Hasta tres jugadores simult芍neamente pueden compartir aventuras en Remnant From the Ashes. Cuando uno juega solo se crea una versi車n individual de ese mundo que puede o no coincidir con la del resto de jugadores; eso significa que aparte de un mapeado que puede variar al ser semi-aleatorio, es probable que incluso los jefes y subjefes difieran de los de nuestra partida. Es decir, con una 迆nica partida solos al juego, no disfrutaremos de todo el contenido que sus creadores han dispuesto para nosotros y solamente uni谷ndonos a otros mundos o volviendo a crear el nuestro podremos llegar a verlo todo. La partida a la que nos unamos ser芍 la que ejercer芍 de hu谷sped y ser芍 sobre la que progresemos, mientras que nuestros propios avances se guardan separadamente.
El juego se hace m芍s dif赤cil cuanta m芍s gente haya dentro y, en el caso de algunos jefes de zona, dificulta mucho la situaci車n si se desconocen las mec芍nicas de dichos bosses. No es que se necesiten dos doctorados para entender qu谷 hace o c車mo funciona un enemigo, pero la suerte puede hacer que nos quedemos emparejados con gente que no hace m芍s que morir y acabe resultando un lastre m芍s que una ayuda. Dado que es imposible comunicarse con los compa?eros para intentar explicar el funcionamiento o ayudar en lo que sea, la situaci車n puede llegar a ser muy frustrante. Esas fueron nuestras sensaciones durante la mayor parte de las primeras horas del juego que nos hicieron ser bastante pesimistas al respecto. Sin embargo la cosa mejor車 mucho poco despu谷s y tanto la experiencia cooperativa con amigos como con desconocidos result車 excelente. Es en efecto un arma de doble filo pero no cabe duda que cuando uno puede confiar en los compa?eros, el t赤tulo proporciona una satisfacci車n al alcance de pocos.
Peleando contra un boss acompa?ado por un compa?ero con nivel muy por debajo del recomendado para la zona y que estaba ca赤do en combate esperando a ser revivido, con un gigantesco animal persigui谷ndonos y con nuestra vida al l赤mite, buscando un resquicio para poder curarnos, esquivar sus ataques en el 迆ltimo segundo y acabar con 谷l con apenas dos cartuchos de munici車n restante. Esa es la experiencia que ofrece From the Ashes cuando las cosas van bien, porque aunque existen picos de dificultad cuando se atraviesa la niebla blanca (al estilo Dark Souls), eso es exactamente lo que deber赤a esperarse de un jefe de zona y no simplemente encontrar un bicho con m芍s vida y que absorba m芍s munici車n. El juego procura respetar al jugador y aunque no es incre赤blemente exigente tampoco le lleva de la mano.
En ocasiones se excede pero casi siempre es por falta de informaci車n: hay ocasiones en que un boss tiene una mec芍nica oculta que es complicado averiguar por s赤 mismo (el jefe final, por ejemplo) o puede matarte de un 迆nico combo o tirarte al vac赤o al cometer un error en un momento dado. Pero dado que la muerte es bastante gratis en este juego - no se pierde nada al morir, tan s車lo los objetos que se hayan utilizado - simplemente basta con volverlo a intentar a la vieja usanza. Esto puede no convencer a las hornadas de jugadores m芍s acostumbrados a que se les lleve de la mano checkpoint a checkpoint, pero sin duda los m芍s veteranos encontrar芍n un reto que para muchos puede suponer moderado pero mayormente justo.
Adem芍s uno siempre tiene una sensaci車n de recompensa tras un combate dif赤cil. No solamente nos referimos a la gratificaci車n por haber entendido el patr車n de un jefe: el juego posee lo que podr赤a llamarse el ※efecto anti-respaldo§, porque sin que el jugador lo note uno instintivamente se inclina hacia adelante para prestar m芍s atenci車n al combate y, cuando sale bien, uno se va con la sensaci車n del deber cumplido. Pero adem芍s siempre recibe a cambio algo nuevo en forma de arma o de modificador especial que dan ganas de probar. Incluso a veces una habilidad nueva, para poder mejorar nuestro personaje. La gesti車n de las recompensas, algo a veces tan dif赤cil de gestionar en un videojuego, est芍 bien llevada aqu赤.
M芍s all芍 de los disparos
T谷cnicamente no puede decirse que estemos ante un t赤tulo puntero, pero tampoco es dif赤cil de mirar. M芍s all芍 de cuestiones est谷ticas que dependan de gustos personales, Remnant no destaca por tener un aspecto gr芍fico que quite el hipo. La recreaci車n de los cuatro ambientes donde nos moveremos es correcta e incluso bella en el mejor de los casos pero en otros da la sensaci車n de ser muy gen谷rico en su ejecuci車n, sin nada especialmente destacable m芍s all芍 de limitarse a cumplir. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido, aunque el juego s赤 sabe utilizarlos para poner en tensi車n al jugador con algunos agudos que parecen fuera de contexto pero que avisan - como hac赤a Left 4 dead, por ejemplo - de que algo fuera de lo com迆n est芍 en camino.
Hay detalles que s赤 deber赤an corregirse con mayor urgencia: algunas hitboxes de los enemigos son cuestionables y no nos acaba de parecer razonable que un bicho pueda atacarnos a trav谷s de una columna. En ocasiones la inteligencia artificial se queda atascada en un punto y eso, a pesar de que nos ha facilitado alg迆n que otro enfrentamiento, no nos parece correcto para la salud del juego. Los controles responden correctamente pero a veces hay animaciones que se solapan unas con otras y no es infrecuente encontrar algo de clipping con los modelos y el escenario. Son defectos menores pero que afean el conjunto y que denotan falta de pulido en esos aspectos.
Desconexi車n con el jugador
Un punto que s赤 nos ha resultado completamente inocuo es el de la historia. Una suerte de gigantesco ser con mente colmena que resulta ser una planta ocupa nuestro mundo y como pen迆ltimo vestigio de la humanidad, debemos intentar salvarla. Aparecemos vivos tras naufragar nuestro barco y emprendemos un camino a espadazos para llegar vivos al Ward 13, que ser芍 nuestro punto de partida para nuestra aventura. All赤 conoceremos a personajes que no nos importar芍n lo m芍s m赤nimo (y a alguno le importaremos nada o menos) y que no har芍n nada excepto estar all赤 para vendernos, fabricarnos o construirnos cosas mientras hacemos acopio antes de lanzarnos de nuevo a matar enemigos.
Da la impresi車n que en algunos momentos el juego se esfuerza en querer contarnos algo pero no consigue llegar a transmitir el mensaje ni consigue que nos importe para nada lo que existe detr芍s del mundo del juego. Hay por lo menos un par de ocasiones en las que una decisi車n que tomamos podr赤a haberse convertido en algo m芍s trascendental argumentalmente, pero nunca llegamos a entender bien ni qu谷 es lo que motiva al personaje y al final cada conversaci車n no es m芍s que un tedio, un obst芍culo que nos impide seguir disparando a los bichos. Si no hubiera argumento en absoluto (la princesa est芍 en otro castillo) no nos importar赤a tanto como el hecho de que aqu赤 se ha hecho un trabajo p谷simo a la hora de tratar de contarla.
Conclusi車n
Cabe perfectamente la pregunta de qu谷 hubiese pasado con este t赤tulo de haber contado con m芍s presupuesto. Hay juegos triple A en el mercado tan conceptualmente equivocados que no mejorar赤an ni con diez veces el dinero invertido pero, en cambio, este no es el problema de Remnant From the Ashes. Gunfire Games propone un experimento, una mezcla de Dark Souls con Left 4 Dead, que a priori no deber赤a funcionar y que sin embargo funciona. Y funciona muy bien. Pero est芍 envuelto con una historia pobre y mal contada, un sistema de loot que no invita a rejugar y una serie de decisiones que lo colocan un pelda?o por debajo de la excelencia. Nosotros lo hemos pasado en grande, eso que nadie lo dude, pero da la sensaci車n de que se le podr赤a haber sacado m芍s. Mucho m芍s.
Lo mejor
- Variedad de enemigos con distintos patrones
- Los jefes y subjefes de zona
- El modo cooperativo
- La flexibilidad para configurar tu arma
Lo peor
- El sistema de loot y de mejoras
- Alg迆n pico de dificultad mal ajustado
- La historia
- La imposibilidad de comunicarte con tus compa?eros
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.