Remnant: From the Ashes

Remnant: From the Ashes

Souls y coop

Remnant: From the Ashes, an¨¢lisis

Una peque?a sorpresa de 2019.

No ocurre frecuentemente pero tampoco es inusual cuando un juego de alto presupuesto fracasa en su ejecuci¨®n. Suelen ser casos sonados que resuenan con mucha fuerza en la industria. Y normalmente eso sucede porque ese dinero se ha utilizado en embellecer y dar brillo al envoltorio de un producto que sin embargo falla en algo esencial de su propio n¨²cleo. El caso de Remnant es sin embargo el opuesto: su coraz¨®n late sano pero hubiese agradecido ese esfuerzo extra en darle m¨¢s empaque a todo lo dem¨¢s que, en algunas ocasiones, impide que uno encuentre el notable t¨ªtulo que Gunfire Games ha puesto a nuestra disposici¨®n. Y es que Remnant From The Ashes es un shooter cooperativo en tercera persona con mucho car¨¢cter y con mec¨¢nicas con mucha personalidad pero al que no le vendr¨ªa mal un pulido en ciertos aspectos que empa?an la experiencia final.

Un inicio poco prometedor

Si la primera impresi¨®n es la que cuenta, es muy posible que la imagen que se lleve el jugador durante la primera media hora de partida pueda hacer torcer el gesto a m¨¢s de uno. Parece dif¨ªcil encontrar una representaci¨®n menos fidedigna de lo que ofrece Remnant que lo que vemos en pantalla: unos escenarios algo insulsos, una historia que no acaba de hacer ¡°clic¡± (y no lo har¨¢ durante toda la campa?a) y un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo que supone la parte m¨¢s residual de lo que son los enfrentamientos en el juego. Y la cosa no mejora cuando llegamos al hub principal que nos hace de base, que tiene un aspecto gen¨¦rico y con personajes poco trabajados. Es una de las peores tarjetas de visita que hemos visto recientemente y ha habido unanimidad en redacci¨®n al considerar que da la sensaci¨®n que el juego se sabotea a s¨ª mismo de buenas a primeras.

Por fortuna no tardamos mucho en descubrirle las bondades; basta empu?ar las primeras armas para darnos cuenta de que ah¨ª es cuando el juego empieza a brillar. Muchos enemigos pueden parecer carne de ca?¨®n pero todos ellos son distintos, con patrones definidos y variados y que hay que tener en cuenta especialmente cuando vienen en grupo. No es un juego de From Software ni tampoco es un Ninja Gaiden, no nos va a matar el primer bicho de turno, pero hay que ser disciplinados con los disparos y la munici¨®n y ser cuidadosos a la hora de avanzar por los niveles, porque no es dif¨ªcil caer en una emboscada que nos har¨ªa retroceder hasta unas piedras rojas que hacen las veces de hoguera de Dark Souls, para entendernos.

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Aunque el juego nos presenta 3 arquetipos de h¨¦roe a escoger al empezar la partida, eso solamente sirve para determinar el equipo y habilidades especiales con las que se comienza. Lo ¨²nico que define nuestro personaje son las armas y armadura que vamos a utilizar y eso lo podemos cambiar en cualquier momento. Armas hay una cantidad considerable, tanto de principales como secundarias o de cuerpo a cuerpo, pero es muy posible que tal y como funciona el sistema de mejoras decidamos solamente ir con unas pocas durante toda la partida. Nosotros probamos todas las que pudimos y al final seleccionamos las que mejor se ajustaban a nuestro propio patr¨®n de juego: arma de largo alcance, SMG para las distancias cortas y armadura ligera para poder esquivar con m¨¢s frecuencia. Por la cantidad de enemigos que el juego nos tir¨® a la cara, es muy posible que nuestra elecci¨®n no fuera la m¨¢s adecuada pero bast¨® para pasarnos el t¨ªtulo sin excesiva dificultad.

Distribuidos a lo largo de los diversos mundos que componen el juego, con enemigos ¡°tematizados¡± seg¨²n su localizaci¨®n, iremos encontrando mejoras que incorporar a nuestro arsenal y ganando experiencia para ir subiendo de nivel. La mayor¨ªa de las mejoras son intercambiables con lo que podemos configurar nuestro arsenal al gusto o cambiarlo seg¨²n las necesidades del momento: durante mucho tiempo llevamos un mod que al cargarse creaba un aura de curaci¨®n a nuestro alrededor, ideal para grupos, pero pronto lo descartamos para ir con uno que nos proporcionaba una torreta para fuego de apoyo.

Las armas se mejoran mediante una serie de materiales cuya cantidad es fija en nuestro mundo y con lo que nos dar¨¢ para mejorar a nuestro nivel un par de sets de armadura y un par o 3 de armas a nuestra elecci¨®n. Es sin duda una cantidad muy pobre que limita la flexibilidad de nuestra configuraci¨®n: hay armaduras que funcionan mejor que otras en seg¨²n qu¨¦ mundo y armas que uno se queda sin probar porque sabe que un rifle de caza +12 siempre ser¨¢ mejor que un Rifle de rayos +3. Dado que no hay un sistema de loot eficaz y no se pueden repetir los bosses que hayamos tirado en nuestro mundo para farmearlos (con matices), creemos que es una oportunidad perdida que hubiese a?adido mayor rejugabilidad al conjunto. Es una f¨®rmula que muchos otros juegos, tanto shooters como ARPG, han acertado por completo y de la que aqu¨ª desgraciadamente se prescinde.

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En compa?¨ªa, ?mejor?

Hasta tres jugadores simult¨¢neamente pueden compartir aventuras en Remnant From the Ashes. Cuando uno juega solo se crea una versi¨®n individual de ese mundo que puede o no coincidir con la del resto de jugadores; eso significa que aparte de un mapeado que puede variar al ser semi-aleatorio, es probable que incluso los jefes y subjefes difieran de los de nuestra partida. Es decir, con una ¨²nica partida solos al juego, no disfrutaremos de todo el contenido que sus creadores han dispuesto para nosotros y solamente uni¨¦ndonos a otros mundos o volviendo a crear el nuestro podremos llegar a verlo todo. La partida a la que nos unamos ser¨¢ la que ejercer¨¢ de hu¨¦sped y ser¨¢ sobre la que progresemos, mientras que nuestros propios avances se guardan separadamente.

El juego se hace m¨¢s dif¨ªcil cuanta m¨¢s gente haya dentro y, en el caso de algunos jefes de zona, dificulta mucho la situaci¨®n si se desconocen las mec¨¢nicas de dichos bosses. No es que se necesiten dos doctorados para entender qu¨¦ hace o c¨®mo funciona un enemigo, pero la suerte puede hacer que nos quedemos emparejados con gente que no hace m¨¢s que morir y acabe resultando un lastre m¨¢s que una ayuda. Dado que es imposible comunicarse con los compa?eros para intentar explicar el funcionamiento o ayudar en lo que sea, la situaci¨®n puede llegar a ser muy frustrante. Esas fueron nuestras sensaciones durante la mayor parte de las primeras horas del juego que nos hicieron ser bastante pesimistas al respecto. Sin embargo la cosa mejor¨® mucho poco despu¨¦s y tanto la experiencia cooperativa con amigos como con desconocidos result¨® excelente. Es en efecto un arma de doble filo pero no cabe duda que cuando uno puede confiar en los compa?eros, el t¨ªtulo proporciona una satisfacci¨®n al alcance de pocos.

Peleando contra un boss acompa?ado por un compa?ero con nivel muy por debajo del recomendado para la zona y que estaba ca¨ªdo en combate esperando a ser revivido, con un gigantesco animal persigui¨¦ndonos y con nuestra vida al l¨ªmite, buscando un resquicio para poder curarnos, esquivar sus ataques en el ¨²ltimo segundo y acabar con ¨¦l con apenas dos cartuchos de munici¨®n restante. Esa es la experiencia que ofrece From the Ashes cuando las cosas van bien, porque aunque existen picos de dificultad cuando se atraviesa la niebla blanca (al estilo Dark Souls), eso es exactamente lo que deber¨ªa esperarse de un jefe de zona y no simplemente encontrar un bicho con m¨¢s vida y que absorba m¨¢s munici¨®n. El juego procura respetar al jugador y aunque no es incre¨ªblemente exigente tampoco le lleva de la mano.

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En ocasiones se excede pero casi siempre es por falta de informaci¨®n: hay ocasiones en que un boss tiene una mec¨¢nica oculta que es complicado averiguar por s¨ª mismo (el jefe final, por ejemplo) o puede matarte de un ¨²nico combo o tirarte al vac¨ªo al cometer un error en un momento dado. Pero dado que la muerte es bastante gratis en este juego - no se pierde nada al morir, tan s¨®lo los objetos que se hayan utilizado - simplemente basta con volverlo a intentar a la vieja usanza. Esto puede no convencer a las hornadas de jugadores m¨¢s acostumbrados a que se les lleve de la mano checkpoint a checkpoint, pero sin duda los m¨¢s veteranos encontrar¨¢n un reto que para muchos puede suponer moderado pero mayormente justo.

Adem¨¢s uno siempre tiene una sensaci¨®n de recompensa tras un combate dif¨ªcil. No solamente nos referimos a la gratificaci¨®n por haber entendido el patr¨®n de un jefe: el juego posee lo que podr¨ªa llamarse el ¡°efecto anti-respaldo¡±, porque sin que el jugador lo note uno instintivamente se inclina hacia adelante para prestar m¨¢s atenci¨®n al combate y, cuando sale bien, uno se va con la sensaci¨®n del deber cumplido. Pero adem¨¢s siempre recibe a cambio algo nuevo en forma de arma o de modificador especial que dan ganas de probar. Incluso a veces una habilidad nueva, para poder mejorar nuestro personaje. La gesti¨®n de las recompensas, algo a veces tan dif¨ªcil de gestionar en un videojuego, est¨¢ bien llevada aqu¨ª.

M¨¢s all¨¢ de los disparos

T¨¦cnicamente no puede decirse que estemos ante un t¨ªtulo puntero, pero tampoco es dif¨ªcil de mirar. M¨¢s all¨¢ de cuestiones est¨¦ticas que dependan de gustos personales, Remnant no destaca por tener un aspecto gr¨¢fico que quite el hipo. La recreaci¨®n de los cuatro ambientes donde nos moveremos es correcta e incluso bella en el mejor de los casos pero en otros da la sensaci¨®n de ser muy gen¨¦rico en su ejecuci¨®n, sin nada especialmente destacable m¨¢s all¨¢ de limitarse a cumplir. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido, aunque el juego s¨ª sabe utilizarlos para poner en tensi¨®n al jugador con algunos agudos que parecen fuera de contexto pero que avisan - como hac¨ªa Left 4 dead, por ejemplo - de que algo fuera de lo com¨²n est¨¢ en camino.

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Hay detalles que s¨ª deber¨ªan corregirse con mayor urgencia: algunas hitboxes de los enemigos son cuestionables y no nos acaba de parecer razonable que un bicho pueda atacarnos a trav¨¦s de una columna. En ocasiones la inteligencia artificial se queda atascada en un punto y eso, a pesar de que nos ha facilitado alg¨²n que otro enfrentamiento, no nos parece correcto para la salud del juego. Los controles responden correctamente pero a veces hay animaciones que se solapan unas con otras y no es infrecuente encontrar algo de clipping con los modelos y el escenario. Son defectos menores pero que afean el conjunto y que denotan falta de pulido en esos aspectos.

Desconexi¨®n con el jugador

Un punto que s¨ª nos ha resultado completamente inocuo es el de la historia. Una suerte de gigantesco ser con mente colmena que resulta ser una planta ocupa nuestro mundo y como pen¨²ltimo vestigio de la humanidad, debemos intentar salvarla. Aparecemos vivos tras naufragar nuestro barco y emprendemos un camino a espadazos para llegar vivos al Ward 13, que ser¨¢ nuestro punto de partida para nuestra aventura. All¨ª conoceremos a personajes que no nos importar¨¢n lo m¨¢s m¨ªnimo (y a alguno le importaremos nada o menos) y que no har¨¢n nada excepto estar all¨ª para vendernos, fabricarnos o construirnos cosas mientras hacemos acopio antes de lanzarnos de nuevo a matar enemigos.

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Da la impresi¨®n que en algunos momentos el juego se esfuerza en querer contarnos algo pero no consigue llegar a transmitir el mensaje ni consigue que nos importe para nada lo que existe detr¨¢s del mundo del juego. Hay por lo menos un par de ocasiones en las que una decisi¨®n que tomamos podr¨ªa haberse convertido en algo m¨¢s trascendental argumentalmente, pero nunca llegamos a entender bien ni qu¨¦ es lo que motiva al personaje y al final cada conversaci¨®n no es m¨¢s que un tedio, un obst¨¢culo que nos impide seguir disparando a los bichos. Si no hubiera argumento en absoluto (la princesa est¨¢ en otro castillo) no nos importar¨ªa tanto como el hecho de que aqu¨ª se ha hecho un trabajo p¨¦simo a la hora de tratar de contarla.

Conclusi¨®n

Cabe perfectamente la pregunta de qu¨¦ hubiese pasado con este t¨ªtulo de haber contado con m¨¢s presupuesto. Hay juegos triple A en el mercado tan conceptualmente equivocados que no mejorar¨ªan ni con diez veces el dinero invertido pero, en cambio, este no es el problema de Remnant From the Ashes. Gunfire Games propone un experimento, una mezcla de Dark Souls con Left 4 Dead, que a priori no deber¨ªa funcionar y que sin embargo funciona. Y funciona muy bien. Pero est¨¢ envuelto con una historia pobre y mal contada, un sistema de loot que no invita a rejugar y una serie de decisiones que lo colocan un pelda?o por debajo de la excelencia. Nosotros lo hemos pasado en grande, eso que nadie lo dude, pero da la sensaci¨®n de que se le podr¨ªa haber sacado m¨¢s. Mucho m¨¢s.

Lo mejor

  • Variedad de enemigos con distintos patrones
  • Los jefes y subjefes de zona
  • El modo cooperativo
  • La flexibilidad para configurar tu arma

Lo peor

  • El sistema de loot y de mejoras
  • Alg¨²n pico de dificultad mal ajustado
  • La historia
  • La imposibilidad de comunicarte con tus compa?eros
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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