The Church in the Darkness
- PlataformaPC6PS46NSW6XBO6
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorParanoid Productions
- Lanzamiento02/08/2019
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorFellow Traveller
?Juego de culto sobre un culto?
The Church in the Darkness: An¨¢lisis
Una premisa interesante no salva a este t¨ªtulo de la mediocridad
La ¡°masacre¡± de Jonestown pas¨® a la historia en la d¨¦cada de los setenta como uno de los eventos m¨¢s significativos del siglo pasado. Se trata del ejemplo perfecto de c¨®mo la combinaci¨®n adecuada de propaganda, promesas de fraternidad y amenazas veladas pueden conseguir que cualquier n¨²mero de personas (en este caso pr¨¢cticamente un millar) lleguen a l¨ªmites insospechados. En este caso se trat¨® del suicidio colectivo y simult¨¢neo de cientos, un evento que ha pasado a denominarse correctamente masacre pero en el que curiosamente nadie fue directamente ejecutado. ?C¨®mo consiguieron dos individuos que mil otros acabaran voluntariamente con sus vidas? ?C¨®mo era el d¨ªa a d¨ªa en esta secta?
Estas y otras muchas preguntas parecen la perfecta inspiraci¨®n para una obra de ficci¨®n pero son pocas las que se han atrevido a indagar a fondo en esta obvia trama. Por ello cuando escuchamos que The Church in the Darkness se propon¨ªa replicar aquella historia como base de su premisa y permitir¨ªa que nos sumergi¨¦ramos de lleno en el famoso culto nos emocionamos un poco. ?Habr¨¢ logrado este peque?o t¨ªtulo indie alcanzar sus elevadas expectativas o se tratar¨¢ de otro ¡°quiero y no puedo¡± demasiado ambicioso para su bien?
Problemas en el para¨ªso
La Misi¨®n de la Justicia Colectiva es el culto que da nombre al juego. Sus l¨ªderes, Isaac y Rebecca Walker son el equivalente al arquet¨ªpico malo de los Bioshock, sus constantes palabras y predicamentos tocando cualquier aspecto del mundo del juego, Freedom Town. A trav¨¦s de sus meg¨¢fonos extienden entre los miembros del culto su mensaje de rechazo a la sociedad tradicional para la creaci¨®n de una nueva y comunal realidad. Su presencia es constante, entre otras cosas porque el juego no deja de bombardearnos con sus mensajes. Un detalle que trata de emular la sensaci¨®n de pertenecer a un culto de estas caracter¨ªsticas, de meternos en la piel de aquellas victimas del lavado mental. Por desgracia tras unas horas deja de convertirse en una adici¨®n atractiva para pasar a ser una molestia, algo que los desarrolladores deben haber notado y solucionado a?adiendo un ajuste para reducir su volumen o incluso silenciarlos.
Adem¨¢s de las grabaciones constantes podremos encontrar testimonios de miembros de la secta a lo largo de la isla, escondidos en ba¨²les en su mayor¨ªa. Estos a?aden textura al mundo de juego y ayudan a formar lentamente una imagen de los l¨ªderes del culto en la mente del jugador. Falta, eso s¨ª, algo de chispa en todo el ¡°lore¡± del juego. Logra lo que se propone pero a duras penas, sin arriesgarse nunca y dar a ver la verdadera perversi¨®n que seguramente tendr¨ªa lugar en Jonestown. Es cierto que al enmascararse detr¨¢s de la etiqueta de ¡°inspirado pero no basado en hechos reales¡± puede permitirse no adentrars en demas¨ªa en la materia que toca pero nunca llegamos a sentir verdadero repudio por los fundadores de la Misi¨®n, algo que el juego parece intentar desde el principio.
No es esta una aventura solitaria. Tendremos el encargo de rescatar o al menos indagar sobre la situaci¨®n de nuestro sobrino Alex. Varios personajes amistosos residen en la isla, un adecuado descanso de la constante agresi¨®n del resto de personajes no jugables. Estos nos ofrecer¨¢n misiones, pistas sobre el paradero de nuestro sobrino y en general una mano amiga. Dependiendo de nuestras acciones podremos alterar el destino de estos personajes, de Freedom Town y de nuestro propio personaje. Quiz¨¢s lo que mejor hace The Church in the Darkness es ofrecer una historia en muchas capas y para desenvolver cada una debemos volver a completar la historia principal. Esto no es un juego para completar una vez y abandonar sino para volver a experimentar una y otra vez. Un total de diez finales diferentes afianzan esta afirmaci¨®n y la variaci¨®n entre los mismos e incluso entre las versiones de Isaac y Rebeca Walker merecen la pena. La verdadera pregunta es si el juego en s¨ª nos ha divertido lo suficiente como para disfrutar de todo lo que ofrece.
Jugabilidad ins¨ªpida
Es aqu¨ª donde la propuesta de The Church in the Darkness se derrumba por completo. El juego trata de ser una especie de ¡°sandbox¡± de sigilo, con inspiraciones claras en las sagas Commandos y Hitman, una prometedora premisa. Por desgracia su ejecuci¨®n es francamente blanda de principio a fin. Cada vez que juguemos apareceremos en un punto determinado de la isla. A lo largo de distintas partidas deberemos aprender la distribuci¨®n de edificios y localizaciones dentro de la misma, como combatir a los diferentes guardas del culto y en general desentra?ar los misterios de este lugar.
Por sugerente que pueda sonar, pasaron menos de un par de horas hasta que acabamos irremediablemente aburridos del bucle jugable de este t¨ªtulo. Al presionar un bot¨®n de nuestros mandos podremos ver el cono de visi¨®n de nuestros enemigos, como en la ya mencionada saga de sigilo estrat¨¦gico. El problema es que al hacer esto tambi¨¦n nos movemos excepcionalmente lentos, algo que no ser¨ªa tan terrible si no fuera porque la distribuci¨®n de los enemigos es francamente p¨¦sima. Gran parte de la base de un juego de sigilo es como distribuye a los enemigos por sus niveles. Dependiendo de si est¨¢n bien o mal repartidos cada nivel puede ser un elegante puzle con infinitas soluciones, como en Hitman o un irritante ejercicio en frustraci¨®n y repetici¨®n como en Echo. Este es uno de los segundos, un juego en el que hay pu?ados de enemigos en pantalla y la soluci¨®n m¨¢s efectiva y elegante suele ser correr de nuestros enemigos.
El juego trata de aliviar este problema permiti¨¦ndonos robar algunos uniformes pero esto no llega a tener la importancia que tiene para el archiconocido asesino calvo y simplemente reduce los conos de visi¨®n de nuestros enemigos ligeramente. Cuando los lugares enemigos pueden tener siete enemigos patrullando cerca las soluciones que te presenta el juego, que tampoco da una cantidad adecuada de gadgets, son escasas. Si tenemos en cuenta que esto es lo ¨²nico que hacemos realmente en el juego r¨¢pidamente nos aburriremos de jugar. Habr¨¢ quien sea capaz de ver m¨¢s all¨¢ de este aburrimiento jugable porque la historia y la capacidad de afectarla s¨ª merece en cierta manera la pena. Pero la gran mayor¨ªa sucumbir¨¢ al tedio y se rendir¨¢ antes de exprimir esta obra lo que necesita para ser disfrutable.
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Conclusi¨®n
The Church in the Darkness es un t¨ªtulo con aspiraciones en el cielo que se queda terriblemente lejos Como el culto setentero promete llevarnos m¨¢s all¨¢ pero desafortunadamente ese m¨¢s all¨¢ es sepultados bajo tierra. Los problemas del t¨ªtulo quedan lejanos de lo que pueden solucionar un pu?ado de actualizaciones, siendo fallos sist¨¦micos en la estructura b¨¢sica del juego. Una falta de reverencia al g¨¦nero del sigilo, inspir¨¢ndose en algunos famosos ejemplos pero sin comprender lo que les hace grande, lleva a que esta sea una experiencia que queremos amar pero que finalmente se describe mejor con una palabra: aburrida.
Lo mejor
- Una buena premisa ejecutada dignamente
- Varios finales, numerosas formas de cambiar la historia
- La m¨²sica est¨¢ bastante bien
- Los lideres del culto no llegan a donde aspiran pero est¨¢n bien desarrollados
Lo peor
- Una jugabilidad mal dise?ada y soberanamente aburrida
- Poquisimas posibilidades gracias a unas mec¨¢nicas con poca flexibilidad
- Ignora todo lo realmente importante en un juego de sigilo
- Dise?o de niveles aburrido que lleva a gran parte de los problemas de arriba
- Su historia, aunque interesante, no alcanza la excelencia
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.