Ghost Recon Breakpoint: jugamos a Ghost War, el multijugador 4v4
La saga t¨¢ctica por excelencia Tom Clancy regresa con un producto s¨®lido, que sabe lo que busca y lo ejecuta con convicci¨®n. Hemos jugado en Gamescom 2019.
Ghost Recon: Breakpoint se siente cada vez m¨¢s como una evoluci¨®n notable de Wildlands. En Gamescom 2019 hemos podido jugar al recientemente anunciado modo PvP, el multijugador competitivo 4v4 que responde al nombre de Ghost War. Varias partidas han sido suficientes para entender la propuesta, que premiar¨¢ el progreso, la cooperaci¨®n y entender cu¨¢l es nuestro rol en la partida.
Los valores de producci¨®n son incontestables: es un triple A. Ubisoft no ha escatimado tampoco en el modo multijugador, donde cada detalle parece estar calculado para que ning¨²n mapa se sienta por debajo de los dem¨¢s. Antes de empezar la partida nos explicaron qu¨¦ es esto de Ghost War, que no deja de ser una vertiente competitiva multijugador donde habr¨¢, en total, dos modos: Eliminaci¨®n y Sabotaje. El primero es el cl¨¢sico, un combate a muerte. El segundo, por su parte, ser¨¢ una defensa y ataque de transmisores de radio. Este ¨²ltimo es m¨¢s t¨¢ctico, m¨¢s pensado en la conversaci¨®n in situ con el compa?ero. En ambas hay una cosa que no cambia: tenemos que tener muy claro el rol que tenemos en la partida.
Las sensaciones en la primera partida van en sinton¨ªa con el resto de modos. Son peque?os los cambios en el comportamiento del personaje respecto a Wildlands, pero est¨¢n. Por ejemplo, en el desplazamiento en las colinas, lo que afecta al movimiento del personaje, es m¨¢s realista. Si estamos heridos, apuntar ser¨¢ mucho m¨¢s complicado, se tambalea; si tenemos que ascender por una cuesta, ese esfuerzo a?adido en las pierdas contrarrestar¨¢ la velocidad del personaje. La campa?a ya nos dej¨® buenas sensaciones; el multijugador se presenta como un aderezo para equilibrar la balanza.
Progreso compartido en todos los modos de juego
Cabe decir que el personaje que utilicemos guardar¨¢ el progreso en todos los modos de juego como si fuese uno dolo. Independientemente de si lo hacemos en modo individual, competitivo o cooperativo, el progreso se mantendr¨¢ para que siempre d¨¦ la sensaci¨®n de estar sumando.
Las opciones de personalizaci¨®n, seg¨²n dijeron, son ingentes. Hablaron de ¡°miles de combinaciones de equipos y armas mejorables¡±, a lo que hay que a?adir el nuevo sistema de clases para acercarnos m¨¢s al estilo de juego que mejor encaje con nosotros: sigilo, a distancia o asalto. Hay cuatro clases: Asalto (para dominar los frentes, cuenta con granadas de gas), M¨¦dico (sanador con un dron m¨¦dico que dispara dardos de salud, incluso revivir aliados ca¨ªdos), Pantera (sigilo tradicional, vestido de camuflaje) y Francotirador (con granada sensora para marcar los enemigos de la zona)
En nuestro caso optamos por ser el rol del sigilo. Est¨¢bamos equipados con ropa de camuflaje para no ser vistos; nuestra tarea era clara: no ser identificados y acabar con los dem¨¢s en el momento m¨¢s inesperado. Lo m¨¢s positivo del modo, lejos de ser un 4v4 que no presenta novedades ¨²nicas para el g¨¦nero, es lo bien diferenciadas que est¨¢n todas las clases.
No son escenarios enormes (habr¨¢ un total de seis mapas), tampoco muy complejos en su dise?o, pero la ejecuci¨®n es lo que marca la diferencia. Parece que cada ¨¢rbol est¨¢ situado ah¨ª por un motivo concreto. La build que probamos estaba cerca de su versi¨®n final, la comercial, pero nos avisaron que a¨²n no era la que recibiremos para analizar en pocas semanas. En cualquier caso, en las tres partidas completas que jugamos no tuvimos ning¨²n problema ni de rendimiento ni de carga de texturas. Art¨ªsticamente es muy variado, con mucha atenci¨®n por las sombras, las nieblas y el efecto de la naturaleza a nuestro alrededor. Es casi como si interactu¨¢semos con la nieve o la hierba, m¨¢xime si trabajamos como la clase Pantera.
Por lo dem¨¢s, es tambi¨¦n importante rese?ar que no estamos ante un 4v4 estilo Call of Duty o Battlefield. Hubo preguntas al respecto en nuestra sesi¨®n, comparaciones con la saga de Activision porque el ritmo es diferente y la forma de usar las armas tambi¨¦n difiere notablemente. Pero es precisamente por eso, porque esto es Ghost Recon, por lo que aqu¨ª la t¨¢ctica pesa m¨¢s que solo la habilidad con el gatillo. Vale m¨¢s ma?a que fuerza.
Un producto a largo plazo: Breakpoint para rato
Una de las promesas de Ubisoft con este t¨ªtulo, al igual que con la pr¨¢ctica totalidad de sus otras obras multijugador, es el apoyo a largo plazo. El equipo franc¨¦s promete que Ghost Recom: Breakpoint tendr¨¢ nuevo contenido cada cuatro meses en forma de temporadas: nuevas armas, nuevas historias, eventos especiales, modos de juego, accesorios¡ e incursiones. Es este uno de los aspectos que queremos ver c¨®mo se desenvuelven en la franquicia. Se trata de elementos intr¨ªnsecos en otras franquicias y, en una licencia tan orientada a la t¨¢ctica como ¨¦sta, sobre el papel parece venir como anillo al dedo.
Ghost Recon: Breakpoint se lanzar¨¢ el pr¨®ximo 4 de octubre en PS4, Xbox One y PC; m¨¢s adelante en Stadia. Quienes reserven tendr¨¢n acceso a la beta, que se lanzar¨¢ del 5 al 8 de septiembre. Hasta el momento, esta entrega de la saga se postula como la m¨¢s completa, s¨®lida y consciente de los ¨²ltimos a?os.
Puedes consultar toda la cobertura de Gamescom 2019 del equipo de MeriStation aqu¨ª.
- Acci¨®n
Ghost Recon: Breakpoint, desarrollado por Ubisoft Paris y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n y disparos Tom Clancy's Ghost Recon, secuela directa de Ghost Recon: Wildlands. Los jugadores, ya sea en solitario o a trav¨¦s del cooperativo online para hasta 4 jugadores, deber¨¢n enfrentarse a los Wolves, una unidad letal que antes pertenec¨ªa al ej¨¦rcito norteamericano. Liderados por Walker, un antiguo compa?ero de armas de Nomad.