Fiebre GT
Por qu谷 jug芍bamos a Dragon Ball Final Bout (a pesar de todo)
Nostalgia, contexto y mala memoria.
Dragon Ball Final Bout ha estado presente en Meristation en varias ocasiones. Tanto en v赤deo como en texto, el juego que marc車 el final de la primera etapa virtual de Goku y compa?赤a no fue bien recibido por la cr赤tica. Un 42% en Gamerankings o el 4 sobre 10 que se le dio en Meristation pueden dar buena cuenta de ello. Pero tan cierto es esto como el hecho de que cuando la comunidad y usuarios leen sobre el juego, siempre hay respuestas no ir車nicas destacando que es uno de los juegos de su infancia. ?De los mejores Dragon Ball!, se atreven a decir. La pregunta es clara: ?por qu谷 gustaba Dragon Ball Final Bout, a pesar de todo? Seguramente el contexto, la nostalgia y el paso del tiempo ayudan a conformar un ideario en muchas mentes que est芍 lejos de la realidad.
Tal y como explica David Jaumandreu en Dragon Ball 每 Los videojuegos de una generaci車n (1), Dragon Ball GT se estrena en febrero de 1996 como continuaci車n de Z. Y aunque no tuvo demasiado 谷xito -de ah赤 sus escuetos 64 episodios- la maquinaria del merchandising se puso a trabajar a pleno rendimiento. ※En el n迆mero de julio de V-Jump ya se le dedic車 un extenso avance con abundantes capturas de pantalla. Lo m芍s llamativo no era el contenido basado en las nuevas aventuras de Goku, sino en su renovado aspecto gr芍fico§, relata. Era el primer juego completamente 3D tras los coqueteos con esta tecnolog赤a en las dos anteriores entregas de PSX, Ultimate Battle 22 y Legends. El juego, recupera Jaumandreu, no tuvo buena acogida y se llev車 un 53% de nota en Famitsu, criticando su escasa velocidad.
No vamos a descubrir ahora los motivos por los cu芍les Final Bout es probablemente de los peores Dragon Ball de la historia. Su jugabilidad lenta, tosca, con decisiones muy poco acertadas: desde los distintos niveles de lucha en las alturas hasta la lentitud de giros y movimientos, pasando por los tan espectaculares como frustrantes meteors a la hora de defenderse, a lo que sumar una gran escasez de modos y una plantilla que, a pesar de renovarse, era bastante escueta.
Todo esto choca con el hecho, relata Jaumandreu, que en Jap車n vendi車 un cuarto de mill車n de copias e incluso se lanz車 una segunda edici車n econ車mica. Y que en Europa -noviembre de 1997- se lanz車 ※por partida doble§, una primera en Francia y Espa?a y una segunda, con textos en ingl谷s en el resto del continente. Adem芍s, fue el primer Dragon Ball lanzado oficialmente en Estados Unidos de manera limitada. Pero la serie creci車 en popularidad: ※Atari, que se hizo con los derechos de explotaci車n, lanz車 una segunda edici車n en el a?o 2004, coincidiendo con la llegada de Dragon Ball GT a Estados Unidos§. Y se hizo con una portada con Goku SSJ4, para empujar todav赤a m芍s con la fiebre creciente en el pa赤s.
As赤 que no es dif赤cil entender que el juego lleg車 en un momento clave para los territorios, conectando con el usuario gracias a distintos motivos.
?El mejor opening en un Dragon Ball?
La introducci車n de Dragon Ball Final Bout es para verla en bucle. Creada por Toei, con una mezcla perfecta de saiyans, aliados y villanos, y tal y como explican en Dragon Ball Dai Budokai de Daniel Quesada y Antonio S芍nchez-Migall車n, acompa?ada -no en USA- de la canci車n Biggest Fight de Kageyama, el cantante del opening de Dragon Ball Z, era puro espect芍culo. El paso al frente respecto Shin Butoden y Ultimate Battle 22 era evidente y eso acab車 calando en el gran p迆blico.
La introducci車n definitiva a las 3D
Cuando sali車 Dragon Ball Final Bout, el juego se convirti車 en el primer t赤tulo de la saga totalmente en 3D. Ya hab赤amos visto algunos detalles y elementos en juegos anteriores, pero este era el primero que se colocaba en el escenario en el que estaba Tekken 2 o Virtua Fighters 2. La fiebre por los pol赤gonos llegaba a los Gok迆s y parec赤a un movimiento del todo l車gico. Esto hizo que el juego se viera mucho m芍s avanzado de lo que en realidad era (no hace falta recordar esos an芍lisis de Symphony of the Night a mediados de los noventa donde se renegaba del mejor Castlevania por ser en 2D). En todo caso, la ejecuci車n fue bastante pobre y estaba lejos de los buenos fighting 3D de la 谷poca.
El juego de moda: Dragon Ball GT
※El juego ofrec赤a algo muy importante: permit赤a jugar por primera vez a una buena cantidad de personajes de la entonces novedosa Dragon Ball GT, algo que no se repetir赤a hasta Budokai 3. As赤, pelear con Pan, Trunks o, sobre todo, Goku Super Saiyan 4 era uno de los grandes incentivos del t赤tulo§. Lo que recuerdan en Dragon Ball Dai Budokai es tan cierto como clave: el t赤tulo sali車 a finales del 97 y GT era lo nuevo, lo poderoso. Las transformaciones en SSJ4 eran el gran reclamo y eso jug車 a favor del t赤tulo. Aunque no es oro todo lo que reluce, y la plantilla de 17 personajes acab車 plagada de versiones de Goku (base, peque?o, SSJ, SSJ2 y la esperada SSJ4), con tres Trunks y sin enemigos de GT salvo Ozaru Baby como jefe final no controlable. GT, en el fondo, se reduc赤a a Goku, Pan y Trunks. Pero estaba el SSJ4.
Una entrega mediocre que cerr車 un ciclo
Los motivos de la estima que todav赤a se le tiene en parte de la comunidad de Dragon Ball no son los m芍s poderosos, pero en su contexto fueron suficientes para entender su impacto. Aunque en el fondo, casi nada funcionase como se esperaba. Ten赤a plantilla de GT, pero era repetitiva y escasa; se enfocaba a los combates 3D, pero la profundidad apenas se usaba y algunas decisiones jugables, como los Meteo, el sistema de vuelo o los golpes eran muy discutibles; recuperaba los choques de ondas, pero las secuencias eran muy lentas como el juego en general; y manten赤a algunas modalidades de juego, pero muchas menos que en sus predececores.
Tras Final Bout, Bandai estuvo cinco a?os sin sacar ning迆n nuevo juego de la serie. El renacer de Goku en el mundo de los videojuegos llegar赤a ya en la siguiente generaci車n de consolas con los Budokai, que lo cambiaron todo.
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