Sony tuvo que empezar ※de cero§ para lanzar PS4 en China
La compa?赤a nipona se vio obligada a construir todo el negocio, ya que los videojuegos de consola eran ilegales en ese pa赤s oriental.
China est芍 en guerra comercial con los Estados Unidos, lo que puede acarrear subidas de precio en la tecnolog赤a; tambi谷n es un mercado especial. Las restricciones y las leyes impiden que se publiquen muchos de los productos que en Occidente se comercializan sin mayores problemas. En un pa赤s en el que los videojuegos de consola eran ilegales, acceder al mercado implicaba empezar desde el principio. Takehito Soeda, de Sony Interactive Entertainment Shanghai, ha recordado las vicisitudes que atraves車 la compa?赤a cuando lanzaron PS4 en China, all芍 por 2015. Lo ha hecho en una entrevista concedida a CEO Magazine (que recoge GamesIndustry).
Seg迆n el directivo, tuvieron que trazar una estratagia para construir un mercado de consola en el pa赤s, puesto que en esos momentos no exist赤a. ※Este pa赤s tiene el mayor mercado 迆nico del mundo para software, m車viles, ordenadores y juegos de consola§. Sin embargo, ※debido a que los videojuegos de consola eran ilegales desde hace mucho, iniciamos operaciones con una cuota de mercado pr芍cticamente nula§.
As赤 las cosas, la compa?赤a nipona se vio en la tesitura de desarrollar toda clase de estructuras desde cero. ※En esencia, comenzamos desde el principio y construimos todo el negocio§. Para conseguirlo, Sony se vali車 de demos de juegos en tiendas y present車 los productos en ferias, tanto las dedicadas a socios potenciales como a consumidores. Quer赤an ofrecer la oportunidad a los usuarios de experimentar c車mo se jugaba en PS4.
La censura, uno de los retos
A pesar de que la prohibici車n de las consolas permiti車 a Sony comercializar su m芍quina en China, la gigante japonesa se enfrent車 a todo tipo de retos, como por ejemplo, la censura y la carencia de negocios relacionados con la industria de las consolas. ※En cualquier otro mercado, puedes lanzar un videojuego con una interacci車n m赤nima de los censores§, dice. ※En China, es un desaf赤o. Ralentiza lo que podemos lanzar al mercado, porque no estamos vendiendo hardware, estamos vendiendo contenido§.
De acuerdo con sus palabras, solo pueden publicar unos treinta o cuarenta juegos al a?o, cuando en cualquier otro mercado los lanzamiento se cuentan por cientos. ※Deseamos que haya m芍s contenido disponible en el mercado. Si crece, habr芍 m芍s videojuegos en desarrollo, lo que significa que se abrir芍n m芍s oportunidades para nosotros§.
Para Sony, aliarse con desarrolladores chinos fue una necesidad, puesto que necesitaban que sus productos respetaran los elementos culturales del pa赤s. Al mismo tiempo, les sirvi車 para construir relaciones con la industria. ※China no ha gozado de d谷cadas de videojuegos de consola como cualquier otro lugar del mundo, por lo que necesitamos trabajar juntos para cultivar y hacer crecer§ este segmento del mercado.