Fire Emblem: Three Houses
- PlataformaNSW9
- G谷neroEstrategia, RPG
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento26/07/2019
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s, Japon谷s
- EditorNintendo
Fire Emblem: Three Houses, an芍lisis. Nuevas cimas
La nueva entrega de la decana saga llega para aprovechar toda la potencia de Switch en una espectacular entrega que luce como nunca.
Las f車rmulas est芍n para romperse. Eso han debido de pensar en Intelligent System ante el reto de crear el que es, sin lugar a dudas, la entrega m芍s ambiciosa de Fire Emblem hasta la fecha. La saga, a la que desde siempre se le ha notado unos medios modestos frente a producciones m芍s ic車nicas de Nintendo, recibi車 un inesperado espaldarazo con Awakening que le sac車 de las puertas de la muerte y desde entonces se nota un renovado inter谷s en convertirla en una franquicia de peso en la constelaci車n de la compa?赤a. La l赤nea ascendente culmina, de momento, con un Three Houses en el que se ha echado el resto para ofrecer un juego masivo, m芍s expansivo que cualquier otra entrega, con muchas posibilidades, muchas horas y mucha rejugabilidad, en lo que deber赤a ser un complemento ideal para la placidez del veranos (los que se la puedan permitir).
No s車lo es un juego ambicioso, es tambi谷n rompedor con muchas de las ideas que se hab赤an asentado en la serie buena parte de su trayectoria. Esto tiene efectos de toda 赤ndole, transformando la experiencia y d芍ndole otros matices que la abren a un nuevo tipo de p迆blico, sin perder su identidad pero sin miedo a experimentar y ofrecer las opciones adecuadas para que tanto el nuevo fan como el de toda la vida pueda disfrutar de lo que ofrece. Es un juego menos restrictivo, m芍s relajado y con muchas decisiones que tomar, algunas insignificantes, otras importantes dentro y fuera del campo de batalla, y por ello trata de hacer ver que hay cierta flexibilidad para no atenazar al jugador.
Vuelta a la pantalla grande
Aunque la tecnolog赤a y los gr芍ficos nunca hayan sido una prioridad en la saga, lo cierto es que este es el primer Fire Emblem que podremos ver en una televisi車n desde el 2007 que apareci車 Radiant Dawn en Wii. En el camino se qued車 un t赤tulo cancelado para la misma plataforma y de ah赤 ya se salt車 a esa despedida que iba a ser Awakening en 3DS. La restauraci車n de la serie le hace entrar ahora en la h赤brida de Nintendo por la puerta grande, pero exist赤a cierta preocupaci車n en el equipo por ese regreso a los televisores, especialmente en un mundo en el que son de media cada vez m芍s grandes. El desarrollo de combates en la serie siempre ha sido uno contra uno, con elaborados y r芍pidos movimientos de ataque y defensa tanto en 2D como en 3D, pero hab赤a preocupaci車n de que esta se?a de identidad quedara algo deslavada en una televisi車n plana actual.
Hablando con Koei Tecmo, socio imprescindible en la realizaci車n de este proyecto, los responsables encontraron una soluci車n muy ※musou§, y muy acertada: incorporar el concepto de batallones, asociados a los personajes principales. As赤, el peso y el protagonismo es, como siempre, para un reducido n迆mero de personajes, pero a la hora de entrar en batalla no est芍n solos sino que van acompa?ados de variopintas unidades, formando la ilusi車n de dos ej谷rcitos al choque, aunque en realidad el combate se siga realizado uno contra uno. Para que no sea una soluci車n meramente est谷tica, la incorporaci車n de batallones incorpora ventajas (y desventajas) a la unidad y hay un sistema de experiencia por el que esas prestaciones mejoran. Lo m芍s interesante es que al equipar un batall車n, accedes a unas acciones limitadas que pueden ser bastante potentes tanto por da?o como por los efectos colaterales que tienen, adem芍s de por el hecho de que son acciones sin contraataque posible.
El efecto pr芍ctico en el sistema no es crucial ni mucho menos, pero el efecto visual en pantalla es notorio y le da a los combate un dinamismo que los convierte en un espect芍culo de f芍cil consumo. Al realizar un ataque, la c芍mara hace un zoom mostrando a nuestras unidades atacando al enemigo en una transici車n muy r芍pida y din芍mica, con el extra de ver a los batallones atacand, defendi谷ndose o cayendo. El efecto es muy satisfactorio y aunque es posible saltar las secuencias si tienes particular prisa, lo cierto es que el nuevo efecto es todo un acierto est谷tico. No es el juego gr芍ficamente m芍s lustroso de Switch precisamente, tampoco tiene la belleza o el detalle del mundo de Xenoblade Chronicles 2, pero los personajes est芍n excelentemente dise?ados y recreados, con buenas animaciones para el combate y numerosos detalles que dan un extra de vida a este mundo que otras entregas y su sucesi車n de mapas.
Una vida acad谷mica accidentada
Una de las principales factores para conseguir ese mundo m芍s cre赤ble es la nueva estructura de juego basada en la vida en el monasterio de Garreg Mach como profesor de la 谷lite de las tres principales naciones que forman el continente de F車dlan, un imperio anta?o unificado que ahora se divide en el Imperio Adrestiano, el Sacro Reino de Faerghus y la Alianza de Leicester. En ese monasterio se forjan los l赤deres del ma?ana, figuras destacadas de las casas m芍s nobles y alg迆n talento excepcional que ha encontrado su sitio por otras v赤as. Los alumnos se dividen en tres casas principales, cada una liderada, en una extraordinaria casualidad, por los tres futuros l赤deres de sus respectivas naciones: Edelgard von Hresvelg, heredera al trono imperial y l赤der de la casa de las Aguilas negras; Dimitri Alexandre Blaiddyd, heredero al trono de Faerghus; y Claude Von Riegan, el despreocupado y astuto heredero del ducado de Riegan que est芍 llamado a liderar la complicada alianza de casas nobiliarias de Leicester.
Los extra?os acontecimientos que nos llevan a convertirnos en profesor de tan extraordinaria promoci車n se relatan muy pronto en la aventura, dejando para el comienzo del juego la primera gran decisi車n del mismo: qu谷 casa elegir. Esa decisi車n es crucial ya que la historia, y el final, cambiar芍 en gran medida en funci車n de lo que elijas en ese punto. Cada casa tiene unos alumnos diferentes, cada uno con sus rasgos y personalidad y el convertirse en su profesor implica en parte seguir su destino, por lo que aunque la verdad es que no hay muchos elementos para tomar la decisi車n cuando la tomamos, tendremos que fiarnos de nuestro instinto y elegir la casa que nos caiga m芍s simp芍tica o nos entre por los ojos a partir de sus l赤deres. La buena noticia es que siempre podremos rejugar otra campa?a y disfrutar de una historia y unos personajes completamente distintos a los que jugamos, lo que es un plus.
Hay que decir que elegir una casa no te cierra la interacci車n con las otras. Durante nuestros primeros meses como profesor podremos hablar con la totalidad de alumnos y docentes del monasterio y estrechar nuestros lazos con ellos, podremos incluso invitarlos a nuestra casa si nuestra relaci車n con ellos es alta y nuestros intereses coinciden -que se traduce en elevar ciertas estad赤sticas hasta un punto de que nos consideren dignos de su atenci車n-. Para conseguirlo, lo obvio: estudiar. Igual que damos clases a nuestros alumnos para aumentar sus caracter赤sticas, nosotros tambi谷n deberemos formar parte de seminario o pedir clases privadas a ciertas figuras para lograr mejorar nuestras estad赤sticas. Las relaciones entre personajes y el avance en las disciplinas son dos de los pilares fundamentales que tendremos que cultivar para conseguir lo que queremos, y eso es una cuesti車n de tiempo y trabajo constante, semana a semana.
Cada nuevo mes contamos con un calendario, siendo el d赤a clave el domingo que es cuando podremos elegir entre explorar el monasterio, librar batallas, organizar un semanario o descansar. Como si fuera un Dating Sim, de los que los 迆ltimos Persona cogieron la estructura, hay que decidir en qu谷 invertir nuestro tiempo para sacarle el m芍ximo provecho para nuestro desarrollo personal y el de nuestros alumnos, s車lo que aqu赤 nos desarrollaremos no para conquistar a la chica de nuestros sue?os, sino para poder convertirnos en ese Palad赤n o Jinete pegaso en el que queremos convertirnos. El desarrollo de las disciplinas est芍 赤ntimamente ligado a las clases de los personajes, que en otra decisi車n que rompe la tradici車n, se convierte en algo completamente personalizable. Ahora cualquier personaje puede ser cualquier clase que queramos siempre y cuando elevemos las disciplinas requeridas a un m赤nimo para poder aprobar el examen de clase. Los alumnos tienen ciertas fortalezas inherentes que los hacen, a priori, m芍s id車neos para ciertos roles, incluso es posible que nos lo se?alen ellos mismos y nos estudien estudiar en funci車n de eso, pero nosotros podemos orientarles a lo que queramos y asumir cualquiera de las m迆ltiples clases disponibles, cada una con sus fortalezas y debilidades.
Una vez aprobada una clase, podemos adoptarla con ese personaje cuando lo deseemos fuera de una batalla. Con suficiente experiencia podremos llegar a dominarla, lo que nos dar芍 un extra fijo que mantendremos aunque cambiemos de clase, por lo que es interesante tener esta cuenta estas metas para crear un personaje todav赤a m芍s fuerte -aunque no es necesario dominar una clase si tienes prisa por acceder a otras m芍s avanzada o que te gusten m芍s-. S車lo hay algunas clases especiales que est芍n limitadas por motivos de historia o, como pasa con bailarina, s車lo pueden desbloquearse con un personaje si supera una condici車n muy espec赤fica. Pero la libertad es absoluta y esto hace que cualquier configuraci車n de ej谷rcito se antoje viable.
Es un cambio importante, ya que la tradici車n marca que los caminos de evoluci車n de los personaje est芍n encorsetados, con pocas o ninguna posibilidad de encaminarlos a otra cosa. Como ya comentamos en el impresiones, esto es sintom芍tico de una filosof赤a completamente diferente a la hora de plantear los combates. Las batallas m芍s duras en un Fire Emblem es cuando te ponen en circunstancia de terrenos muy espec赤ficas, con un set de personajes muy definido y frente a un conjunto de enemigos que est芍 dise?ado para hacerte la vida dif赤cil, es en esos momentos cuando la t芍ctica roza la frontera del puzle, dejando al jugador con muy limitadas opciones para poder ganar -o para ganar sin perder ni ninguna unidad, como har赤a cualquier habitual de la saga que se precie-. Es un paso en la direcci車n de no encorsetar al jugador, una decisi車n que seguramente no ser芍 del gusto de todo el mundo. A todo esto hay que sumar algunos detalles adicionales como el hecho de que hay personajes que tienen emblemas, sellos m芍gicos de herencia familiar que se activan ocasionalmente y dan ventajas como obtener vida al golpear o un ataque extra, un detalle que no podemos controlar pero que conviene tener en cuenta por la batalla.
El fin del tri芍ngulo de armas
Esta decisi車n va de la mano del prescindir del tri芍ngulo de armas, el sistema de piedra-papel-tijera que se introdujo en Seisen no Keifu en Super Famicom y que ha sido una se?a de identidad desde entonces. Este sistema t芍ctico determinaba que la espada era fuerte frente el hacha, el hacha fuerte frente a la lanza y la lanza fuerte frente a la espada. Con un sistema similar en la magia y diversas excepciones, se constru赤a un set que determinaba el destino de cualquier encuentro, de modo que ten赤as que tener un gran cuidado a la hora de mover unidades, dejando toda clase de situaciones que se salvaban con planificaci車n y al filo de la navaja -si es que se salvaba-. En Three Houses esta distinci車n no existe y por lo tanto la mayor parte de ataques pueden ser 迆tiles, independientemente del arma que se lleve. Las unidades acorazadas con mucha defensa pueden repeler ataques independientemente del arma rival pero es una cuesti車n de clase m芍s que de otra cosa, las limitaciones son escasas.
Avanzando en el uso de las armas, podremos desbloquear t谷cnicas especiales que adem芍s de m芍s potentes -y de desgastar m芍s usos del arma- tienen ventajas espec赤ficas contra ciertos tipos de clases. Pero en general nos encontramos que eliminar la restricci車n hace muchas batallas bastante m芍s asequibles. La buena noticia es que esto permite que todas nuestras (limitadas) tropas resulten 迆tiles y que podamos desarrollarlas de forma relativamente c車moda, ya que es pr芍cticamente imposible que no aporten algo a un combate. La ※mala§ noticia es que le quita cierto encanto cuando en una batalla particularmente dif赤cil mov赤as a tus tropas de forma precisa para conseguir la victoria sin bajas, es un reto que ahora se ha simplificado y que va m芍s all芍 del modo de dificultad. No se puede negar que la decisi車n le quita profundidad t芍ctica en aras de un estilo m芍s relajado, lo que seguramente ser芍 una experiencia m芍s apta para el gran p迆blico en detrimento de un elemento diferencial e ic車nico de la saga.
Hablando de esto, la dificultad en el modo de juego normal es pr芍cticamente inexistente, por lo que los que para los que busquen un reto m芍s en la l赤nea de otras entregas de la saga, recomendamos subir el nivel para tener algo que echarle el colmillo. Incluso se ha incorporado una mec芍nica limitada de ※rebobinado§ de tiempo que nos permitir芍 ※corregir§ ese mal movimiento, o ese cr赤tico inesperado que ha acabado con uno de tus queridos alumnos, por lo que es relativamente sencillo no sufrir ni tener que repetir una batalla por una baja inesperada. Por supuesto, se puede jugar con la muerte permanente activada o desactivada, para simplificar todav赤a m芍s si est芍s aqu赤 por la historia o por otra cualquier otra cosa que no sea el reto t芍ctico. A ello hay que a?adir cierta simpleza a la hora de plantear mapas, as赤 como la posibilidad de ※farmear§ en el modo normal, pudiendo realizar ciertas misiones sin penalizaci車n, tantas veces como se quiera (aunque en realidad es completamente innecesario, con hacer las misiones secundarias que s赤 son limitadas, vale de sobra para tener un ej谷rcito capaz de vencer a cualquiera que se nos ponga por delante).
En definitiva, una experiencia apta para toda clase de jugadores, lo que sus dise?adores han deseado y una f車rmula m芍s llevadera que la de Fates, con dos juegos distintos y diferenciados por un abismo en el nivel de dificultad. Hay que decir, en todo caso, que el juego est芍 m芍s cerca de Birthright que de Conquest, como referencia general. Habr芍 que esperar a ver si la llegada del modo Lun芍tico, que vendr芍 a posteriori en parche gratuito, y el DLC consigue elevar el umbral t芍ctico de la aventura.
Todo un mundo fuera del campo de batalla
Uno de los aspectos distintivos de Three Houses es que es un juego con una cantidad abrumadora de contenido, que no se limita al campo de batalla. Frente a cualquier entrega de la saga, esta 迆ltima entrega ofrece todo un universo de posibilidades que hacen que una campa?a se alargue y justifique esa m谷trica de ※200 horas para verlo todo§. Durante los d赤as libres podremos usar la opci車n de explorar el monasterio, que ser芍 el momento en el que podremos realizar toda clase de actividades con las que elevar el grado de apoyo con otros personajes, tener m迆ltiples conversaciones y realizar actividades para obtener recursos. Por ejemplo, hay un minijuego bastante sencillo de pesca, que nos permitir芍 obtener pescado con el que cocinar, que a su vez suele conseguir tanto aumentar el apoyo con otro personaje como para elevar las caracter赤sticas de todo nuestro grupo durante un mes.
S車lo la parte de las conversaciones ya nos ocupar芍 su buen tiempo, ya que hay un gran n迆mero y aunque no son obligatorias, s赤 consiguen crear un perfil m芍s cercano a todos los personajes, incluyendo los que no son de tu clase, creando as赤 una panor芍mica que refuerza nuestra vinculaci車n con los actores protagonistas y secundarios de la trama. Tambi谷n hay misiones que, b芍sicamente, consisten en ir de un punto a otro del monasterio, o bien vencer en batallas espec赤ficas, por las que obtendremos ciertos recursos y recompensas. Podemos tambi谷n plantar semillas, con las que obtendremos tanto recursos para cocinar como flores que regalar y aumentar as赤 el grado de apoyo. Otra actividad que nos permitir芍 estrechar lazos es invitar al t谷 a los que cumplan a?os, pasando a un minijuego en el que tienes que tratar de adivinar los posibles temas de inter谷s de tu invitado -adem芍s de proporcionarle un t谷 adecuado a sus gustos-. Pero la actividad que m芍s tiempo lleva, si la acometemos, es la de encontrar toda clase de objetos perdidos y tratar de buscar su due?o, preguntando a aquellos a los que piensas que puede pertenecer (tambi谷n es posible preguntar a todos los personajes por todos los objetos perdidos que tengas almacenados, a ver si suena la flauta, pero es m芍s satisfactorio y mucho m芍s r芍pido adivinarlo, prestando atenci車n a los retazos de informaci車n que vas obteniendo en las conversaciones).
Una cuesti車n de tono
Adem芍s de un esfuerzo considerable en los personajes de Three Houses, se aprecia tambi谷n c車mo se ha apostado por darle a la historia un tono m芍s sobrio y recuperar sensaciones de los Radiance/Radiant, aunque no conviene comparar demasiado porque son juegos con una estructura bastante diferente y no hay garant赤as de que los que disfrutaron del estilo directo y m芍s cl芍sico de los juegos de Gamecube/Wii vayan a disfrutar con la sobreexposici車n, la cantidad de di芍logos y las actividades extra del t赤tulo de Switch. Pero al menos pueden estar seguros de que est芍 en esa l赤nea y, por tanto, alejado de los elementos m芍s ※festivos§ de Awakening y, especialmente, Fates. Aunque para el que escribe estas l赤neas, una buena historia no se ve empa?ada por toques accesorios ni por gui?os para fans, s赤 es verdad que los juegos de 3DS carec赤an a veces de cierto gravitas y hab赤a piezas de la historia que se sosten赤an con pinzas. No es que el nuevo juego renuncie a gui?os para fans, a situaciones ligeras o incluso a un peque?o toque de romanticismo, pero todo bien sujeto y sin dejar que campe a sus anchas, dentro de un entramado s車lido y bien planteado, con partes que seguramente emocionar芍n a m芍s de uno por la forma en la que se desencadenan los acontecimientos. Y hasta aqu赤 podemos leer, para evitar destripes innecesarios.
A este efecto, aviso para navegantes, cuidado con el v赤deo de introducci車n del juego que salta cuando se deja el men迆 inicial unos segundos, porque se les ha colado un par de escenas reveladoras, para aquellos que quiera empezar lo m芍s ※limpio§ posible. A eso hay que sumar al fest赤n de destripes que fue el trailer del E3, seguramente un mal necesario en una 谷poca en la que una parte del p迆blico est芍 acostumbrado a ver media pel赤cula a trav谷s de trailers, pero que viene a justificar a los que se autoimponen cerrojazos informativos para no arruinarse sorpresas.
El mayor punto positivo de este apartado es que que al introducir tanta conversaci車n y tantas situaciones de di芍logo, ya sea con el protagonista o entre los alumnos, los personajes adquieren una dimensi車n que no se ha visto en anteriores juegos. Era normal en la serie que s車lo un grupo determinado de personajes tuviera mayor recorrido argumental y una buena parte de los personajes quedara bien desdibujada, o bien limitada a una existencia muy unidimensional. Sin embargo, en Three Houses comprobamos con satisfacci車n como todos los personajes tienen su historia que contar, sus matices, sus miedos, anhelos, aficiones y satisfacciones# es claramente el Fire Emblem que m芍s esfuerzo ha puesto en la construcci車n de todos sus personajes, y es en buena parte por ello por lo que resulta tan rejugable, por el hecho de poder expandir nuestro abanico de interacciones y conocer mejor a los integrantes y l赤deres de cada casa. Tambi谷n resulta atractivo que la relaci車n sea profesor-alumno, porque eso le da cierta ternura en los primeros meses de juego, cuando intentas atender las inseguridades y los problemas de tus pupilos, creando un tipo de v赤nculo diferente al de otros juegos con estructura similar.
Conclusi車n
Three Houses tiene muchas cosas excelentes: una gran historia, personajes emblem芍ticos, una construcci車n de personajes nunca vista en la saga, unos valores de producci車n in谷ditos en un Fire Emblem. Un t赤tulo largo, rejugable, con much赤simas posibilidades y entretenimientos que muchos disfrutar芍n enormemente gracias a su carisma y riqueza de contenido. Los cambios en el campo de batalla tambi谷n resultan interesantes, con mayor flexibilidad para crear tu ej谷rcito de la forma que desees y mucho margen para experimentar con combinaciones 迆nicas que te den ventaja. La 迆nica pega, desde el punto de vista del fan de muchos a?os, es que la serie sigue tendiendo a no aprovechar, en el juego base, las posibilidades t芍cticas para crear escenarios m芍s imaginativos y/o retadores. Hay cierta alergia a sobrecomplicar las cosas o frustrar el jugador, y aunque es cierto que hay una l赤nea muy fina entre un mapa brillante y un mapa pesado que est芍s deseando dejar atr芍s, como jugadores veteranos a veces deseamos que se intente romper un poco la baraja de tanto en cuando. No es que no haya sorpresas o giros en las batallas del juego, pero muchas veces est芍n tan telegrafiadas que es dif赤cil sorprenderse o quedar vendido. Lo m芍s seguro, tal y como pas車 con Awakening, veamos a los dise?adores desplegar sus alas en batallas de pago que realmente exploren los l赤mites del nuevo sistema (personalmente, hay muchas ganas de ver algo como Apotheosis dentro de los sistemas de este t赤tulo). Pero hasta entonces, hay mucho que disfrutar en otra entrega brillante de una serie que, esperemos, siempre est谷 en la mente de la casa de Kioto.
Lo mejor
- Una producci車n nunca vista en un Fire Emblem, muy espectacular
- Una historia muy s車lida y bien asentada
- Buena construcci車n de personajes (de todos)
- Una gran cantidad de contenido, di芍logos y entretenimientos
- El nuevo sistema de clases abre muchas posibilidades de experimentaci車n
- Tremendamente rejugable y con muchas horas
Lo peor
- Cierta alergia a arriesgar con el dise?o de los mapas
- Exceso de repeticiones en batallas secundarias
- Modo normal demasiado f芍cil
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.