Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

  • PlataformaNSW9
  • G¨¦neroEstrategia, RPG
  • DesarrolladorIntelligent Systems
  • Lanzamiento26/07/2019
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorNintendo

Inmortal

Fire Emblem: Three Houses, an¨¢lisis. Nuevas cimas

La nueva entrega de la decana saga llega para aprovechar toda la potencia de Switch en una espectacular entrega que luce como nunca.

Las f¨®rmulas est¨¢n para romperse. Eso han debido de pensar en Intelligent System ante el reto de crear el que es, sin lugar a dudas, la entrega m¨¢s ambiciosa de Fire Emblem hasta la fecha. La saga, a la que desde siempre se le ha notado unos medios modestos frente a producciones m¨¢s ic¨®nicas de Nintendo, recibi¨® un inesperado espaldarazo con Awakening que le sac¨® de las puertas de la muerte y desde entonces se nota un renovado inter¨¦s en convertirla en una franquicia de peso en la constelaci¨®n de la compa?¨ªa. La l¨ªnea ascendente culmina, de momento, con un Three Houses en el que se ha echado el resto para ofrecer un juego masivo, m¨¢s expansivo que cualquier otra entrega, con muchas posibilidades, muchas horas y mucha rejugabilidad, en lo que deber¨ªa ser un complemento ideal para la placidez del veranos (los que se la puedan permitir).

No s¨®lo es un juego ambicioso, es tambi¨¦n rompedor con muchas de las ideas que se hab¨ªan asentado en la serie buena parte de su trayectoria. Esto tiene efectos de toda ¨ªndole, transformando la experiencia y d¨¢ndole otros matices que la abren a un nuevo tipo de p¨²blico, sin perder su identidad pero sin miedo a experimentar y ofrecer las opciones adecuadas para que tanto el nuevo fan como el de toda la vida pueda disfrutar de lo que ofrece. Es un juego menos restrictivo, m¨¢s relajado y con muchas decisiones que tomar, algunas insignificantes, otras importantes dentro y fuera del campo de batalla, y por ello trata de hacer ver que hay cierta flexibilidad para no atenazar al jugador.

Vuelta a la pantalla grande

Aunque la tecnolog¨ªa y los gr¨¢ficos nunca hayan sido una prioridad en la saga, lo cierto es que este es el primer Fire Emblem que podremos ver en una televisi¨®n desde el 2007 que apareci¨® Radiant Dawn en Wii. En el camino se qued¨® un t¨ªtulo cancelado para la misma plataforma y de ah¨ª ya se salt¨® a esa despedida que iba a ser Awakening en 3DS. La restauraci¨®n de la serie le hace entrar ahora en la h¨ªbrida de Nintendo por la puerta grande, pero exist¨ªa cierta preocupaci¨®n en el equipo por ese regreso a los televisores, especialmente en un mundo en el que son de media cada vez m¨¢s grandes. El desarrollo de combates en la serie siempre ha sido uno contra uno, con elaborados y r¨¢pidos movimientos de ataque y defensa tanto en 2D como en 3D, pero hab¨ªa preocupaci¨®n de que esta se?a de identidad quedara algo deslavada en una televisi¨®n plana actual.

Hablando con Koei Tecmo, socio imprescindible en la realizaci¨®n de este proyecto, los responsables encontraron una soluci¨®n muy ¡°musou¡±, y muy acertada: incorporar el concepto de batallones, asociados a los personajes principales. As¨ª, el peso y el protagonismo es, como siempre, para un reducido n¨²mero de personajes, pero a la hora de entrar en batalla no est¨¢n solos sino que van acompa?ados de variopintas unidades, formando la ilusi¨®n de dos ej¨¦rcitos al choque, aunque en realidad el combate se siga realizado uno contra uno. Para que no sea una soluci¨®n meramente est¨¦tica, la incorporaci¨®n de batallones incorpora ventajas (y desventajas) a la unidad y hay un sistema de experiencia por el que esas prestaciones mejoran. Lo m¨¢s interesante es que al equipar un batall¨®n, accedes a unas acciones limitadas que pueden ser bastante potentes tanto por da?o como por los efectos colaterales que tienen, adem¨¢s de por el hecho de que son acciones sin contraataque posible.

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El efecto pr¨¢ctico en el sistema no es crucial ni mucho menos, pero el efecto visual en pantalla es notorio y le da a los combate un dinamismo que los convierte en un espect¨¢culo de f¨¢cil consumo. Al realizar un ataque, la c¨¢mara hace un zoom mostrando a nuestras unidades atacando al enemigo en una transici¨®n muy r¨¢pida y din¨¢mica, con el extra de ver a los batallones atacand, defendi¨¦ndose o cayendo. El efecto es muy satisfactorio y aunque es posible saltar las secuencias si tienes particular prisa, lo cierto es que el nuevo efecto es todo un acierto est¨¦tico. No es el juego gr¨¢ficamente m¨¢s lustroso de Switch precisamente, tampoco tiene la belleza o el detalle del mundo de Xenoblade Chronicles 2, pero los personajes est¨¢n excelentemente dise?ados y recreados, con buenas animaciones para el combate y numerosos detalles que dan un extra de vida a este mundo que otras entregas y su sucesi¨®n de mapas.

Una vida acad¨¦mica accidentada

Una de las principales factores para conseguir ese mundo m¨¢s cre¨ªble es la nueva estructura de juego basada en la vida en el monasterio de Garreg Mach como profesor de la ¨¦lite de las tres principales naciones que forman el continente de F¨®dlan, un imperio anta?o unificado que ahora se divide en el Imperio Adrestiano, el Sacro Reino de Faerghus y la Alianza de Leicester. En ese monasterio se forjan los l¨ªderes del ma?ana, figuras destacadas de las casas m¨¢s nobles y alg¨²n talento excepcional que ha encontrado su sitio por otras v¨ªas. Los alumnos se dividen en tres casas principales, cada una liderada, en una extraordinaria casualidad, por los tres futuros l¨ªderes de sus respectivas naciones: Edelgard von Hresvelg, heredera al trono imperial y l¨ªder de la casa de las Aguilas negras; Dimitri Alexandre Blaiddyd, heredero al trono de Faerghus; y Claude Von Riegan, el despreocupado y astuto heredero del ducado de Riegan que est¨¢ llamado a liderar la complicada alianza de casas nobiliarias de Leicester.

Los extra?os acontecimientos que nos llevan a convertirnos en profesor de tan extraordinaria promoci¨®n se relatan muy pronto en la aventura, dejando para el comienzo del juego la primera gran decisi¨®n del mismo: qu¨¦ casa elegir. Esa decisi¨®n es crucial ya que la historia, y el final, cambiar¨¢ en gran medida en funci¨®n de lo que elijas en ese punto. Cada casa tiene unos alumnos diferentes, cada uno con sus rasgos y personalidad y el convertirse en su profesor implica en parte seguir su destino, por lo que aunque la verdad es que no hay muchos elementos para tomar la decisi¨®n cuando la tomamos, tendremos que fiarnos de nuestro instinto y elegir la casa que nos caiga m¨¢s simp¨¢tica o nos entre por los ojos a partir de sus l¨ªderes. La buena noticia es que siempre podremos rejugar otra campa?a y disfrutar de una historia y unos personajes completamente distintos a los que jugamos, lo que es un plus.

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Hay que decir que elegir una casa no te cierra la interacci¨®n con las otras. Durante nuestros primeros meses como profesor podremos hablar con la totalidad de alumnos y docentes del monasterio y estrechar nuestros lazos con ellos, podremos incluso invitarlos a nuestra casa si nuestra relaci¨®n con ellos es alta y nuestros intereses coinciden -que se traduce en elevar ciertas estad¨ªsticas hasta un punto de que nos consideren dignos de su atenci¨®n-. Para conseguirlo, lo obvio: estudiar. Igual que damos clases a nuestros alumnos para aumentar sus caracter¨ªsticas, nosotros tambi¨¦n deberemos formar parte de seminario o pedir clases privadas a ciertas figuras para lograr mejorar nuestras estad¨ªsticas. Las relaciones entre personajes y el avance en las disciplinas son dos de los pilares fundamentales que tendremos que cultivar para conseguir lo que queremos, y eso es una cuesti¨®n de tiempo y trabajo constante, semana a semana.

Cada nuevo mes contamos con un calendario, siendo el d¨ªa clave el domingo que es cuando podremos elegir entre explorar el monasterio, librar batallas, organizar un semanario o descansar. Como si fuera un Dating Sim, de los que los ¨²ltimos Persona cogieron la estructura, hay que decidir en qu¨¦ invertir nuestro tiempo para sacarle el m¨¢ximo provecho para nuestro desarrollo personal y el de nuestros alumnos, s¨®lo que aqu¨ª nos desarrollaremos no para conquistar a la chica de nuestros sue?os, sino para poder convertirnos en ese Palad¨ªn o Jinete pegaso en el que queremos convertirnos. El desarrollo de las disciplinas est¨¢ ¨ªntimamente ligado a las clases de los personajes, que en otra decisi¨®n que rompe la tradici¨®n, se convierte en algo completamente personalizable. Ahora cualquier personaje puede ser cualquier clase que queramos siempre y cuando elevemos las disciplinas requeridas a un m¨ªnimo para poder aprobar el examen de clase. Los alumnos tienen ciertas fortalezas inherentes que los hacen, a priori, m¨¢s id¨®neos para ciertos roles, incluso es posible que nos lo se?alen ellos mismos y nos estudien estudiar en funci¨®n de eso, pero nosotros podemos orientarles a lo que queramos y asumir cualquiera de las m¨²ltiples clases disponibles, cada una con sus fortalezas y debilidades.

Una vez aprobada una clase, podemos adoptarla con ese personaje cuando lo deseemos fuera de una batalla. Con suficiente experiencia podremos llegar a dominarla, lo que nos dar¨¢ un extra fijo que mantendremos aunque cambiemos de clase, por lo que es interesante tener esta cuenta estas metas para crear un personaje todav¨ªa m¨¢s fuerte -aunque no es necesario dominar una clase si tienes prisa por acceder a otras m¨¢s avanzada o que te gusten m¨¢s-. S¨®lo hay algunas clases especiales que est¨¢n limitadas por motivos de historia o, como pasa con bailarina, s¨®lo pueden desbloquearse con un personaje si supera una condici¨®n muy espec¨ªfica. Pero la libertad es absoluta y esto hace que cualquier configuraci¨®n de ej¨¦rcito se antoje viable.

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Es un cambio importante, ya que la tradici¨®n marca que los caminos de evoluci¨®n de los personaje est¨¢n encorsetados, con pocas o ninguna posibilidad de encaminarlos a otra cosa. Como ya comentamos en el impresiones, esto es sintom¨¢tico de una filosof¨ªa completamente diferente a la hora de plantear los combates. Las batallas m¨¢s duras en un Fire Emblem es cuando te ponen en circunstancia de terrenos muy espec¨ªficas, con un set de personajes muy definido y frente a un conjunto de enemigos que est¨¢ dise?ado para hacerte la vida dif¨ªcil, es en esos momentos cuando la t¨¢ctica roza la frontera del puzle, dejando al jugador con muy limitadas opciones para poder ganar -o para ganar sin perder ni ninguna unidad, como har¨ªa cualquier habitual de la saga que se precie-. Es un paso en la direcci¨®n de no encorsetar al jugador, una decisi¨®n que seguramente no ser¨¢ del gusto de todo el mundo. A todo esto hay que sumar algunos detalles adicionales como el hecho de que hay personajes que tienen emblemas, sellos m¨¢gicos de herencia familiar que se activan ocasionalmente y dan ventajas como obtener vida al golpear o un ataque extra, un detalle que no podemos controlar pero que conviene tener en cuenta por la batalla.

El fin del tri¨¢ngulo de armas

Esta decisi¨®n va de la mano del prescindir del tri¨¢ngulo de armas, el sistema de piedra-papel-tijera que se introdujo en Seisen no Keifu en Super Famicom y que ha sido una se?a de identidad desde entonces. Este sistema t¨¢ctico determinaba que la espada era fuerte frente el hacha, el hacha fuerte frente a la lanza y la lanza fuerte frente a la espada. Con un sistema similar en la magia y diversas excepciones, se constru¨ªa un set que determinaba el destino de cualquier encuentro, de modo que ten¨ªas que tener un gran cuidado a la hora de mover unidades, dejando toda clase de situaciones que se salvaban con planificaci¨®n y al filo de la navaja -si es que se salvaba-. En Three Houses esta distinci¨®n no existe y por lo tanto la mayor parte de ataques pueden ser ¨²tiles, independientemente del arma que se lleve. Las unidades acorazadas con mucha defensa pueden repeler ataques independientemente del arma rival pero es una cuesti¨®n de clase m¨¢s que de otra cosa, las limitaciones son escasas.

Avanzando en el uso de las armas, podremos desbloquear t¨¦cnicas especiales que adem¨¢s de m¨¢s potentes -y de desgastar m¨¢s usos del arma- tienen ventajas espec¨ªficas contra ciertos tipos de clases. Pero en general nos encontramos que eliminar la restricci¨®n hace muchas batallas bastante m¨¢s asequibles. La buena noticia es que esto permite que todas nuestras (limitadas) tropas resulten ¨²tiles y que podamos desarrollarlas de forma relativamente c¨®moda, ya que es pr¨¢cticamente imposible que no aporten algo a un combate. La ¡°mala¡± noticia es que le quita cierto encanto cuando en una batalla particularmente dif¨ªcil mov¨ªas a tus tropas de forma precisa para conseguir la victoria sin bajas, es un reto que ahora se ha simplificado y que va m¨¢s all¨¢ del modo de dificultad. No se puede negar que la decisi¨®n le quita profundidad t¨¢ctica en aras de un estilo m¨¢s relajado, lo que seguramente ser¨¢ una experiencia m¨¢s apta para el gran p¨²blico en detrimento de un elemento diferencial e ic¨®nico de la saga.

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Hablando de esto, la dificultad en el modo de juego normal es pr¨¢cticamente inexistente, por lo que los que para los que busquen un reto m¨¢s en la l¨ªnea de otras entregas de la saga, recomendamos subir el nivel para tener algo que echarle el colmillo. Incluso se ha incorporado una mec¨¢nica limitada de ¡°rebobinado¡± de tiempo que nos permitir¨¢ ¡°corregir¡± ese mal movimiento, o ese cr¨ªtico inesperado que ha acabado con uno de tus queridos alumnos, por lo que es relativamente sencillo no sufrir ni tener que repetir una batalla por una baja inesperada. Por supuesto, se puede jugar con la muerte permanente activada o desactivada, para simplificar todav¨ªa m¨¢s si est¨¢s aqu¨ª por la historia o por otra cualquier otra cosa que no sea el reto t¨¢ctico. A ello hay que a?adir cierta simpleza a la hora de plantear mapas, as¨ª como la posibilidad de ¡°farmear¡± en el modo normal, pudiendo realizar ciertas misiones sin penalizaci¨®n, tantas veces como se quiera (aunque en realidad es completamente innecesario, con hacer las misiones secundarias que s¨ª son limitadas, vale de sobra para tener un ej¨¦rcito capaz de vencer a cualquiera que se nos ponga por delante).

En definitiva, una experiencia apta para toda clase de jugadores, lo que sus dise?adores han deseado y una f¨®rmula m¨¢s llevadera que la de Fates, con dos juegos distintos y diferenciados por un abismo en el nivel de dificultad. Hay que decir, en todo caso, que el juego est¨¢ m¨¢s cerca de Birthright que de Conquest, como referencia general. Habr¨¢ que esperar a ver si la llegada del modo Lun¨¢tico, que vendr¨¢ a posteriori en parche gratuito, y el DLC consigue elevar el umbral t¨¢ctico de la aventura.

Todo un mundo fuera del campo de batalla

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Uno de los aspectos distintivos de Three Houses es que es un juego con una cantidad abrumadora de contenido, que no se limita al campo de batalla. Frente a cualquier entrega de la saga, esta ¨²ltima entrega ofrece todo un universo de posibilidades que hacen que una campa?a se alargue y justifique esa m¨¦trica de ¡°200 horas para verlo todo¡±. Durante los d¨ªas libres podremos usar la opci¨®n de explorar el monasterio, que ser¨¢ el momento en el que podremos realizar toda clase de actividades con las que elevar el grado de apoyo con otros personajes, tener m¨²ltiples conversaciones y realizar actividades para obtener recursos. Por ejemplo, hay un minijuego bastante sencillo de pesca, que nos permitir¨¢ obtener pescado con el que cocinar, que a su vez suele conseguir tanto aumentar el apoyo con otro personaje como para elevar las caracter¨ªsticas de todo nuestro grupo durante un mes.

S¨®lo la parte de las conversaciones ya nos ocupar¨¢ su buen tiempo, ya que hay un gran n¨²mero y aunque no son obligatorias, s¨ª consiguen crear un perfil m¨¢s cercano a todos los personajes, incluyendo los que no son de tu clase, creando as¨ª una panor¨¢mica que refuerza nuestra vinculaci¨®n con los actores protagonistas y secundarios de la trama. Tambi¨¦n hay misiones que, b¨¢sicamente, consisten en ir de un punto a otro del monasterio, o bien vencer en batallas espec¨ªficas, por las que obtendremos ciertos recursos y recompensas. Podemos tambi¨¦n plantar semillas, con las que obtendremos tanto recursos para cocinar como flores que regalar y aumentar as¨ª el grado de apoyo. Otra actividad que nos permitir¨¢ estrechar lazos es invitar al t¨¦ a los que cumplan a?os, pasando a un minijuego en el que tienes que tratar de adivinar los posibles temas de inter¨¦s de tu invitado -adem¨¢s de proporcionarle un t¨¦ adecuado a sus gustos-. Pero la actividad que m¨¢s tiempo lleva, si la acometemos, es la de encontrar toda clase de objetos perdidos y tratar de buscar su due?o, preguntando a aquellos a los que piensas que puede pertenecer (tambi¨¦n es posible preguntar a todos los personajes por todos los objetos perdidos que tengas almacenados, a ver si suena la flauta, pero es m¨¢s satisfactorio y mucho m¨¢s r¨¢pido adivinarlo, prestando atenci¨®n a los retazos de informaci¨®n que vas obteniendo en las conversaciones).

Una cuesti¨®n de tono

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Adem¨¢s de un esfuerzo considerable en los personajes de Three Houses, se aprecia tambi¨¦n c¨®mo se ha apostado por darle a la historia un tono m¨¢s sobrio y recuperar sensaciones de los Radiance/Radiant, aunque no conviene comparar demasiado porque son juegos con una estructura bastante diferente y no hay garant¨ªas de que los que disfrutaron del estilo directo y m¨¢s cl¨¢sico de los juegos de Gamecube/Wii vayan a disfrutar con la sobreexposici¨®n, la cantidad de di¨¢logos y las actividades extra del t¨ªtulo de Switch. Pero al menos pueden estar seguros de que est¨¢ en esa l¨ªnea y, por tanto, alejado de los elementos m¨¢s ¡°festivos¡± de Awakening y, especialmente, Fates. Aunque para el que escribe estas l¨ªneas, una buena historia no se ve empa?ada por toques accesorios ni por gui?os para fans, s¨ª es verdad que los juegos de 3DS carec¨ªan a veces de cierto gravitas y hab¨ªa piezas de la historia que se sosten¨ªan con pinzas. No es que el nuevo juego renuncie a gui?os para fans, a situaciones ligeras o incluso a un peque?o toque de romanticismo, pero todo bien sujeto y sin dejar que campe a sus anchas, dentro de un entramado s¨®lido y bien planteado, con partes que seguramente emocionar¨¢n a m¨¢s de uno por la forma en la que se desencadenan los acontecimientos. Y hasta aqu¨ª podemos leer, para evitar destripes innecesarios.

A este efecto, aviso para navegantes, cuidado con el v¨ªdeo de introducci¨®n del juego que salta cuando se deja el men¨² inicial unos segundos, porque se les ha colado un par de escenas reveladoras, para aquellos que quiera empezar lo m¨¢s ¡°limpio¡± posible. A eso hay que sumar al fest¨ªn de destripes que fue el trailer del E3, seguramente un mal necesario en una ¨¦poca en la que una parte del p¨²blico est¨¢ acostumbrado a ver media pel¨ªcula a trav¨¦s de trailers, pero que viene a justificar a los que se autoimponen cerrojazos informativos para no arruinarse sorpresas.

El mayor punto positivo de este apartado es que que al introducir tanta conversaci¨®n y tantas situaciones de di¨¢logo, ya sea con el protagonista o entre los alumnos, los personajes adquieren una dimensi¨®n que no se ha visto en anteriores juegos. Era normal en la serie que s¨®lo un grupo determinado de personajes tuviera mayor recorrido argumental y una buena parte de los personajes quedara bien desdibujada, o bien limitada a una existencia muy unidimensional. Sin embargo, en Three Houses comprobamos con satisfacci¨®n como todos los personajes tienen su historia que contar, sus matices, sus miedos, anhelos, aficiones y satisfacciones¡­ es claramente el Fire Emblem que m¨¢s esfuerzo ha puesto en la construcci¨®n de todos sus personajes, y es en buena parte por ello por lo que resulta tan rejugable, por el hecho de poder expandir nuestro abanico de interacciones y conocer mejor a los integrantes y l¨ªderes de cada casa. Tambi¨¦n resulta atractivo que la relaci¨®n sea profesor-alumno, porque eso le da cierta ternura en los primeros meses de juego, cuando intentas atender las inseguridades y los problemas de tus pupilos, creando un tipo de v¨ªnculo diferente al de otros juegos con estructura similar.

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Conclusi¨®n

Three Houses tiene muchas cosas excelentes: una gran historia, personajes emblem¨¢ticos, una construcci¨®n de personajes nunca vista en la saga, unos valores de producci¨®n in¨¦ditos en un Fire Emblem. Un t¨ªtulo largo, rejugable, con much¨ªsimas posibilidades y entretenimientos que muchos disfrutar¨¢n enormemente gracias a su carisma y riqueza de contenido. Los cambios en el campo de batalla tambi¨¦n resultan interesantes, con mayor flexibilidad para crear tu ej¨¦rcito de la forma que desees y mucho margen para experimentar con combinaciones ¨²nicas que te den ventaja. La ¨²nica pega, desde el punto de vista del fan de muchos a?os, es que la serie sigue tendiendo a no aprovechar, en el juego base, las posibilidades t¨¢cticas para crear escenarios m¨¢s imaginativos y/o retadores. Hay cierta alergia a sobrecomplicar las cosas o frustrar el jugador, y aunque es cierto que hay una l¨ªnea muy fina entre un mapa brillante y un mapa pesado que est¨¢s deseando dejar atr¨¢s, como jugadores veteranos a veces deseamos que se intente romper un poco la baraja de tanto en cuando. No es que no haya sorpresas o giros en las batallas del juego, pero muchas veces est¨¢n tan telegrafiadas que es dif¨ªcil sorprenderse o quedar vendido. Lo m¨¢s seguro, tal y como pas¨® con Awakening, veamos a los dise?adores desplegar sus alas en batallas de pago que realmente exploren los l¨ªmites del nuevo sistema (personalmente, hay muchas ganas de ver algo como Apotheosis dentro de los sistemas de este t¨ªtulo). Pero hasta entonces, hay mucho que disfrutar en otra entrega brillante de una serie que, esperemos, siempre est¨¦ en la mente de la casa de Kioto.

Lo mejor

  • Una producci¨®n nunca vista en un Fire Emblem, muy espectacular
  • Una historia muy s¨®lida y bien asentada
  • Buena construcci¨®n de personajes (de todos)
  • Una gran cantidad de contenido, di¨¢logos y entretenimientos
  • El nuevo sistema de clases abre muchas posibilidades de experimentaci¨®n
  • Tremendamente rejugable y con muchas horas

Lo peor

  • Cierta alergia a arriesgar con el dise?o de los mapas
  • Exceso de repeticiones en batallas secundarias
  • Modo normal demasiado f¨¢cil
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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