Samurai Shodown
- PlataformaNSW6.5XBO8.5PS48.5XBSSTDPC
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSNK Corporation
- Lanzamiento25/06/2019 (XBO, PS4)19/11/2019 (STD)25/02/2020 (NSW)16/03/2021 (XBS)
- TextoEspa?ol
- VocesJapon¨¦s
- EditorSNK Corporation
Embrace Death
Samurai Shodown, an¨¢lisis
Respeto y castigo a partes iguales.
Han pasado muchos a?os desde la ¨²ltima entrega totalmente nueva de Samurai Shodown, y todav¨ªa muchos m¨¢s si nos vamos al ¨²ltimo t¨ªtulo de calidad de la saga. Pero SNK quiere volver a los or¨ªgenes de grandeza que relatan unas siglas que dominaron la lucha y las recreativas durante los noventa, claro est¨¢ con el permiso de Capcom. Ya dejaron trazos interesantes con el ¨²ltimo The King of Fighters, pero ahora la compa?¨ªa vuela alto con la renovaci¨®n de Samurai Shodown, un juego donde el respeto y el castigo van de la mano y un t¨ªtulo que marca su propio camino con una f¨®rmula totalmente distinta a lo que tenemos actualmente en los juegos de lucha.
Samurai Shodown naci¨® en 1993 con una propuesta que ya marcaba distancias respecto a otros juegos de la ¨¦poca. Con un sistema de combate basado en armas, y golpes tremendamente poderosos que pod¨ªan dejar tiritando la barra de energ¨ªa del enemigo, su zoom similar al de Art of Fighting, el sistema de combate con armas y su ambientaci¨®n llamaron mucho la atenci¨®n en las recreativas. El cari?o especial se lo llev¨® Samurai Shodown 2, con m¨¢s personajes, un control mejorado y nuevas mec¨¢nicas que luego se han ido perfilando en entregas anteriores. Y as¨ª pasaron las iteraciones hasta el indomable Samurai Shodown V: Special, un juego profundo y repleto de mec¨¢nicas que le aportaban una gran complejidad. Luego lleg¨® el 6, un fracaso. Y Edge of Destiny, una suerte de intento de pasar la saga a 3D que fue, simplemente, mediocre. Por el camino, entregas de m¨®viles, juegos RPG y m¨¢s de diez a?os sin una entrega nueva. Hasta hoy.
Ajustar y reinterpretar los cl¨¢sicos
Uno de los mayores especialistas de la saga en Espa?a, RockShooter, se?ala a a Samurai Shodown V: Special como el Third Strike de la saga. Visto as¨ª y siguiendo con su idea, no hay dudas que este Samurai Shodown es Street Fighter IV. No solo por un estilo visual que puede recordar al giro que hizo la saga de Capcom, sino tambi¨¦n por la manera que ha tenido el t¨ªtulo de mantener y adaptar mec¨¢nicas antiguas y ofrecerlas con un toque m¨¢s accesible, que no simple, en pleno 2019. Sin perder la esencia de la franquicia, nos encontramos ante un juego m¨¢s comprensible de inicio, pero que esconde un sistema de combate rompedor que nada tiene que ver con Street Fighter V, Dragon Ball FighterZ o Mortal Kombat 11.
Estamos ante un t¨ªtulo lento y pausado, donde ver como entrar al enemigo y cu¨¢ndo es lo m¨¢s importante, a la par que arriesgado. Un juego en el que tres golpes son suficientes para acabar muerto, o matar al enemigo. Y en el que aunque hay combos, no son la base del juego. Aqu¨ª, confirmar un golpe y cancelarlo en un ataque especial es casi suficiente. Y castigar un movimiento al aire de un enemigo con un golpe fuerte es llevarte casi un 50% de la vida rival. Es la gracia del juego: respetar y castigar.
Contamos con tres golpes de ataque: flojo, medio y fuerte, algo que cambia lo que hab¨ªamos visto? en Special, donde el golpe fuerte se hac¨ªa con los otros dos y ten¨ªamos un bot¨®n extra para ciertos movimientos que ahora ya no est¨¢. Estos tres ataques se complementan con la patada, mucho m¨¢s veloz pero menos fuerte. Cada tipo de golpe, adem¨¢s, tiene particularidades distintas. A diferencia de otros juegos de lucha, un golpe fuerte a media distancia tiene una animaci¨®n diferente que un golpe fuerte pegado al enemigo, por lo que hay que tener en cuenta estas variantes -ya que son ataques distintos aunque se hagan con el mismo bot¨®n en neutro.
Naturalmente, cada ataque vende m¨¢s y es m¨¢s lento seg¨²n su potencia, algo que aqu¨ª se recompensa por la gran cantidad de da?o extra, pero tambi¨¦n con el riesgo de fallar y quedarte vendido. Porque es en las herramientas defensivas y en los footsies, lo que vendr¨ªa a ser en una definici¨®n seguramente muy simplista, la batalla por el control del espacio en un combate y la capacidad para provocar errores enemigos y castigarlos. Hay mucha tela que cortar aqu¨ª para entender de qu¨¦ va Samurai Shodown.
Un golpe fallido en este juego te deja muy vendido, porque todos los personajes tienen un rango enorme de ataques que ocupan un espacio importante en pantalla. Pero donde se debaten los rounds es en el juego de bloqueos y contra bloqueos. Luchamos con espadas, y por lo tanto, si nos bloquean un ataque, sufriremos cierto retroceso, cada vez mayor seg¨²n el tipo de ataque, siendo el fuerte el que m¨¢s desguarnecidos nos deja. Pero ese mismo retroceso tambi¨¦n se puede usar para cancelarse, por ejemplo, en un parry y usarse como trampa para enga?ar al rival. Atacamos fuerte, nos bloquean y sufrimos retroceso, intentan castigarnos¡ Y desarmamos al enemigo con un parry.
El contragolpe, que en esta entrega se hace con cuarto de luna hacia delante y dos botones, es una herramienta para leer ataques rivales, dejarlo vendido y poder castigar. Si lo que contragolpeamos es un ataque fuerte, directamente dejamos sin arma al rival, algo que le deja en desventaja hasta que la pueda recoger por motivos evidentes. De aqu¨ª que el respeto, ya que hay que pensar muy bien cuando atacar al enemigo. Y de ah¨ª la importancia de las patadas, tan r¨¢pidas y que sirven para entrar a una buena defensa.
As¨ª que el bloqueo en s¨ª no es una garant¨ªa, ya que hay que saber como castigar cada ataque, que provoca un retroceso distinto en el enemigo, y hay acciones de riesgo con mayores recompensas, como la guardia perfecta. Si nos cubrimos en el momento justo de un ataque, esto abre una ventana de respuesta mayor que un bloqueo normal. Inmediatamente podemos dar un empuj¨®n para zafarnos de la presi¨®n y empezar la ofensiva, o podemos castigar directamente con todo tipo de ataques. M¨¢s riesgo defensivo, m¨¢s recompensa. La ¨²ltima mec¨¢nica defensiva a tener en cuenta es la esquiva, que sustituye al roll de otras entregas y que se hace en el mismo sitio donde est¨¢ el personaje. Nos atacan, pulsamos los dos botones flojo+medio (o RB) y el personaje esquiva hacia atr¨¢s el golpe, pudiendo responder inmediatamente aunque con seg¨²n qu¨¦ secuencias es m¨¢s arriesgado de realizar. Entender qu¨¦ ventanas de ataque nos ofrece cada opci¨®n defensiva y su capacidad de sorpresa es el primer paso.
Durante el camino, muchas partidas perdidas y castigos tremendos donde la barra de vida nos vuela cuando hacemos un parry al aire y nos quedamos vendidos, o no sabemos castigar despu¨¦s de haber hecho una esquiva en el momento justo. Poco a poco se va aprendiendo y la tensi¨®n en los combates va creciendo. Es esto, seguramente, lo que hace a Samurai Shodown tan especial. Esa tensi¨®n de intentar entrar un golpe, el rival lo bloquea, lo prueba ¨¦l, bloqueamos nosotros, lanzamos un ataque poderoso, nos hacen una guardia perfecta y nos castigan. Pocos golpes, pero contundentes. Fallar es lo que desde SNK han convertido en hashtag: #EmbraceDeath. Ese silencio que se puede cortar con un cuchillo mientras dos jugadores saben que el siguiente golpe ser¨¢ el ¨²ltimo es tremendo.
Ataques devastadores
Pero no solo de herramientas defensivas y de golpes normales se nutren los personajes. Contamos con varios ataques especiales, la mayor¨ªa con comandos que nos son familiares ya que son el cl¨¢sico shoryuken o los cuartos y medias lunas, con distinta potencia de da?o y situaci¨®n de desventaja si fallamos. Golpe + especial basta, aunque se pueda profundizar en ciertos combos. Lo interesante aqu¨ª es la gesti¨®n de varios ataques ¨²nicos. Por un lado, tenemos un super movimiento que solo se puede lanzar una vez por combate y que levanta un 70% de la vida rival. Eso s¨ª, si fallas, ya no puedes volver a usarlo. Por otro tenemos la barra de furia.
La barra de furia se va rellenando a medida que nos van golpeando. Cuando llega al m¨¢ximo, nuestro poder de ataque aumenta mientras est¨¦ en este estado, que es por tiempo limitado. En este momento, adem¨¢s, podemos usar uno de los ataques especiales de los personajes: la t¨¦cnica de desarme. Se trata de un movimiento (cuarto de luna hacia delante, medio + fuerte) que puede entrar en combo y que deja al enemigo sin arma, algo vital.
Tambi¨¦n tenemos la explosi¨®n de furia, que a cambio de gastar la barra de furia nos permite aumentar el poder de ataque, se detiene el tiempo y podemos usar distintas t¨¦cnicas, como la mencionada t¨¦cnica de desarme y la espada rel¨¢mpago: un bot¨®n, un golpe y dependiendo de la barra de furia que tengamos, una sangr¨ªa de la vida rival. Una reinvenci¨®n del ataque de muerte instant¨¢nea que ten¨ªan otras entregas.
Destacar que cuando hacemos la explosi¨®n de furia, la barra de furia desaparece y ya no volver¨¢ en todo el combate. Es por esto, junto al movimiento superespecial, que la gesti¨®n de los ataques m¨¢s brutales del juego hay que saberlos usar en el momento justo, porque una vez lanzado el ataque o activada la furia m¨¢xima, ya no habr¨¢ vuelta atr¨¢s. Todo ello, junto al ritmo m¨¢s pausado y a un sistema de juego basado en castigar y saber calcular bien los espacios tanto en ataque como en defensa, hacen que el juego tenga un componente estrat¨¦gico muy relevante y rompedor respecto otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Otro elemento distinto es el agarre, que no da?a (no hay tech, o sea que quien lo lanza primero lo realiza) y sirve para empujar al enemigo y luego continuar con algunos ataques, aunque seg¨²n el que escojamos el rival puede tener tiempo de reacci¨®n.
Hay muchas otras herramientas a tener en cuenta. Por un lado, cuando estamos desarmados, si hacemos un contragolpe podemos desarmar al rival, una t¨¦cnica necesaria y ¨²ltimo recurso cuando estamos en una situaci¨®n cr¨ªtica, porque no tener arma es cr¨ªtico, s¨ª. O el salto en combo, que permite hacer otro salto inmediatamente despu¨¦s de tocar el suelo y que permite evitar el posible castigo del rival. Por ¨²ltimo, todos los personajes tienen un overhead, un golpe pensado para sorprender a los rivales que defienden agachados, aunque en este sentido creemos que se han perdido varias opciones de continuaci¨®n que s¨ª ten¨ªa la mec¨¢nica en anteriores entregas y sin las posibilidades de castigo a partir de este movimiento en algunos personajes. El juego mantiene el choque de espadas, aunque por las caracter¨ªsticas para que suceda (y solo puede sucederse una vez por combate) es totalmente anecd¨®tico.
En el c¨®mputo global, Samurai Shodown se siente un juego muy completo, capaz de mantener la esencia de los t¨ªtulos anteriores y saber reformular algunas propuestas y mec¨¢nicas a lo mejor excesivamente complejas, aunque haya algunas decisiones que no parecen mejorar ideas pasadas. En todo caso, es su ritmo y su particular manera de desarrollar los combates lo que acaban marcando la diferencia. No tenemos un juego de lucha as¨ª en liza actualmente, y lo que propone funciona, convence y divierte.
13 cl¨¢sicos, tres novedades y algunas ausencias
La plantilla de Samurai Shodown cuenta con 16 personajes, tres de los cu¨¢les son nuevas caras. Vuelven m¨ªticos luchadores como Haohmaru, Nakoruru, Genjuro, Yoshitora, Ukyo, Jubei, Hanzo Hattori, Galford, Charlotte, Earthquake, Shiki, Kyoshiro y Tam Tam. A ellos se a?ade Yashamaru, protagonista del juego y un ninja con varias habilidades din¨¢micas y ataques a¨¦reos, Darli Dagger, una poderosa chica con un toque salvaje que lleva de arma un enorme serrucho y tiene movimientos lentos y poderosos, adem¨¢s de buenos ataques a media distancia; y Wu-Ruixiang, un personaje interesante que lucha con un escudo con varios proyectiles e invocaciones a corta y media distancia.
No hay duda de que se ha hecho una selecci¨®n representativa de algunos de los mejores personajes, pero que tantos a?os despu¨¦s, y teniendo en cuenta las plantillas de anteriores entregas, se echan en falta m¨¢s nombres. Kazuki, Amakusa, Nieinhalt Sieger, Genan, Majikina¡ Es f¨¢cil pensar en muchos nombres presentes en la segunda, cuarta o quinta entrega de la saga, aunque hay DLC anunciados (pase de temporada gratuito para los primeros compradores), entre ellos Rimururu, que llega en agosto.
M¨¢s all¨¢ de las ausencias, las diferencias de movimientos y particularidades de cada personaje presente en el juego es evidente. Desde una Charlotte que sabe mantener las distancias y tiene herramientas en el cuerpo a cuerpo, hasta un Yoshitora poderoso en el cuerpo a cuerpo y con varios combos potentes, pasando por Genjuro y sus temibles cartas -te puede mantener a raya incluso desarmado-, o la velocidad y capacidad de sorpresa de personajes como Yashamaru o Shiki. En este punto, destacar que los tres nuevos luchadores aportan tres variantes interesantes de combate, con estilos, sobre todo Darli y Wu, que aportan m¨¢s variedad al plantel.
Un cl¨¢sico digno de recreativa
Samurai Shodown llega con varias modalidades de corte cl¨¢sico, y que respiran la esencia de la franquicia nacida en los noventa. Seguramente el punto m¨¢s decepcionante para aquellos que m¨¢s all¨¢ de mec¨¢ncias, piensen en el juego para disfrutar en solitario, est¨¢ en el modo historia. Es un modo Arcade de toda la vida, con intro y final personalizada para cada personaje, un jefe final poderoso y una ruta con rivales y algunas escenas de por medio. Qui¨¦n esperara que habr¨ªa un modo historia desarrollado entre personajes, con Yashamaru de protagonista como se nos dijo, puede verse decepcionado, aunque no es f¨¢cil hacerse las rutas arcade a nivel 3-5, con una IA complicada, que castiga y que tal vez abuse de ser muy perfecta en las guardias en el m¨¢ximo nivel, pero que es desafiante de superar.
Esto se complementa con varias opciones: modo versus, campeonato donde tenemos que acabar con todos los rivales (y no es nada sencillo), modos cl¨¢sicos como el contrarreloj y el de supervivencia y un a?adido curioso: Dojo. Se trata de una modalidad donde se generan fantasmas que juegan como sus usuarios, a los que podemos retar e intentar vencer. El desaf¨ªo de acero va m¨¢s all¨¢: series de 10, 50 o 100 fantasmas a los que tenemos que ganar sin perder. Es un modo tipo laboratorio de Killer Instinct, permitiendo luchar contra patrones mucho m¨¢s humanos y con estilos muy distintos, m¨¢s humanos, aunque hasta ahora, al menos a falta de la llegada de m¨¢s jugadores, no ha sido una experiencia rompedora. De hecho, uno de los problemas de los modos en general es que no aportan demasiadas diferencias entre ellos, y desde la perspectiva del jugador no online, se echa en falta algo que aporte m¨¢s variedad (survival y campeonato se parecen demasiado en ejecuci¨®n) y propuestas que se salgan de la norma. Bastante conservador en este sentido.
La oferta de modalidades se completa con un tutorial b¨¢sico y un modo entrenamiento para practicar al que, eso s¨ª, le hemos echado en falta algunas herramientas. Tiene opci¨®n de grabar secuencias para dummie, pero en una ¨¦poca como la actual, no poderle asignar algunas acciones (que contragolpee o haga seg¨²n qu¨¦ cosas cuando nosotros le atacamos) limita algo el poder estudiar ciertas ventajas y desventajas que tenemos en distintas situaciones. A nivel online, el juego tiene partidas casuals y r¨¢nkings, adem¨¢s de salas para varios jugadores. No hemos podido jugar mucho por la falta l¨®gica de jugadores, pero las partidas que hemos hecho con jugadores europeos (Espa?a y Francia principalmente) nos han funcionado bien si ten¨ªan todas las barras de conexi¨®n disponibles. Actualizaremos este apartado cuando podamos jugar m¨¢s combates. Por ¨²ltimo, a medida que vayamos jugando desbloquearemos t¨ªtulos, artes y v¨ªdeos distintos para la galer¨ªa.
En lo audiovisual, el t¨ªtulo entra r¨¢pidamente por la vista. Ese estilo art¨ªstico, que se asemeja en algunos trazos a Street Fighter 4, es todo un acierto. Personajes muy bien dise?ados, que han transitado perfectamente desde los sprites a estos modelados (podemos por fin olvidar el infame t¨ªtulo de 2008) manteniendo su esencia, tambi¨¦n en movimientos y animaciones que en gran parte son extra¨ªdos de entregas cl¨¢sicas. Todo ello acompa?ado de una decena de escenarios repletos de detalles. Una isla con toris en medio del agua al fondo, una zona abandonada y amaz¨®nica repleta de vegetaci¨®n, el oto?o de Kamuikotan, el enorme hall en el que combate Charlotte, o Mikatagahara field, un campo que parece sacado de la intro de Sekiro son algunos de los mejores lugares para combatir donde, eso s¨ª, no hay interacci¨®n con elementos como pasaba en algunas entregas iniciales.
Las voces japonesas y la m¨²sica encajada como un guante en este ambiente japon¨¦s feudal hacen el resto en un juego que luce genial en combate, pero que a la hora de ver escenas de v¨ªdeo de la historia chirr¨ªa bastante en lo que personajes, di¨¢logos y movimientos se refiere. A esto, a?adirle algunos contratiempos t¨¦cnicos, desde tiempos de carga excesivamente largos (20 segundos o m¨¢s) hasta elementos menores, como que si juegas el modo historia con la b¨²squeda de combate online activada, y vas a combatir en l¨ªnea, luego no te devuelve al combate de historia en el que estabas.
Conclusi¨®n
Samurai Shodown es el retorno por la puerta grande de una de las sagas m¨¢s imponentes de los noventa. Esta nueva entrega es, simple y llanamente, una f¨®rmula de juego de lucha que no tenemos hoy en d¨ªa en liza, y eso es lo que la hace tan atractiva. Un ritmo m¨¢s pausado, con la necesidad de gestionar al mil¨ªmetro nuestra ¨²nicas pero devastadoras herramientas y con la certeza que un golpe puede matar, pero un fallo te puede destruir. La tensi¨®n constante por introducir cada ataque y saber castigar al rival hacen que cada combate en Samurai Shodown se desarrolle en una delgada l¨ªnea entre la gloria y la muerte. El uso de mec¨¢nicas cl¨¢sicas, adaptaci¨®n de otras y algunas variaciones acertadas (no todas) hacen que el juego tal vez no sea tan profundo y complejo como V Special, aunque s¨ª un punto m¨¢s accesible. Tiene evidentes ausencias en la plantilla de personajes y el jugador solitario no celebrar¨¢ el tipo de modo historia a?adido, pero en general, Samurai Shodown se gana su propio espacio entre los nombres destacados del g¨¦nero.
Lo mejor
- Un retorno a los or¨ªgenes que sabe adaptarse a los tiempos modernos
- Pausado, estrat¨¦gico y con multitud de herramientas ofensivas y defensivas: todo tiene su riesgo y recompensa
- La tensi¨®n que generan los combates: un golpe puede dar la victoria; un fallo, la muerte
- Es una propuesta jugable radicalmente diferente a los otros juegos de lucha actuales
- A nivel audiovisual, una renovaci¨®n acertada que sabe ser fiel a los cl¨¢sicos
Lo peor
- Algunas ausencias en la plantilla de personajes seleccionada
- Para el jugador solitario, el modo historia supondr¨¢ una decepci¨®n
- Leves problemas t¨¦cnicos, entre ellos tiempos de carga excesivos
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.