Ya lo hemos jugado
Bleeding Edge, impresiones desde Los ?ngeles
El Overwatch de Ninja Theory.
Cuando hace un a?o, Microsoft anunci車 que adquir赤a como compa?赤a propia a Ninja Theory, muchos dejaron volar la imaginaci車n pensando qu谷 tipo de juego de corte narrativo y de experiencia monojugador podr赤a aportar el estudio creador de Hellblade, DMC o Enslaved entre otros. Por eso, cuando esta semana se filtr車 que lo nuevo del equipo era un multijugador competitivo de cuatro contra cuatro, muchos torcieron el gesto. Lo cierto es que en la conferencia de Xbox el t赤tulo, Bleeding Edge, luci車 bastante mejor que en la filtraci車n. Y efectivamente: cuatro contra cuatro en un juego de acci車n donde el cuerpo a cuerpo es la base de todo, con distintos h谷roes y tipos de personajes y la cooperaci車n como mayor arma. As赤 es el Overwatch de Ninja Theory tras probarlo durante el Showcase de Microsoft.
Huelga decir que aunque las suspicacias siempre est芍n presentes, la realidad es que no se trata de que Ninja Theory se haya pasado al mundo del online por estar con Microsoft, sino que era un juego que ya ten赤an en desarrollo antes de la adquisici車n del estudio. Hecho el matiz, podemos entrar en materia: Bleeding Edge luce bien y tiene potencial, aunque quiere adentrarse en un mundo tremendamente duro y complejo, donde la viabilidad de estas propuestas depende de muchos factores. Porque estamos ante un Hero PVP que bebe claramente de los FPS de este tipo de juegos como la obra de Blizzard, Paladins, Team Fortress 2, etc. Pero llevado al campo que domina el equipo de DMC Devil May Cry: la acci車n cuerpo a cuerpo.
Cuando empezamos el tutorial con el t赤tulo, se nos explican las mec芍nicas generales. Podremos hacer un combo con X de cuatro golpes, un ataque a谷reo que golpea hacia el enemigo con el mismo bot車n de acci車n, la opci車n de hacer Dodge de manera limitada y que es vital para sobrevivir en combate, un mini veh赤culo para llegar m芍s r芍pido a las zonas calientes (aunque no es un sprint como tal) y varias habilidades. Cada personaje tiene tres habilidades principales con su uso limitado y tiempo necesario antes de volverse a usar, adem芍s de un c赤rculo de super ataque que se va cargando y que se puede lanzar una vez est芍 al m芍ximo. ?Familiar, verdad?
La gran diferencia en este juego es que la acci車n se centra en el cuerpo a cuerpo. Los combates se convierten en refriegas mel谷 en espacios cerrados, y no tenemos ese control o juego a media o larga distancia de otros t赤tulos de este tipo. Durante la partida se nos explic車 que jugar juntos era vital, y que ir menos de tres hacia un objetivo era un suicidio. Damos fe. El juego no est芍 pensado para perfiles tipo lone wolf porque acabas destruido a la m赤nima. Apenas hay v赤as de escape por la velocidad de movimiento y salvo ciertas habilidades de algunos personajes, es mejor enfrentarte a enemigos con amigos a tu alrededor.
El enfoque de las partidas tambi谷n recuerda a este tipo de g谷nero por varios detalles. Cuando mueres naces en la base inicial y tienes que recorrer todo el camino hasta el lugar en el que haya acci車n, puedes cambiar de luchador una vez muerto para intentar buscar nuevas estrategias y la modalidad era la de controlar una serie de bases para sumar puntos y llegar a 500 antes que el enemigo. O sea, que la meta principal no es matar al equipo rival sino trabajar para un objetivo com迆n.
En el proceso de selecci車n y cambio de personajes ten赤amos 10 opciones a elegir: cuatro asesinos -el equivalente al dps-, tres support y tres tanques. Cada uno con sus caracter赤sticas principales. Uno de los asesinos era una especie de ninja con katana con golpes y movimientos veloces, adem芍s de un modo invisble para escapar del lugar del crimen. Otra contaba con una pistola para media distancia, un muro tipo Mei para bloquear a enemigos y otros movimientos centrados en el cuerpo a cuerpo. Y as赤 con todos los personajes. Desde el estudio nos recomendaron que siempre hubiera personaje de apoyo y con elementos de curaci車n, algo vital para mantener la vida cuando estamos luchando con otro cara a cara.
De hecho, la cooperaci車n es realmente la clave de todo en este juego. El ejemplo de la vida es una buena muestra, pero no la 迆nica. Un especie de esqueleto con guitarra tiene como ataque s迆per que electrocuta y deja aturdidos a los enemigos, pero durante el tiempo que sucede eso 谷l no puede atacarlos. Lo que se convierte en la cl芍sica ultimate que debe combinarse con la de otros compa?eros. Aturdir para que los dem芍s asalten a los rivales y los machaquen. La coordinaci車n para usar los ataques definitivos en el momento justo tambi谷n es algo familiar en los Hero shooters y es algo presente aqu赤.
El control era 芍gil, a lo que se a?aden elementos importantes como poder hacer lock on a un enemigo y movernos a su alrededor o tambi谷n marcar enemigos para el equipo compa?ero, un mapa que nos permite movernos con agilidad y saber donde ir y en general, una buena respuesta# Aunque la c芍mara nos jugaba alguna mala pasada en ciertos momentos. Al final, por muchas muertes que tuvieras o hicieras, la victoria se la llevaba el equipo que cumpl赤a con la misi車n del modo: en este caso, controlar zonas del mapa.
Las sensaciones generales con Bleeding Edge son buenas, por la variedad y diferenciaci車n de personajes, el enfoque mel谷 de los combates y lo vistoso del juego, aunque tambi谷n es cierto que muchos de sus elementos no son nuevos, y solo el tiempo y la recepci車n de la comunidad dictaminar芍 donde se ubica un juego que va a entrar de lleno en una competencia feroz.
- Acci車n
Elige a tu luchador y 迆nete a un equipo de renegados supercargados de los lugares m芍s marginados de la sociedad: quema caucho como la valiente y bella Buttercup con sus brazos de buzzsaw desmontables, rompe todo como el rockero Black Metal Nidhoggr con sus electrizantes solos de guitarra o arrasa las calles como el Ninja m芍s buscado de Nueva York, Daemon. Bleeding Edge es un t赤tulo de acci車n y lucha por equipos de 4 v 4 a cargo de Ninja Theory y Xbox Game Studios para PC y Xbox One.