Cuando el cine adopta mec¨¢nicas de videojuego
Vive, muere, repite. De marmotas, alien¨ªgenas y mu?ecas rusas
Nos adentramos en pel¨ªculas y series que asimilan las mec¨¢nicas de repetici¨®n de los videojuegos. ?Hay consciencia o insconsciencia de la narrativa interactiva?
En el tr¨¢iler de Al filo de ma?ana, la estupenda pel¨ªcula interpretada por Tom Cruise en 2014, el mantra Vive, Muere, Repite, aparece en pantalla varias veces entre escenas de acci¨®n, explosiones y di¨¢logos clave que nos indican el car¨¢cter c¨ªclico de la historia. Ya la conocen, un militar de oficina se ve envuelto de lleno en una batalla crucial entre la humanidad y unos alien¨ªgenas que parecen anticipar sus desesperadas acciones militares. Cruise adquiere esa capacidad de premonici¨®n, que se traduce en aparecer una y otra vez en el mismo momento espacio/temporal tras cada muerte en el campo de batalla. No se trata pues de adivinaci¨®n de lo que va a ocurrir, es que directamente ha vivido lo que va a ocurrir. Para el protagonista el futuro es pasado a trav¨¦s de un eterno presente. Al filo del ma?ana es pues una de esas gozosas (y, afortunadamente, cada vez menos escasas) veces en las que el cine ha plasmado de la mejor manera posible la esencia de los videojuegos.
El respawn continuo en el punto de guardado, el entrenamiento en la arena de combate para mejorar en la siguiente partida, los NPCs que siempre dicen las mismas frases en cada reinicio, la memorizaci¨®n de par¨¢metros de aparici¨®n y movimientos del enemigo partida a partida, el exoesqueleto armado hasta los dientes habitual de los juegos b¨¦lico/futuristas que eran coet¨¢neos al estreno del film, el boss final cuando se desactiva el reinicio y solo se dispone de una ¨²ltima vida¡ La pel¨ªcula es la adaptaci¨®n directa, en una narraci¨®n lineal cinematogr¨¢fica, de la interactiva que es el pan nuestro de cada d¨ªa como jugadores. Solo se ha hecho un cambio perceptible, y se da en ese mantra que nos vende el subtitulo del cartel promocional, pues Vive, Muere, Repite se trasforma en Juega, Muere, Repite cuando es el mando de la consola y no el del televisor el que tenemos en las manos.
Es curioso c¨®mo en su momento el espectador medio no asoci¨® la pel¨ªcula a esta premisa de los videojuegos sino a una obra cinematogr¨¢fica anterior: Atrapado en el tiempo (1993). En la popularmente conocida como El d¨ªa de la marmota, la deliciosa, divertid¨ªsima e imperecedera pel¨ªcula de culto protagonizada por Bill Murray, si hacemos paralelismos con lo ya contado, el punto de guardado se encuentra en el despertar a las seis de la ma?ana al son de la sesentera melod¨ªa pop de los mal llevados Sonny & Cher, el campo de juego es ese peque?o mundo abierto con forma de poblaci¨®n rural norteamericana, los NPCs son sus habitantes y Murray interact¨²a con ellos explotando en cada partida todas las posibles combinaciones en los ¨¢rboles de dialogo, la experimentaci¨®n con m¨²ltiples finales err¨®neos van del suicidio como Game Over a la concienzuda memorizaci¨®n de opciones de di¨¢logo a la hora de conquistar a una chica.
El final bueno no aparece hasta que el sujeto se ajusta a la moral del programador, del guionista, que se erige como ¨²nica salida posible, como ¨²nico final correcto del juego. Pero claro, es poco probable que la pel¨ªcula de Harold Ramis se apoyara en su concepci¨®n en los videojuegos. Es m¨¢s bien la reivindicaci¨®n de un tipo de relato de tintes m¨¢gicos que en cine tiene grandes antecesores como el Frank Capra de Qu¨¦ bello es vivir o en la tradici¨®n del cine cl¨¢sico italiano que transgred¨ªa el neorrealismo partiendo precisamente de ¨¦l, pasando por toda una serie de pel¨ªculas familiares donde la realidad da paso al milagro en cuanto aparece subyacente la frase Qu¨¦ hubiera pasado si... El cl¨¢sico What if, vaya.
Pero, como hemos visto, est¨¢ claro y es evidente que s¨ª hay consciencia de la narrativa y mec¨¢nicas del videojuego en Al filo del ma?ana. El apoyo de la pel¨ªcula de Doug Liman en El d¨ªa de la marmota vendr¨ªa m¨¢s como la prueba fehaciente de que ese tipo de historia c¨ªclica, tremendamente repetitiva, es viable en cine en el sentido en que no cansa ni aburre al espectador si se hace con solvencia.
Tambi¨¦n hay consciencia del medio interactivo en la serie de TV de Netflix Mu?ecas rusas (2019). La fant¨¢stica Natasha Lyonne interpreta de forma magistral a Nadia, una mujer irreverente, mal hablada, irascible, que fuma dos paquetes diarios, bebe como una esponja y se mete para el cuerpo todo lo que pasa por las manos de su camello de confianza. Ella se ve atrapada en bucle en la noche de su 36 cumplea?os, y cada respawn forzado por fortuitas muertes se da en el lavabo del piso donde una amiga le ha preparado una fiesta. Mir¨¢ndose al espejo, confusa, asombrada, mas y mas cabreada seg¨²n se dan los reinicios ("?El universo intenta darme por culo, pero no lo voy a permitir, me oyes!", grita mirando hacia las alturas rodeada de los extra?ados invitados).
Se podr¨ªa pensar que la serie debe su premisa a la tradici¨®n cinematogr¨¢fica antes comentada, pero no es as¨ª. De hecho, se esfuerza por ser clara en su influencia principal. Ya a los pocos minutos de comenzar el primer cap¨ªtulo se nos hace saber que Nadia es programadora de videojuegos, y m¨¢s adelante se dan conversaciones al respecto de los t¨ªtulos en los que ha participado. Incluso hay un momento en el que ayuda a Alan, un desconocido con su mismo ¡®problema¡¯ al que hemos podido ver en su casa jugando a Tomb Raider, a pasar una fase de una de sus creaciones. La exposici¨®n de intenciones es total cuando ambos personajes divagan sobre la causa de lo que les pasa y lo achacan a un bug en el mundo en el que viven.
Nos encontramos as¨ª con el cine olvid¨¢ndose de una tradici¨®n propia para abrazar otra intr¨ªnseca al videojuego. Una demostraci¨®n m¨¢s de que, poco a poco, el recelo inicial del s¨¦ptimo arte se ha ido diluyendo en una agradecida toma de consciencia de las posibilidades narrativas lineales de un lenguaje que no lo es por su car¨¢cter interactivo. Dejaremos para otra ocasi¨®n el experimento de gui¨®n en ¨¢rbol de Black Mirror: Bandersnatch de Charlie Brooker, antiguo cr¨ªtico de videojuegos reconvertido en exitoso guionista, o todo ese subg¨¦nero que se abastece del efecto mariposa para contar sus historias (que en cine se acomoda en el thriller y el terror y en videojuegos tiene ejemplos tan distintos como Until Dawn o Life is Strange).
Porque cine y videojuegos, medios expresivos con puntos en com¨²n pero a a la vez una fuerte identidad propia, han evolucionado en su convergencia mucho m¨¢s all¨¢ de como era en principio de prever, esto es, con adaptaciones de obras ya existentes en ambos sentidos, sino con la aplicaci¨®n en el propio imaginario de las virtudes narrativas ajenas que atesora cada manifestaci¨®n art¨ªstica.
- Aventura
Life is Strange, desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una aventura epis¨®dica ambientada en la ciudad ficticia de Arcadia Bay en la que dos chicas investigar¨¢n la desaparici¨®n de una amiga tras cinco a?os de ausencia.