Grimshade

Grimshade

Buenas ideas, mala ejecuci¨®n

Grimshade, an¨¢lisis: steampunk sin alma

Un mundo postapocaliptica, una fuente de energ¨ªa inagotable y casi m¨¢gica, un mundo donde humanos y seres mitad animal, mitad persona conviven en una forzada armon¨ªa... El primer t¨ªtulo de los rusos Talerock nos sumerge en una f¨¢bula steampunk con un elaborado sistema de batalla.

Aunque parezca una contradicci¨®n, a veces hacer las cosas "bien" no basta para que las cosas salgan bien. Un descuido en los detalles, o la simple falta de armon¨ªa entre elementos pueden hacer que lo que sobre el papel sea una buena idea pueden resultar en algo muy diferente una vez ejecutado. Y ese parece ser el caso de Grimshade.

La opera prima de los moskovitas Talerock se presenta como un homenaje al RPG t¨¢ctico de los 90, mezclado con una ambientaci¨®n que bebe del steampunk y una clara intencionalidad de mantener un tono sombr¨ªo con referencias a m¨²ltiples problemas actuales (racismo, crisis energ¨¦tica¡­) Grimshade aporta varias ideas interesantes en su jugabilidad, destacando especialmente el foco en hacer un sistema de combate muy estrat¨¦gico y lleno de detalles que, a priori, permiten dar una gran profundidad a los combates.

Estos nos presentan una rejilla sobre la que debemos colocar a nuestros personajes antes de cada batalla, siendo esta ubicaci¨®n clave para proteger a nuestras unidades m¨¢s d¨¦biles de los ataques, al formarlos en l¨ªnea. Los ataques de mel¨¦ obligan, por su parte, a estar en casillas adyacentes a un enemigo, pero algunos de ellos podr¨ªan desplazar al personaje que hace de cobertura a otra casilla, dejando a nuestros personajes m¨¢s d¨¦biles vendidos hasta poder recuperar la posici¨®n inicial. Los rivales tambi¨¦n podr¨¢n usar sus formaciones para proteger sus personajes.

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Buenas ideas mal aprovechadas

Los ataques se basan en el ether, el cual puede adoptar 7 elementos: fuego, agua, aire, luz, electricidad u oscuridad. Si bien todos los ataques hacen normalmente da?o, los rivales pueden tener modificadores que aumenten o reduzcan el da?o a la mitad o, por contra, les proporcione inmunidad o incluso les permita recuperar energ¨ªa. Una mec¨¢nica muy t¨ªpica en los RPG que aqu¨ª, sin embargo, no se abusa demasiado, haciendo que en general podamos atacar a casi cualquier personaje con lo que tengamos a mano.

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M¨¢s original, y sin duda m¨¢s determinante, es el medidor de tensi¨®n, que aumenta dependiendo del ataque que ejecutemos o recibamos, e incluso, en los ataques f¨ªsicos, cuando los esquivemos. Llenar este medidor dejar¨¢ a nuestro personaje vendido durante un largo tiempo, incapaz de atacar, por lo que a veces deberemos tener en cuenta esta barra a la hora de planear nuestras acciones. Sin embargo, en la mayor¨ªa de los casos no habr¨¢ forma de evitar pasar por este trago, y en general se le pod¨ªa haber sacado mucho m¨¢s jugo a esta mec¨¢nica. La tensi¨®n puede decaer durante el combate al esperar un turno o con algunas t¨¦cnicas especiales.

La tensi¨®n se reinicia tras cada combate, pero no ocurre lo mismo con ciertos estados alterados, que nos requerir¨¢n tratarnos tras el combate para recuperarnos. La vida tambi¨¦n quedar¨¢ mermada para el siguiente combate si hemos sido alcanzados por el enemigo, pero las medicinas restauran la vida de todo el equipo, por lo que a veces merece la pena olvidar a un aliado moribundo si el resto del equipo puede afrontar el combate con garant¨ªas en vez de malgastar una medicina en ¨¦l.

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Este sistema de casillas y ataques puedeser algo lento, especialmente cuando hay muchos aliados y enemigos. Unas malas decisiones iniciales pueden acabar con, por ejemplo, el personaje que hace de cobertura a los dem¨¢s derrotado, lo que dejar¨¢ a nuestro equipo algo vendido. Para estas situaciones, el juego nos ofrece la posibilidad de reiniciar los combates en cualquier momento sin mayor penalizaci¨®n que tener que volver a comenzarlo.

El problema es que la IA de los enemigos no llega a ser tal cosa, por lo que sus acciones son bastante previsibles, atacando siempre a nuestra cobertura, y si este cae, al siguiente personaje m¨¢s poderoso o a tiro. Adem¨¢s, a pesar de sus aparentes posibilidades, los combates se convierten pronto en tediosos y repetitivos. Siendo la mec¨¢nica clave del juego, junto a la historia, la jugabilidad se resiente.

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Un mundo bien construido

La historia nos sumerge en un mundo que parece haber sido pensado durante largo tiempo, con una riqueza de matices y detalles y un amplio acervo que resulta interesante inicialmente. Largos di¨¢logos entre personajes nos ir¨¢n sumergiendo en los detalles de la historia siempre que no estemos combatiendo o explorando, y de vez en cuando nos permitir¨¢n elegir entre varias opciones del tipo ayudar o no a alguien en necesidad o preguntar una u otra pregunta a un NPC.

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La exploraci¨®n, por su parte, se realiza pulsando con el rat¨®n el punto al que queramos movernos. A ¨¦l se dirigir¨¢ nuestro protagonista, si no se cruza con cualquier obst¨¢culo antes, claro. Si ese es el caso, tendremos que usar distintos clicks para poder salir del atolladero. Un detalle que ejemplifica los detalles poco cuidados de Grimshade y que afean la experiencia de conjunto. Detalles como que si un personaje que tiene que esperar un turno para ejecutar su ataque acaba con el ¨²ltimo enemigo, el juego nos obligar¨¢ a reiniciar la partida al insistir en que elijamos un inexistente rival sin dejarnos escapar de dicha paradoja.

A ello se unen misiones poco claras y una cierta repetitividad para dar lugar a un conjunto en el que, sin embargo, destacan el trabajo realizado en el dise?o de los escenarios, dibujados a mano y en algunos casos bastante inspirados (no tanto en otros) y un apartado sonoro bastante interesante, aunque como todo el juego algo repetitivo. Dentro de lo art¨ªstico, eso s¨ª, no se puede pasar por alto el estilo amateur y chocantemente pobre de las ilustraciones de los personajes, especialmente las que acompa?an a sus di¨¢logos. En definitiva, como todo en Grimshade, una de cal y otra de arena que firman un conjunto que no est¨¢ a la altura de lo que podr¨ªa haber dado de s¨ª.

Conclusi¨®n

Grimshade es un compendio de buenas ideas, con un sistema de combate que busca ser estrat¨¦gico y lleno de posibilidades, unos escenarios dibujados a mano y m¨²sica de gran calidad y una ambientaci¨®n conseguida, pero multitud de defectos opacan esas virtudes para convertirlo en un juego aburrido, repetitivo y simpl¨®n.

Lo mejor

  • Los escenarios y la m¨²sica est¨¢n bastante cuidados.
  • El sistema de combate tiene algunas ideas curiosas e interesantes.
  • Se nota que se le ha puesto mimo al transfondo y lore del mundo del juego.

Lo peor

  • El sistema de combate acaba resultando repetitivo y simpl¨®n, con unos enemigos sin apenas IA y unos combates que son una repetici¨®n constante de las mismas estrategias..
  • Los largos di¨¢logos se pueden hacer muy aburridos.
  • Hay detalles muy cutres, como las ilustraciones de los personajes al hablar, que parecen casi amateur.
  • El control del personaje, avanzando en l¨ªnea recta hacia donde cliquemos el rat¨®n, entre otros muchos detalles que afean la experiencia de juego.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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