The Elder Scrolls: Blades, primeras impresiones. Alma ¨¦pica de bolsillo
Nos aventuramos en las primeras horas de TES: Blades, la primera incursi¨®n de la exitosa franquicia en el mundo de los dispositivos m¨®viles.
Durante el pasado E3, Bethesda y Zenimax sorprend¨ªan al tendido con la incorporaci¨®n de su c¨¦lebre franquicia de fantas¨ªa medieval al mundo de los dispositivos m¨®viles. De esta forma, The Elder Scrolls: Blades llenar¨ªa un hueco en el que otros gigantes como Fortnite o Player Unknow¡¯s Battlegrounds ya colocaron la primera pica. Tras unos recientes periodos de prueba, la versi¨®n de acceso anticipado llega a Android e iOS para que los primeros usuarios puedan esclarecer qu¨¦ es exactamente lo que propone.
Hay que tener en cuenta la propia naturaleza del juego. Seg¨²n todo lo informado, hablamos de un Elder Scrolls reducido a su m¨¢xima esencia para poder empaquetar todo el surtido de mec¨¢nicas primarias en cualquier hardware de andar por casa. Hay cambios, muchos, de los que hablaremos a continuaci¨®n.
Cambio de rasante
A diferencia de las aventuras t¨ªpicas de The Elder Scrolls, Blades apuesta por un dise?o basado en estancias compactas, mazmorras de todos los colores en los que realizar los objetivos indicados previo aceptado. Pero, antes de entrar en materia, hay que incidir en el n¨²cleo sobre el que se sostiene el progreso de la aventura: la ciudad. Tras una breve introducci¨®n que nos pondr¨¢ a punto sobre las mec¨¢nicas de juego, llegaremos a los restos de un peque?o pueblo en un lugar indeterminado de Tamriel. ?Nuestra misi¨®n? Devolver el hogar de los habitantes que hab¨ªan depositado toda su vida entre estos muros.
Adem¨¢s de ser un escaparate visual, la ciudad recoge todos los puntos de inter¨¦s que podemos esperar de una aventura de tama?a envergadura, ya sean mercaderes, personajes clave cuya misi¨®n es delegar tareas en nuestro diario, y la posibilidad de entrar directamente en las rutas que desbloquearemos conforme el paso de las horas. Tal y como habr¨ªamos este avance, tened presente las limitaciones, tanto t¨¦cnicas como en dise?o, de esta entrega. No hay exploraci¨®n libre fuera de la ciudad. Desde el men¨² de tareas, podremos iniciar r¨¢pidamente las misiones que tengamos disponibles, lo que nos transportar¨¢ directamente al inicio de la quest.
Por ahora, las diez horas que llevamos de traves¨ªa confirman algunos temores. En primer lugar, la narrativa. El gui¨®n es muy pobre, existe un hilo argumental que sostiene las misiones principales, pero tanto las escenas de avance como los di¨¢logos no est¨¢n a la altura de lo que podemos esperar dentro de la saga. S¨ª, estamos ante un juego de m¨®viles para situaciones de transici¨®n: viajes en transporte p¨²blico, esperas, etc¨¦tera; por lo que en ning¨²n momento profundiza m¨¢s all¨¢. Echamos en falta esa libertad de interacci¨®n a la que estamos acostumbrados. No podemos hablar con todos los habitantes de la ciudad, y los que s¨ª tienen opciones de di¨¢logo apenas interesan. Por otro lado, las misiones. Todo lo que realizaremos en TES: Blades ser¨¢n objetivos simples de escasa duraci¨®n. Ya sea salvar ciudadanos, eliminar enemigos poderosos o conseguir materiales para los edificios¡ No saldremos de las cuatro paredes cl¨¢sicas dignas del men¨² tareas de la quinta entrega numerada.
Debemos confesar que es una sensaci¨®n extra?a. Mientras sus puntos negativos saltan a la vista, su propia concepci¨®n hace que no sean tan inc¨®modos, como s¨ª lo ser¨ªan en una propuesta de mayor envergadura. Las sesiones de juego son cortas, de apenas media hora entre toma y toma. No por cuestiones de tiempo, sino porque el modelo de negocio te empuja a ciertas esperas que chocan con el progreso natural (de este punto hablaremos un poco m¨¢s tarde).
Otra de las cuestiones en las que debemos incidir pasa por el componente rol, algo indispensable dentro del universo The Elder Scrolls. En cuanto a creaci¨®n de personaje, hay ciertos cambios que simplifican en demas¨ªa la manera en la que podemos desarrollar nuestro h¨¦roe. Ya no existen diferentes estilos, ni tampoco la variedad de ramas que abarcan todas las posibilidades de juego. Ahora, el combate cuerpo a cuerpo es la ¨²nica v¨ªa para avanzar. O, como se dir¨ªa en clave TES, una ¨²nica build que construir. Tambi¨¦n se han eliminado las penalizaciones entre armaduras ligeras y pesadas; todas forman parte de la estad¨ªstica ¡°protecci¨®n¡±, que variar¨¢ en funci¨®n de la calidad, el material y los elementos de los que nos proteger¨¢. Eso s¨ª, obtendremos bonificaciones si llevamos una armadura completa de un determinado tipo.
Cada nivel de jugador que logremos nos dar¨¢ la oportunidad de subir un nuevo pelda?o en las dos estad¨ªsticas primarias: magia y aguante. La salud variar¨¢ en funci¨®n de las piezas de equipamiento que llevemos equipadas (adem¨¢s del aumento por alcanzar un nuevo nivel), as¨ª que solo tendremos que preocuparnos de elegir hacia d¨®nde subir para enfocar los puntos de habilidad recibidos en los ¨¢rboles precisos. Existen tres ramificaciones del ¨¢rbol de destrezas, una para cada ventaja primaria y otra para las pasivas. El ¨¦xito radica en alcanzar un punto de equilibrio entre las activas sobre la que queremos enfocar al h¨¦roe.
Y sin embargo, funciona. Quiz¨¢ esa sea la clave por la que TES: Blades consigue atrapar desde el primer minuto. Coge elementos propios de un manager de m¨®viles e introduce los elementos que funcionan como un reloj dentro de la longeva f¨®rmula. Que exista una amplitud de mazmorras que var¨ªan entre los tres y diez minutos de duraci¨®n hace que todo momento sea una buena ocasi¨®n. Por no hablar de la cantidad de facilidades en lo que llamamos ¡°quality of life¡±, ya que la mayor¨ªa de acciones pueden realizarse desde el men¨² inicial sin traves¨ªas anodinas de por medio, incluyendo el acceso a las tareas diarias. Accedes al abanico completo de opciones en cuesti¨®n de segundos.
Modelo de negocio, ?cambios a la vista?
No debemos olvidar que los primeros pasos de Blades en el mercado son en acceso anticipado, por lo que algunas funciones, como el PVP, y ciertos elementos del modelo de negocio est¨¢n sujetos a cambios. Por ello, debemos tener presentes que esto puede variar de cara a su lanzamiento final. Ser Free to Play le hace imponer ciertas decisiones de dise?o de cara a impulsar la monetizaci¨®n de sus elementos.
Tenemos dos tipos de monedas, una de pago (gemas) y los septims de siempre. Ambos pueden lograrse durante el progreso natural, aunque la primera saldr¨¢ en menos ocasiones que la segunda. Las gemas son el objeto acelerador por antonomasia. Ya sea para acelerar la apertura de cofres, o para aumentar el espacio del inventario, todo gira en torno a ellas. Es cierto que los primeros niveles mantiene un buen equilibrio entre las obtenidas al subir del nivel y el n¨²mero requerido, pero a medida que avanzamos todo comienza a ir cuesta arriba.
La principal barrera la encontramos en los cofres. Durante la exploraci¨®n de las mazmorras, es habitual encontrar un tesoro que se unir¨¢ al inventario para su posterior apertura. Existen hasta el momento cinco tipos que var¨ªan en el n¨²mero de objetos especiales que incluye (nosotros solo hemos obtenido tres tipos). Cuanto m¨¢s raro sea, mayor tiempo de apertura requerir¨¢. Abrir un cofre de rango dorado nos tomar¨¢ seis horas, la mitad si es uno plateado. Podremos abrirlos autom¨¢ticamente mediante el uso de gemas, cuyo valor requerido ir¨¢ disminuyendo a medida que el tiempo se consume.
Lo mismo ocurre con las construcciones, cuyos requisitos aumentar¨¢n cuantos m¨¢s edificios hayamos construido. En este punto no tenemos mucho m¨¢s que decir, puesto que entra dentro de los m¨¢rgenes propios de un free to play. Es en las gemas donde m¨¢s dudas genera, y es que sentimos que termina forz¨¢ndonos a pasar por caja si queremos tener una experiencia que no se dilate artificialmente. Los precios en euros var¨ªan entre los 2,19€ hasta los 104,99€; entre medias hay un rango de precios inferiores que incorporan otros elementos ¨²tiles, como pergaminos de resurrecci¨®n o septims.
Impacto visual
El primer pensamiento que nos vino a la cabeza fue asombro. Asombro por contemplar c¨®mo ha alcanzado esta calidad visual en dispositivos m¨®viles. M¨¢s all¨¢ de mantener la l¨ªnea visual de TES V: Skyrim, impone ver el juego lum¨ªnico y texturizado logrado por la compa?¨ªa. Este an¨¢lisis se ha realizado en un Samsung Galaxy S9+, un hardware solvente que entra en el rango de modelos aceptados en este acceso anticipado. Si bien es cierto que en algunas mazmorras el rendimiento cae sensiblemente, debido al ritmo del juego no se siente como algo que impacte a la jugabilidad. Son escasos momentos en donde el estr¨¦s en pantalla alcanza unos picos alejados de lo que muestra la mayor¨ªa del tiempo.
TES: Blades incorpora dos tipos de juego: horizontal y vertical. Seg¨²n la forma en la que arranquemos el juego, se adaptar¨¢ autom¨¢ticamente a las dimensiones. ?Queremos hacer algo r¨¢pido que nos permita liberar una mano? Lo abrimos como una aplicaci¨®n normal. ?Queremos jugarlo como un TES m¨¢s tradicional? Ponemos el m¨®vil en horizontal y lo jugaremos con las posibilidades que ofrece en este esquema de control.
Hablando de control, el juego permite dos vertientes para poder disfrutarlo. O bien pulsamos en la escena el punto en el que queremos que el personaje ande, o utilizamos el control horizontal, el cual permite el uso de dos joysticks tradicionales simulados. En este ¨²ltimo caso, si colocamos los dedos en la parte baja de la pantalla, se desplegar¨¢n autom¨¢ticamente, mientras que la parte superior est¨¢ sujeta al combate.
Combatir es muy sencillo. Mantenemos pulsado un dedo en la pantalla hasta que el c¨ªrculo a nuestro alrededor se llene de un color dorado. Si acertamos el tempo, realizaremos combos que aumentar¨¢n el da?o al adversario. En la parte izquierda tendremos el escudo, en caso de llevarlo equipado, y en la parte derecha todas las habilidades activas realizar a costa de consumir aguante. Funciona exactamente igual que en uno de los numerados, salvo por las caracter¨ªsticas propias de la plataforma. Aunque al principio pueda pecar de excesiva facilidad, una vez el juego aumenta la dificultad empuja al jugador a tener que realizar movimientos mejor medidos. Moriremos mucho si no vamos con cuidado, siempre es necesario pertrecharnos y subir de nivel en los retos diarios antes de meternos de lleno en materia. Eso s¨ª, la imposibilidad de combatir con varios enemigos a la vez es una situaci¨®n anticlim¨¢tica. Los enemigos suelen hacer cola para atacar, salvo algunos animales que s¨ª lo har¨¢n en manada.
La comodidad al servicio del usuario. Esa es la clave para que TES: Blades funcione. Hay peros, alguna decisi¨®n que cuestionamos, pero en l¨ªneas generales mentir¨ªamos si no dij¨¦ramos que estamos atrapados en su propuesta. Debemos esperar a la evoluci¨®n del acceso anticipado, la inclusi¨®n del modo PvP y de profundizar en el Abismo, un modo de juego infinito a modo de dungeon rush. Todo est¨¢ por ver.
- Acci¨®n
- RPG
The Elder Scrolls: Blades, desarrollado y editado por Bethesda para Switch y dispositivos iOS y Android, es un RPG de acci¨®n ambientado en el m¨¢gico universo de The Elder Scrolls, en el que un miembro de Los Cuchillas, los soldados ¨¦lite del Imperio, deber¨¢ escapar para volver a su ciudad natal.