Persona y el uso del color: la importancia de la interfaz en los videojuegos
Contactamos con un profesional en dise?o gr芍fico y de UX/UI como Juan Tejerina para ahondar en el papel que juega la interfaz en el ocio electr車nico.
Podemos definir usabilidad como ※capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con 谷xito§. Por tanto, en los videojuegos una interfaz no solo debe ser usable para el jugador; tambi谷n debe hacer que ese uso sea entretenido, divertido.
La saga Persona es especialmente particular a este respecto por un motivo evidente, nunca mejor dicho, al entrar por los ojos. Hayamos jugado o no a la IP de Atlus, es inevitable que llame nuestra atenci車n alguna captura, alg迆n men迆, alg迆n dise?o.
Cada entrega de la saga se ha ido preocupando hist車ricamente por tener varios elementos que formen parte de su idiosincrasia, denominadores comunes que sean a su vez un s赤mbolo identificativo para cada t赤tulo. M芍s all芍 del dise?o de interfaz, el color juega tambi谷n un papel fundamental en Persona. No hay excepciones.
UX y UI no son lo mismo, pero son indispensables
Para entender el concepto de UX (la experiencia de usuario; lo que una persona percibe al interactuar con un producto) y UI (interfaz de usuario, lo que permite al usuario interactuar de forma efectiva con un sistema), hemos contactado con un experto en la materia como Juan Tejerina, dise?ador gr芍fico experto en UX/UI y director de la revista GTM, para que responda a varias de nuestras preguntas y nos aclare por qu谷 la interfaz de Persona tiene tanto significado.
?Por qu谷 es importante el dise?o de una interfaz en un videojuego?
※La interfaz en un videojuego tiene pr芍cticamente la misma relevancia que el mando de control. Ambos cumplen la misma funci車n y sirven como mediador entre jugador y videojuego§, comienza diciendo.
Solo as赤 se establece una relaci車n bidireccional entre el jugador y el videojuego. El sistema nos habla a trav谷s de su interfaz; nosotros respondemos a trav谷s de la misma. Por ello, una interfaz bien dise?ada ※hace de la interacci車n con el usuario algo natural, intuitivo y sencillo de utilizar§.
De este modo se garantiza el entendimiento, se elimina la barrera entre el juego y el jugador. Tejerina apunta, adem芍s, que una buena interfaz es aquella en la que no reparamos, la que no se manifiesta; cuando el jugador no se percata de su presencia. Lo mismo sucede en caso contrario: si una interfaz est芍 mal dise?ada y se ponen trabas al jugador, ※es capaz de generar un nivel de frustraci車n que puede llevar al abandono del juego§, matiza. Un ejemplo de ello es Xenoblade Chronicles X, considera.
Todo esto es tambi谷n importante en otros 芍mbitos. De hecho, el dise?o de la revista que dirige tambi谷n precisa de un dise?o que debe ser amigable a la vez que impactante, que se renueve y que no dificulte 〞en ese caso〞 la legibilidad de los art赤culos y dem芍s cuerpo de texto, sea un titular, cabecera o un p芍rrafo est芍ndar.
?Qu谷 debe tener una interfaz para ser adecuada en un videojuego?
Pero volvamos a los videojuegos. En el caso del ocio interactivo, es importante que en una UI (User Interface) exista un buen ejercicio de UX (User Experience). ※La UX es el apartado que estudia el flujo del propio usuario. De qu谷 manera puede acceder de una secci車n a otra, de una opci車n a otra§, explica Tejerina.
Porque no sirve que sea una interfaz vistosa. Hay videojuegos donde los men迆s entran por los ojos, pero la experiencia de usuario (UX) es nefasta, por lo que se rompe esa sinergia que favorece en la atracci車n para con el usuario. Una UX debe ofrecer una experiencia ※medida, estudiada y natural§, resume en tres claves.
Esta tarea, en los videojuegos, la asume el equipo de dise?o, que se encarga de estudiar previamente qu谷 es lo que est芍 funcionando; estudiar tanto a su comunidad de jugadores como a la competencia, aquellos que hagan un buen trabajo para hacerlo t迆 a迆n mejor.
La ※familiaridad§ es tambi谷n un elemento imprescindible en esta particular ecuaci車n. ※Cuando estamos construyendo una interfaz, es importante observar los ejemplos m芍s relevantes dentro del sector§.
No se trata de ※copiar§, insiste Juan. Para ello pone como ejemplo la saga The Legend of Zelda. ※Si estamos trabajando en un juego tipo Zelda, es importante observar a sus jugadores y ver c車mo plantea su interfaz y c車mo los jugadores interact迆an con ella [#] hay que saber interiorizar los principios usables que plantea para asemejarlos en nuestro juego§.
Y es que no se puede obviar que el p迆blico objetivo ser芍 aquel que esta jugando a videojuegos similares al ejemplo en que nos fijemos; por ello es importante ofrecerles una experiencia ※familiar§ en cuestiones de usabilidad.
※Si rompemos el concepto de familiaridad, es posible que generemos frustraci車n en nuestro usuario§. Una muy buena interfaz ser芍, por tanto, aquella que mejore a sus referentes y que no repita los errores ya cometidos.
Para finalizar, su apartado est谷tico debe ser ※agradable y acorde con el esp赤ritu del juego§.
Sobre la saga Persona y la priorizaci車n de un color para cada entrega
El 迆ltimo apartado de este art赤culo nos hace regresar a la saga Persona, que seg迆n un dominador de la materia como Tejerina, es un caso en el que fijarse y tomar ejemplo.
Shigenori Soejima es uno de los m芍ximos responsables de que estemos aqu赤 y ahora hablando de la saga del P Studio. Adem芍s de ser un total dominador del pincel en el campo de la ilustraci車n, su habilidad con el uso de colores y dotar a sus obras de una gran personalidad son la gota que colma el vaso para suscitar un inter谷s fuera de lo com迆n.
※En el mundo del dise?o, se habla mucho del concepto de la ※psicolog赤a del color§, un concepto que no se conoce demasiado pero que en su 芍mbito profesional es de lo m芍s habitual.
※Cada color tiene asociado un componente psicol車gico§, a?ade. ※Por irnos al ejemplo m芍s claro, el color ※rojo§ es un color que nos indica ※alarma§, ※prohibido§, e incluso ※sangre§ y ※violencia§. Es un color muy asociado al 赤mpetu. Si pensamos en el color ※verde§, r芍pido vienen a nuestra mente im芍genes de ※salud§, ※correcto§ y ※vida§.
La habilidad de Soejima es, por tanto, la capacidad de asociar sus obras a colores concretos y generar en el camino una coherencia visual.
En Persona 3, por ejemplo, el azul era el color predominante. Persona 4 tuvo el amarillo como gran protagonista. El 迆ltimo caso, Persona 5, tuvo el rojo como tono crom芍tico escogido por Soejima, todo un riesgo por las connotaciones negativas que puede suscitar. ※Podr赤amos hablar tambi谷n de Catherine, que se inclina por los magentas vibrantes§.
Ahora bien, ?qu谷 comunican cada uno de estos colores? ※Eso es algo que depender芍 de nuestra propia psicolog赤a§, apunta Tejerina. Se trata de un elemento muy presente en las obras del P﹞Studio, donde ※el dise?o est谷tico de los Persona de cada protagonista es ya una comunicaci車n directa con nuestra psique§.
No nos marchamos de Jap車n sin citar un 迆ltimo caso que tambi谷n es importante para Tejerina: Resident Evil 6, que a pesar de su mala fama ※hace un alarde de buen gusto a la hora de presentarnos distintas interfaces (en su apartado est谷tico) dependiendo del personaje que estemos controlando. Algo que no se ve en muchos juegos§.
Con todo, llegaos a la conclusi車n de que el dise?o de una buena interfaz es, en efecto, aquel que es capaz de pasar desapercibido. No es un aspecto que se suela valorar con mucho detalle en los an芍lisis de videojuegos por parte de la prensa; solo cuando nos han provocado alg迆n problema o desafecci車n. De acuerdo con Tejerina, mientras siga sucediendo lo primero algo deben estar haciendo bien los equipos de dise?o.
- RPG
Persona 5, desarrollado por P Studio y editado por Atlus para PlayStation 3 y PlayStation 4, es la quinta entrega de la celebrada saga de rol y combates por turnos Persona. Sum谷rgete en la vida extraordinaria de un grupo normal de ingenieros sociales en potencia y usa las habilidades sobrenaturales de la Persona para cambiar el mundo que te rodea.