Persona y el uso del color: la importancia de la interfaz en los videojuegos
Contactamos con un profesional en dise?o gr¨¢fico y de UX/UI como Juan Tejerina para ahondar en el papel que juega la interfaz en el ocio electr¨®nico.
Podemos definir usabilidad como ¡°capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con ¨¦xito¡±. Por tanto, en los videojuegos una interfaz no solo debe ser usable para el jugador; tambi¨¦n debe hacer que ese uso sea entretenido, divertido.
La saga Persona es especialmente particular a este respecto por un motivo evidente, nunca mejor dicho, al entrar por los ojos. Hayamos jugado o no a la IP de Atlus, es inevitable que llame nuestra atenci¨®n alguna captura, alg¨²n men¨², alg¨²n dise?o.
Cada entrega de la saga se ha ido preocupando hist¨®ricamente por tener varios elementos que formen parte de su idiosincrasia, denominadores comunes que sean a su vez un s¨ªmbolo identificativo para cada t¨ªtulo. M¨¢s all¨¢ del dise?o de interfaz, el color juega tambi¨¦n un papel fundamental en Persona. No hay excepciones.
UX y UI no son lo mismo, pero son indispensables
Para entender el concepto de UX (la experiencia de usuario; lo que una persona percibe al interactuar con un producto) y UI (interfaz de usuario, lo que permite al usuario interactuar de forma efectiva con un sistema), hemos contactado con un experto en la materia como Juan Tejerina, dise?ador gr¨¢fico experto en UX/UI y director de la revista GTM, para que responda a varias de nuestras preguntas y nos aclare por qu¨¦ la interfaz de Persona tiene tanto significado.
?Por qu¨¦ es importante el dise?o de una interfaz en un videojuego?
¡°La interfaz en un videojuego tiene pr¨¢cticamente la misma relevancia que el mando de control. Ambos cumplen la misma funci¨®n y sirven como mediador entre jugador y videojuego¡±, comienza diciendo.
Solo as¨ª se establece una relaci¨®n bidireccional entre el jugador y el videojuego. El sistema nos habla a trav¨¦s de su interfaz; nosotros respondemos a trav¨¦s de la misma. Por ello, una interfaz bien dise?ada ¡°hace de la interacci¨®n con el usuario algo natural, intuitivo y sencillo de utilizar¡±.
De este modo se garantiza el entendimiento, se elimina la barrera entre el juego y el jugador. Tejerina apunta, adem¨¢s, que una buena interfaz es aquella en la que no reparamos, la que no se manifiesta; cuando el jugador no se percata de su presencia. Lo mismo sucede en caso contrario: si una interfaz est¨¢ mal dise?ada y se ponen trabas al jugador, ¡°es capaz de generar un nivel de frustraci¨®n que puede llevar al abandono del juego¡±, matiza. Un ejemplo de ello es Xenoblade Chronicles X, considera.
Todo esto es tambi¨¦n importante en otros ¨¢mbitos. De hecho, el dise?o de la revista que dirige tambi¨¦n precisa de un dise?o que debe ser amigable a la vez que impactante, que se renueve y que no dificulte ¡ªen ese caso¡ª la legibilidad de los art¨ªculos y dem¨¢s cuerpo de texto, sea un titular, cabecera o un p¨¢rrafo est¨¢ndar.
?Qu¨¦ debe tener una interfaz para ser adecuada en un videojuego?
Pero volvamos a los videojuegos. En el caso del ocio interactivo, es importante que en una UI (User Interface) exista un buen ejercicio de UX (User Experience). ¡°La UX es el apartado que estudia el flujo del propio usuario. De qu¨¦ manera puede acceder de una secci¨®n a otra, de una opci¨®n a otra¡±, explica Tejerina.
Porque no sirve que sea una interfaz vistosa. Hay videojuegos donde los men¨²s entran por los ojos, pero la experiencia de usuario (UX) es nefasta, por lo que se rompe esa sinergia que favorece en la atracci¨®n para con el usuario. Una UX debe ofrecer una experiencia ¡°medida, estudiada y natural¡±, resume en tres claves.
Esta tarea, en los videojuegos, la asume el equipo de dise?o, que se encarga de estudiar previamente qu¨¦ es lo que est¨¢ funcionando; estudiar tanto a su comunidad de jugadores como a la competencia, aquellos que hagan un buen trabajo para hacerlo t¨² a¨²n mejor.
La ¡°familiaridad¡± es tambi¨¦n un elemento imprescindible en esta particular ecuaci¨®n. ¡°Cuando estamos construyendo una interfaz, es importante observar los ejemplos m¨¢s relevantes dentro del sector¡±.
No se trata de ¡°copiar¡±, insiste Juan. Para ello pone como ejemplo la saga The Legend of Zelda. ¡°Si estamos trabajando en un juego tipo Zelda, es importante observar a sus jugadores y ver c¨®mo plantea su interfaz y c¨®mo los jugadores interact¨²an con ella [¡] hay que saber interiorizar los principios usables que plantea para asemejarlos en nuestro juego¡±.
Y es que no se puede obviar que el p¨²blico objetivo ser¨¢ aquel que esta jugando a videojuegos similares al ejemplo en que nos fijemos; por ello es importante ofrecerles una experiencia ¡°familiar¡± en cuestiones de usabilidad.
¡°Si rompemos el concepto de familiaridad, es posible que generemos frustraci¨®n en nuestro usuario¡±. Una muy buena interfaz ser¨¢, por tanto, aquella que mejore a sus referentes y que no repita los errores ya cometidos.
Para finalizar, su apartado est¨¦tico debe ser ¡°agradable y acorde con el esp¨ªritu del juego¡±.
Sobre la saga Persona y la priorizaci¨®n de un color para cada entrega
El ¨²ltimo apartado de este art¨ªculo nos hace regresar a la saga Persona, que seg¨²n un dominador de la materia como Tejerina, es un caso en el que fijarse y tomar ejemplo.
Shigenori Soejima es uno de los m¨¢ximos responsables de que estemos aqu¨ª y ahora hablando de la saga del P Studio. Adem¨¢s de ser un total dominador del pincel en el campo de la ilustraci¨®n, su habilidad con el uso de colores y dotar a sus obras de una gran personalidad son la gota que colma el vaso para suscitar un inter¨¦s fuera de lo com¨²n.
¡°En el mundo del dise?o, se habla mucho del concepto de la ¡°psicolog¨ªa del color¡±, un concepto que no se conoce demasiado pero que en su ¨¢mbito profesional es de lo m¨¢s habitual.
¡°Cada color tiene asociado un componente psicol¨®gico¡±, a?ade. ¡°Por irnos al ejemplo m¨¢s claro, el color ¡°rojo¡± es un color que nos indica ¡°alarma¡±, ¡°prohibido¡±, e incluso ¡°sangre¡± y ¡°violencia¡±. Es un color muy asociado al ¨ªmpetu. Si pensamos en el color ¡°verde¡±, r¨¢pido vienen a nuestra mente im¨¢genes de ¡°salud¡±, ¡°correcto¡± y ¡°vida¡±.
La habilidad de Soejima es, por tanto, la capacidad de asociar sus obras a colores concretos y generar en el camino una coherencia visual.
En Persona 3, por ejemplo, el azul era el color predominante. Persona 4 tuvo el amarillo como gran protagonista. El ¨²ltimo caso, Persona 5, tuvo el rojo como tono crom¨¢tico escogido por Soejima, todo un riesgo por las connotaciones negativas que puede suscitar. ¡°Podr¨ªamos hablar tambi¨¦n de Catherine, que se inclina por los magentas vibrantes¡±.
Ahora bien, ?qu¨¦ comunican cada uno de estos colores? ¡°Eso es algo que depender¨¢ de nuestra propia psicolog¨ªa¡±, apunta Tejerina. Se trata de un elemento muy presente en las obras del P¡¤Studio, donde ¡°el dise?o est¨¦tico de los Persona de cada protagonista es ya una comunicaci¨®n directa con nuestra psique¡±.
No nos marchamos de Jap¨®n sin citar un ¨²ltimo caso que tambi¨¦n es importante para Tejerina: Resident Evil 6, que a pesar de su mala fama ¡°hace un alarde de buen gusto a la hora de presentarnos distintas interfaces (en su apartado est¨¦tico) dependiendo del personaje que estemos controlando. Algo que no se ve en muchos juegos¡±.
Con todo, llegaos a la conclusi¨®n de que el dise?o de una buena interfaz es, en efecto, aquel que es capaz de pasar desapercibido. No es un aspecto que se suela valorar con mucho detalle en los an¨¢lisis de videojuegos por parte de la prensa; solo cuando nos han provocado alg¨²n problema o desafecci¨®n. De acuerdo con Tejerina, mientras siga sucediendo lo primero algo deben estar haciendo bien los equipos de dise?o.
Persona 5, desarrollado por P Studio y editado por Atlus para PlayStation 3 y PlayStation 4, es la quinta entrega de la celebrada saga de rol y combates por turnos Persona. Sum¨¦rgete en la vida extraordinaria de un grupo normal de ingenieros sociales en potencia y usa las habilidades sobrenaturales de la Persona para cambiar el mundo que te rodea.