Anthem no estaba en fase de producci車n cuando se present車
La demo del E3 2017 de Anthem no era real, sino una recreaci車n de una idea de un juego que estuvo en preproducci車n desde 2012 y se produjo en 18 meses.
Anthem no entr車 en fase de producci車n hasta 18 meses antes del lanzamiento del t赤tulo en febrero de 2019. La demo mostrada en el E3 2017 era una recreaci車n falsa con elementos que acababan de integrarse en el juego a modo de prototipo, como la capacidad de volar. Todo el desarrollo de uno de los proyectos m芍s ambiciosos de la historia de BioWare y Electronic Arts, estuvo rodeado de indecisiones por parte de la direcci車n del juego, complementado con la falta de recursos y con rencillas que dificultaban el trabajo entre BioWare Edmonton y BioWare Austin, seg迆n ha desvelado Kotaku tras hablar con 19 desarrolladores que participaron en el juego que se comenz車 para ser el Bob Dylan del videojuego: un 谷xito conocido por todo el mundo.
EA no forz車 a Bioware a hacer un looter shooter
Anthem iba a llamarse Beyond (en el sentido de que el juego llevar赤a a los jugadores a explorar m芍s all芍 del muro), pero pocos d赤as antes de la presentaci車n del juego en el E3 2017 en la conferencia de Microsoft, EA decidi車 cmabiar el nombre del t赤tulo porque pensaban que iba a ser complicado hacerse con los derechos del nombre. Una decisi車n que dentro de BioWare no entendieron, pues no comprend赤an que quer赤a decir Anthem (se refer赤a al Himno de la creaci車n, la tecnolog赤a alien赤gena que moldea el mundo del juego).
El t赤tulo, que pas車 de ser un juego de supervivencia cooperativo a un looter shooter, estuvo en producci車n desde mediados de 2012, cuando Bioware Edmonton estaba terminando con la trilog赤a original de Mass Effect. Fueron los propios dirigientes de este estudio quienes decidieron hacer de Anthem un juego online.
El juego, finalmente, no entrar赤a en producci車n hasta 18 meses antes del lanzamiento. En el estudio hab赤a una constante "indecisi車n y mala gesti車n", pues se dejaban problemas y cuestiones sin resolver, y hab赤a departamentos con menos personal del necesario.
Estos problemas llevaron a que distintos desarrolladores, algunos de los cuales llevaban muchos a?os trabajando en la compa?赤a, dejaran el estudio debido a la indefinici車n del proyecto, a la ansiedad y la depresi車n que esto les provocaba; los jefes "no estaban dispuestos a escuchar consejos", dice uno de los desarrolladores que han hablado con el medio norteamericano, y "la depresi車n y la ansiedad" eran "una epidemia en Bioware" que causaba que algunos de los creadores que se iban temporalmente para luchar contra la ansiedad no volvieran.
El desarrollo de Anthem comenz車 en 2012
Casey Hudson y un peque?o equipo de Bioware comenz車 a trabajar en Anthem (se llamaba Dylan en aquel momento) a finales de 2012 y principios de 2013. La gente que no formaba parte de este equipo no sab赤an de qu谷 se trataba este proyecto ambicioso con ideas cambiantes constantemente. Lo que s赤 ten赤an claro desde el inicio es que iba a ser un juego de acci車n en el que el jugador podr赤a jugar con sus amigos y que no iba a ser ni de ciencia ficci車n ni de fantas赤a, para mantenerse alejados del tono de Mass Effect y Dragon Age.
Fue as赤 como se inici車 la idea del survival. El concepto de Anthem era un planeta donde todo era peligroso, en el que la humanidad era el eslab車n m芍s d谷bil de la cadena alimenticia y donde una fuera extra?a hac赤a que no dejaran de aparecer peligros. Los primeros prototipos del juego, seg迆n los desarrolladores que hablaron con Kotaku, ten赤an elementos de Dark Souls, Darkest Dungeon y Shadow of the Colossus.
Hab赤a elementos climatol車gicos extremos que se activar赤an a decisi車n de BioWare. Podr赤an decidir pasar del invierno al verano solo con activar una "palanca", y ello tendr赤a consecuencias. De hecho, mostraron un v赤deo de ello, pero debido a la complejidad del motor gr芍fico Frostbite, no pudieron implementarlo.
En las primeras versiones del juego, los jugadores iban a salir de expedici車n con su traje rob車tico en compa?赤a de otros usuarios, iban a enfrentarse con ataques cuerpo a cuerpo y disparando a los monstruos en zonas extremas como un volc芍n, y tendr赤an que aguantar el m芍ximo tiempo posible antes de morir. De vuelta a la base, podr赤an recopilar objetos y materiales para mejorar sus armas y el traje.
En 2014, cuando la producci車n del juego aun estaba lejos de empezar, Casey Hudson deja Bioware y su rol de director creativo pasa a Jon Warner, quien comienza a dirigir el juego. A finales de ese a?o, el equipo que trabajaba en Dragon Age: Inquisition se uni車 al de Anthem.
Cambios constantes: al principio no se pod赤a volar
En la fase de preproducci車n, se quitaban y se a?ad赤an funciones constantemente. El vuelo se ha convertido en uno de los rasgos definitorios de Anthem, pero lo cierto es que no se decidi車 su adici車n definitiva hasta poco antes de mostrar el juego en el E3 2017. Cada vez que a?adieron y quitaron el vuelo, ten赤an que cambiar el dise?o del mundo del juego.
Finalmente, lo incorporaron porque la versi車n del t赤tulo con la que el estudio contaba en la Navidad de 2016 no gust車 a Patrick S?derlund, vicepresidente ejecutivo de Electronic Arts en aquel momento y supervisor del proyecto. Tras incorporar el vuelo y mejorar el apartado visual del t赤tulo con la ayuda de DICE (los creadores de Battlefield y el motor gr芍fico Frostbite con el que se mueve Anthem), S?derlund estuvo m芍s contento con el resultado.
Hubo un momento del desarrollo en el que Anthem se basaba en encuentros procedurales con enemigos, pero seg迆n uno de los desarrolladores, "tomaban demasiado tiempo" en ocurrir y tampoco era demasiado divertido.
La historia del juego tambi谷n cambi車 del todo en varias ocasiones. A principios de 2015, David Gaider, guionista de Dragon Age, se uni車 a Anthem, y su versi車n de la historia era muy distinta a la que estaban trabajando anteriormente. Gaider persegu赤a villanos grandes y complicados, artefactos ancestrales alien赤genas y otras coas que hemos acabado viendo en e juego. Uno de los desarrolladores dec赤a que el equipo se resist赤a a hacer una versi車n de ciencia ficci車n de Dragon Age, aunque Gaider dice que fue el director de dise?o Preston Watamaniuk quien le presion車 para seguir una direcci車n de ※ciencia-fantas赤a§. Tras un tiempo de comentarios de desarrolladores que no estaban c車modos con la historia, Gaider dej車 BioWare en 2016. Nuevos guionistas se incorporaron a Anthem a principios de ese a?o, y la historia volvi車 a cambiar completamente.
Los desarrolladores que han hablado con Kotaku explican que los distintos jefes de departamentos no se pon赤an de acuerdo entre ellos, que no hab赤a una visi車n clara de qu谷 era Anthem y c車mo todos los sistemas funcionar赤an juntos. Estos desarrolladores hablan de reuniones en las que se discut赤a sobre mec芍nicas b芍sicas como el vuelo o detalles argumentales como la procedencia de los escaras, y que tras la reuni車n, nada se hab赤a dejado claro, y esa indecisi車n permanec赤a as赤 durante a?os.
En 2016, los creadores del juego aun no sab赤an c車mo se iba a jugar a Anthem, y el otro gran proyecto de Bioware, Mass Effect: Andromeda, tambi谷n estaba pasando por problemas de desarrollo en los que Frostbite, el motor gr芍fico creado por DICE que EA decidi車 usar en todos sus juegos, ten赤a parte de la culpa.
Frostbite fue de nuevo un problema
Frostbite supuso enormes problemas para BioWare una vez m芍s. Si para Inquisition tuvieron que crear un sistema de guardado y una c芍mara en tercera persona, entre otras funciones de las que carec赤a el motor gr芍fico de DICE, en Anthem, el equipo se dio cuenta que algunas de las cosas que hab赤an pensado para el juego eran imposibles de hacer en Frostbite, lo que llev車 a recortar las funciones ambientales y de supervivencia.
Corregir errores tambi谷n supon赤a un problema. ※Si te lleva una semana arreglar un peque?o bug, eso desmotiva a la gente a arreglar bugs§, dijo uno de los desarrolladores. Hab赤a una falta general de mano de obra. El equipo era peque?o comparado con el que ten赤an t赤tulos similares como Destiny y The Divisi車n. Parte de la culpa era que EA hab赤a llevado a desarrolladores de Bioware a trabajar en FIFA (que empez車 a usar Frostbite en 2016) porque sab赤an como trabajar con el motor gr芍fico.
La experiencia con Frostbite en Dragon Age: Inquisition y Mass Effect: Andromeda no serv赤a. Hab赤a que adaptar Frostbite de nuevo para Anthem porque este era un juego online. Cosas como el funcionamiento del inventario en los dos juegos anteriores no serv赤an en el loteo shooter.
En Bioware era tab迆 hablar de Destiny
Mencionar Destiny era un tab迆 en BioWare. Ellos prefer赤an compararse con Diablo 3. Como no se pod赤a comparar dentro del estudio, tampoco se pod赤an fijar en las cosas buenas que hizo Destiny (como el gunplay) ni en las cosas malas que hizo para evitarlas. En Navidades de 2016, los desarrolladores de BioWare se llevaron a casa una prueba de Anthem (que en aquel momento no ten赤a vuelo porque no sab赤an c車mo desarrollarlo correctamente). A algunos dentro del estudio les gust車 y a otros les pareci車 aburrido.
Uno de los desarrolladores dice de la demo del E3 2017 que ※mucho de aquello era falso, como la mayor赤a de las demos del E3§. ※Hab赤a un mont車n de cosas que eran, &oh, ?realmente vamos a hacer esto? ?Tenemos la tecnolog赤a para esto, tenemos las herramientas para esto? ?Con qu谷 fin puedes volver? ?C車mo de grande deber赤a de ser el mundo?§
En aquel momento, se anunci車 que Anthem se lanzar赤a en oto?o de 2017, pero los desarrolladores no ten赤an ni una sola misi車n hecha, ni hab赤a sistema de loot ni habilidades de alabardas.
Divisi車n entre los estudios de Bioware
Internamente, Bioware est芍 ※separado§. El estudio de Bioware Edmonton se consideran los principales, los buenos. En Bioware Austin, los creadores de Star Wars: The Old Republic, se les considera los secundarios por parte de los anteriores. Desde finales de 2014, los desarrolladores de Bioware Austin que no estaban con los contenidos adicionales de Dragon Age Inquisition, con las actualizaciones de Star Wars The Old Republic, o con Mass Effect Andromeda, estaban con Anthem. Un juego en el que, a cientos de kil車metros de distintancia, no ten赤an claro c車mo iba a ser; ellos desde Austin, menos aun.
El gestor general del estudio se fue en verano de 2017 y fue sustituido por Casey Hudson, que volvi車 al estudio. Bioware movi車 la mayor赤a de desarrolladores de Dragon Age 4 a Anthem. Mark Darrah, que estaba trabajando en 谷l, se convirti車 en productor ejecutivo de Anthem en octubre de 2017.
Darrah hac赤a lo que no ninguno de los otros directores del estudio estaba haciendo: tomar decisiones y finalizar lo que se hab赤a empezado, aunque no fuera perfecto.
En la versi車n final del juego, explican los desarrolladores, no solo hay trabajo sin terminar, como las pantallas de carga, sino cosas anunciadas que no est芍n en el juego, como los 芍rboles de habilidades de las alabardas, que permit赤a personalizarlas. O incluso l赤neas de di芍logo que no tienen sentido, porque se grabaron, no hab赤a dinero o tiempo para cambiarlas, a pesar de que el gameplay s赤 hab赤a cambiado. Igual que en el lanzamiento los jugadores tuvieron problemas para entrar en los servidores, antes de que se pusiera a la venta, los desarrolladores tambi谷n ten赤an problemas para conectarse y probar cosas en busca de errores.
Los desarrolladores sab赤an que el juego no se lanzar赤a con mucho contenido, por lo que incluyeron cosas como los Desaf赤os de los legionarios para ampliar la campa?a. ※La misi車n era controvertida incluso dentro de BioWare§, dice uno de los desarrolladores.
Desde EA y BioWare esperaban que Anthem tuviera un Metacritic de 70, pero finalmente tiene uno de 55 debido a que la versi車n que pudo probar gran parte de los cr赤ticos, la de Origin Access Premier para PC publicada el 15 de febrero de 2019, ten赤a varias semanas de antiguedad en el momento de ser accesible para los jugadores y la prensa, por lo que hab赤a problemas corregidos que no estaban en esa build.
La respuesta de BioWare
Tras la publicaci車n del articulo de Kotaku, el estudio ha publicado un comunicado explicando que no han querido participar en el reportaje del mencionado medio porque "la historia ten赤a un foco injusto en miembros espec赤ficos del equipo". Aseguran que todos han hecho lo m芍ximo posible para crear el juego y que "respetan a todos ellos, ya que hemos creado este juego como equipo".
Sin mencionarlo directamente, hacen alusi車n a los problemas de depresi車n que llev車 a que distintos desarrolladores dejaran el estudio: "Ponemos un gran 谷nfasis en la cultura de nuestro espacio de trabajo en nuestros estudios", explican. "La salud y el bienestar de los miembros de nuestro equipo es algo que nos tomamos seriamente".
Eso s赤, a?aden que "escuchan las cr赤ticas que han sido elevadas por la gente en la pieza de hoy, y estamos estudi芍ndolo junto a feedback que recibimos en nuestras encuestas de equipo internas", y aseguran que se centran en crear mejores planificaciones para "evitar 'temporadas de crunch'".
"Como estudio y equipo, aceptamos todas las cr赤ticas que nos llegan por los juegos que hacemos, especialmente de nuestros jugadores. El proceso creativo es dif赤cil frecuentemente", expresan al final del comunicado, pero reinciden en la idea de que no aprueban que el art赤culo haya intentado "separar" a unos de otros. "No creemos que los art赤culos que hacen eso est谷n haciendo mejor nuestra industria".
- Acci車n
- RPG
Anthem, desarrollado por Bioware y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un t赤tulo de rol y acci車n de mundo compartido protagonizado por los Freelancers, unos cuantos valientes con el valor suficiente para dejar atr芍s la civilizaci車n, explorar un paisaje de belleza primitiva y enfrentarse a cualquier peligro. Hasta cuatro jugadores podr芍n formar un equipo heroico para acabar con los peligros que descubran.