Un equilibrio dif¨ªcil

El reto de crear juegos con tem¨¢tica social

La b¨²squeda de mejores historias est¨¢ acompa?ada de una exploraci¨®n de temas sociales, ya sean hist¨®ricos o contempor¨¢neos que el videojuego intenta recrear.

El reto de crear juegos con tem¨¢tica social

El videojuego es una herramienta muy potente para contar historias, y posee una ventaja clave frente a otras formas de arte: la interactividad. Son capaces de transportarnos a mundos incre¨ªbles y ponernos en la piel de superh¨¦roes, animalillos extraordinarios, supervivientes o soldados de ¨¦lite. Desde su origen, su objetivo ha sido despertar nuestra imaginaci¨®n y entretenernos dentro de un universo de ficci¨®n, una manera estupenda de evadirnos de los problemas de nuestro mundo para simplemente disfrutar. Sin embargo, con la trascendencia que fue tomando la trama a lo largo de los a?os, la perspectiva se ha ampliado hasta albergar t¨ªtulos que muestran una realidad social.

Vientos de cambio

La importancia que gan¨® la narrativa en los 90 fue fundamental para hacer florecer la mayor¨ªa de g¨¦neros, lo cual anim¨® a muchos creadores con inquietudes art¨ªsticas a plasmar ideas que no hab¨ªan tenido cabida hasta la fecha. Comenzaban a ver la luz historias s¨®lidas y personajes que abandonaban el trillado papel de h¨¦roe tradicional para pasar a ser sujetos corrientes con flaquezas y problemas cercanos al jugador. El inter¨¦s por un buen gui¨®n se volvi¨® una necesidad, y ya no bastaba con tener una historia, ten¨ªa que ser buena y estar bien contada. La versatilidad del RPG favoreci¨® a que el g¨¦nero se situara un pelda?o por delante en innovaci¨®n, dise?ando personajes con debilidades, deseos y carencias que evolucionaban a lo largo de una emocionante aventura. Un ejemplo de ello lo hallamos en Final Fantasy VI (1994), una propuesta avanzada a su tiempo, que presentaba un elenco de personajes jugables con una gran historia que se iba tejiendo detr¨¢s. Es imposible no acordarse de Cyan, el valeroso samurai que perdi¨® a su familia a manos del Imperio. A trav¨¦s del viaje que emprende con el grupo, observamos las diferentes fases que todo ser humano experimenta despu¨¦s del fallecimiento de un ser querido: ira, dolor, culpa y, finalmente, aceptaci¨®n. Otro personaje a mencionar es la propia protagonista, Terra, quien no soporta su condici¨®n e inicia una lucha interna contra sus propios demonios.

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Al otro lado del charco, tambi¨¦n se estaban fraguando historias con contenido m¨¢s maduro y realista. Los veteranos del g¨¦nero marcaron un camino que perfeccionar¨ªan m¨¢s adelante otros dise?adores. Richard Garriott, m¨¢s conocido por el seud¨®nimo de Lord British, implant¨® en los albores del rol un sistema moral para Ultima IV (1985) donde el karma reg¨ªa las acciones del avatar. Es decir, que si el jugador asesinaba indiscriminadamente ten¨ªa repercusi¨®n en el mundo. La decisi¨®n de incluir las virtudes fue consecuencia de una larga reflexi¨®n tras recibir cartas de padres enfadados por la falta de ¨¦tica en entregas anteriores, ya que el jugador pod¨ªa acabar con inocentes sin ning¨²n tipo de castigo. El g¨¦nero contin¨²o ganando personalidad en aquella ¨¦poca de experimentaci¨®n, pero no fue hasta los a?os 90 donde realmente alcanz¨® la edad de oro. Uno de sus hitos nos lleg¨® de la mano de la m¨ªtica Interplay en 1997, su nombre era Fallout. Se trataba de un juego de rol isom¨¦trico y no lineal para PC que se distanciaba de la cl¨¢sica fantas¨ªa para establecer un trasfondo pol¨ªtico-econ¨®mico envuelto en una s¨¢tira de los acontecimientos hist¨®ricos que tuvieron lugar a mediados de siglo XX.

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Fallout sumerg¨ªa al jugador en el mundo postapocal¨ªptico que trajo tras de s¨ª La Gran Guerra. Antes del conflicto, una utop¨ªa sustentada en la energ¨ªa nuclear y la avaricia descontrolada de las naciones ya presagiaba el desastre. El yermo es escenario de hambre y desesperaci¨®n, ingredientes que hacen emerger los instintos m¨¢s primarios del ser humano. Tal atm¨®sfera de desolaci¨®n era perfecta para jugar con la empat¨ªa del usuario arroj¨¢ndolo a una especie de "elige tu propia aventura". Las decisiones morales y sus correspondientes consecuencias pon¨ªan el desarrollo de la historia en manos del jugador, pero sin influenciarlo en ninguna opci¨®n en particular. Un a?o despu¨¦s aterriz¨® Fallout 2, una secuela que incrementaba la complejidad y los dilemas morales. Asimismo, se alz¨® como el primer juego en incluir relaciones amorosas del mismo sexo.

Poco a poco el resto de producciones se fue nutriendo de una nueva forma de contar historias. Los t¨ªtulos abandonaban su zona de confort y fomentaban complejas historias que superaron la cuarta pared, nos conmov¨ªan con preciosos romances en medio del fin de mundo o trazaban dramas lacrim¨®genos de nuestro tiempo. Pero exist¨ªa una barrera invisible que imped¨ªa comunicar contextos pol¨ªticos y realidades sociales. La mayor¨ªa de juegos optaba por quedarse en la superficie y lanzar un mensaje ambiguo.

Gran presupuesto, poco riesgo

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En la actualidad, los videojuegos son capaces de abordar historias complejas que rivalizan con el resto de producciones audiovisuales, pero permanecen determinados tab¨²es que dificultan la libertad para ser un instrumento cr¨ªtico. Podemos ver c¨®mo los denominados AAA intentan no pisar la delgada l¨ªnea que les separa de los temas controvertidos, y tan solo aportan peque?as pinceladas con el fin de aumentar la carga dram¨¢tica. Curiosamente, otras manifestaciones culturales tienen a sus espaldas un pasado reivindicativo. A trav¨¦s de la historia, los artistas han hecho uso del cine, la literatura, el teatro, c¨®mic, etc. para lanzar quejas contra el Estado o protestar por injusticias que suceden en alg¨²n punto del globo. Y hoy en d¨ªa siguen voceando consignas con la misma intenci¨®n de siempre: concienciar al espectador. ?Por qu¨¦ los videojuegos se resisten? Si preguntamos al departamento de marketing de una compa?¨ªa, seguramente nos comente que meterse en ciertos asuntos ser¨ªa como pegarse un tiro en el pie.

Los jugadores son demasiado apasionados, y por las redes sociales rondan grupos de depredadores esperando cualquier excusa para saltarte a la yugular. Recordemos el incidente de Deus Ex: Mankind Divided (2016) y su agresiva campa?a de marketing antes del lanzamiento con lemas como "Mechanical apartheid" o "Augs lives matters". Ambos esl¨®ganes cosecharon innumerables comentarios negativos pero, para m¨¢s inri, la adaptaci¨®n del famoso "Black lives matters" llegaba en el peor momento posible: justo cuando una ola de violencia policial sobre la poblaci¨®n afroamericana copaba las portadas de los principales medios. Ante tal magnitud de controversia, el equipo del juego se vio desbordado y solo fue capaz de expresar respuestas tibias que no ayudaron a apaciguar los ¨¢nimos. Desde el lanzamiento del primer Deus Ex all¨¢ por el 2000, la saga ha buceado en temas pol¨ªticos y sociales en el marco de un futuro dist¨®pico donde abunda la segregaci¨®n racial, la lucha de clases y la extrema desigualdad, estableciendo paralelismos contundentes con nuestra historia.

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Volviendo a Deus Ex: Mankind Divided, tal vez la campa?a de marketing surgi¨® en un momento poco oportuno, o no supieron defenderla adecuadamente. Sea como fuere, quiz¨¢ alguna de esas voces beligerantes probaron el juego y se percataron de que los hechos que se plantean no est¨¢n tan lejos de lo que defienden. Un a?o despu¨¦s, Bethesda tambi¨¦n encendi¨® la llama con Wolfenstein II por publicar el tuit "Make America Nazi-Free Again" junto al hashtag #NoMoreNazis. Pete Hines, vicepresidente de relaciones p¨²blicas y marketing, sali¨® al paso se?alando que las similitudes entre los hechos mostrados en el juego y el crecimiento de la extrema derecha en EE.UU. son una mera coincidencia, y que el juego siempre ha tratado de asesinar nazis. Esto ¨²ltimo es de sobra conocido, pero no deja de ser parad¨®jico que la compa?¨ªa en las redes sociales tire la piedra y esconda la mano con un lema tan cristalino. Todo este revuelo nos lleva a lo comentado l¨ªneas m¨¢s arriba: no est¨¢ aceptado que un medio como el videojuego exponga una cr¨ªtica pol¨ªtica o social.

La libertad de ser independiente

El mercado es un yugo que oprime a las grandes compa?¨ªas a la hora de tomar riesgos, y una pol¨¦mica a gran escala se traduce en una p¨¦rdida de cientos de miles de d¨®lares. Sin embargo, para los estudios m¨¢s humildes que operan en un mercado de nicho, es una ventaja que aprovechan para explorar nuevas vertientes. La indiesfera se encuentra en un plano distinto, y su halo de invulnerabilidad les otorga un amplio margen para la creatividad y la innovaci¨®n; un espacio sin restricciones para dar rienda suelta a tem¨¢ticas dif¨ªciles o situaciones inc¨®modas. Muchos de estos t¨ªtulos no vienen acompa?ados de una gran campa?a publicitaria, el boca boca y algunos medios especializados son los que les ofrecen visibilidad. Aunque en los ¨²ltimos a?os, el aumento de la cr¨ªtica social en el videojuego ha catapultado a la fama a algunos de ellos. Para promover la creaci¨®n de este tipo de juegos, se fund¨® en 2004 la asociaci¨®n ¡®Games for Change¡¯, la cual facilita el desarrollo y distribuci¨®n de t¨ªtulos de impacto social, y que, adem¨¢s, premia las propuestas m¨¢s notables. Por otro lado, el popular certamen de The Game Awards tambi¨¦n se sum¨® a promocionar y premiar estos proyectos con la categor¨ªa ¡®Games for Impact¡¯.

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Los juegos de tem¨¢tica social se caracterizan por representar una problem¨¢tica actual dentro de un mundo ficticio donde los personajes sufren las consecuencias. La narraci¨®n fluye de forma org¨¢nica, sin forzar el tema tratado, e invitan al jugador a adoptar una perspectiva cr¨ªtica y reflexiva. No inclinan la balanza en las decisiones, ni indican qu¨¦ es lo correcto, ¨²nicamente exponen contenido que deja huella. Podemos encontrarlos en aventuras gr¨¢ficas, walking simulators, juegos de plataformas/acci¨®n... No hay g¨¦nero que se les resista. Pero para verlo mejor, repasemos algunos de los juegos m¨¢s populares:

Life is Strange: Un t¨ªtulo adolescente de ajustado presupuesto que super¨® todas las expectativas gracias a la emocionante historia de Max y Chloe, dos chicas que tienen que hacer frente a problemas tan comunes como el acoso escolar, la p¨¦rdida de un ser querido, el suicidio o incluso la eutanasia. Las decisiones espinosas pusieron contra las cuerdas al jugador, quien mediante los poderes de Max ten¨ªa la posibilidad de hacer retroceder el tiempo para elegir de nuevo. Life is Strange revolvi¨® los sentimientos del p¨²blico, y numerosos jugadores se vieron reflejados en los dilemas de los personajes de Arcadia Bay. A partir de aqu¨ª se impulsaron bonitas iniciativas como ¡¯Every Day Heroes¡¯, donde Square Enix don¨® 25.000 d¨®lares a una asociaci¨®n contra el bulling por los tuits de usuarios narrando una historia de superaci¨®n personal. Ahora, con Life is Strange 2, Dontnod se tira a la piscina con una cr¨ªtica contundente hacia el racismo y las pol¨ªticas migratorias de EE.UU.

Papers, Please: Pocos juegos se atreven a entrar en el delicado asunto de la inmigraci¨®n y las fronteras como Papers, Please. Somos el inspector de aduanas del ficticio pa¨ªs de Arstotzka y, como tal, tenemos el poder de denegar el acceso a cualquier persona que quiera cruzar la frontera. Debemos revisar concienzudamente sus papeles ya que el menor error puede poner en peligro nuestra fr¨¢gil estabilidad econ¨®mica. Sin embargo, la sensibilidad ante las penurias de las pobres gentes que desean cruzar el paso y nuestras obligaciones como inspector chocar¨¢n frecuentemente.

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This War of Mine: Hemos jugado a cientos de juegos b¨¦licos, pero son escasas las propuestas que tratan la guerra desde el punto de vista de los civiles. Por esta raz¨®n, 11 bits quer¨ªa que su juego captara el verdadero rostro de la guerra, concretamente el del terrible conflicto de Bosnia. Junto con la colaboraci¨®n de un grupo de supervivientes, el equipo plasm¨® los 4 a?os de atrocidades que supuso el asedio de Sarajevo. This War of Mine es un juego de gesti¨®n de recursos en el que nos ponemos en la piel de varios individuos que viven el infierno. Una experiencia dur¨ªsima con decisiones que golpean muy fuerte al jugador. Destacar el DLC solidario que lanz¨® el estudio destinado a ayudar a ni?os que viven en zonas de guerra.

Hellblade: Las enfermedades mentales son a¨²n un campo desconocido para la mayor¨ªa de personas, especialmente la psicosis, pero un medio de tanto alcance como el videojuego puede poner su granito de arena para desestigmatizar y normalizar una enfermedad. Hellblade est¨¢ cargado de simbolismo a trav¨¦s de sus paisajes n¨®rdicos y la figura de su protagonista, Senua, quien se disputa entre las voces discordantes de su cabeza y las criaturas sombr¨ªas que la apartan de su objetivo. Imprescindible dedicar unos minutos al v¨ªdeo del making of que incluye numerosos testimonios de afectados que relatan en primera persona su experiencia.

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Night in the Woods: Bajo ese apartado visual simp¨¢tico e inocente, se esconde una aventura que formula cuestiones tan diversas como un pueblo castigado por la crisis econ¨®mica, las presiones de la vida adulta y los trastornos disociativos que sufre la protagonista. Viviremos el d¨ªa a d¨ªa de la rebelde Mae y los problemas que conlleva volver a un pueblo que no es el que record¨¢bamos.

?Quer¨¦is m¨¢s? Apuntad todos estos: Florence, Celeste, Firewatch, Papu y yo, To the Moon, Gone Home, That dragon cancer, Last Day of June, Marie's Room¡­

Un largo camino a recorrer

Mientras los juegos de gran presupuesto sigan siendo observados con lupa al intentar construir un entorno pol¨ªtico-social cr¨ªtico, continuar¨¢n con las medias tintas, y negar¨¢n -si es preciso- posicionamientos ideol¨®gicos que puedan avivar hostilidades. De hecho, algunas compa?¨ªas ya incluyen en sus juegos mensajes de advertencia se?alando que su t¨ªtulo no pretende iniciar discusiones pol¨ªticas. El videojuego es todav¨ªa un medio joven y recientemente se habla de ¨¦l como cultura, quiz¨¢ sea necesario que pase alg¨²n tiempo hasta que los veteranos del sector abracen temas dif¨ªciles y no miren hacia un lado cuando se les cuestiona. Entretanto, los indies gozar¨¢n de un lugar privilegiado para la argumentaci¨®n m¨¢s profunda.

Ultima V: Warriors of Destiny

  • PC
  • RPG
La quinta entrega de la s¨¦rie, con todos los aspectos muy mejorados.
Car¨¢tula de Ultima V: Warriors of Destiny
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