El reto de crear juegos con tem¨¢tica social
La b¨²squeda de mejores historias est¨¢ acompa?ada de una exploraci¨®n de temas sociales, ya sean hist¨®ricos o contempor¨¢neos que el videojuego intenta recrear.
El videojuego es una herramienta muy potente para contar historias, y posee una ventaja clave frente a otras formas de arte: la interactividad. Son capaces de transportarnos a mundos incre¨ªbles y ponernos en la piel de superh¨¦roes, animalillos extraordinarios, supervivientes o soldados de ¨¦lite. Desde su origen, su objetivo ha sido despertar nuestra imaginaci¨®n y entretenernos dentro de un universo de ficci¨®n, una manera estupenda de evadirnos de los problemas de nuestro mundo para simplemente disfrutar. Sin embargo, con la trascendencia que fue tomando la trama a lo largo de los a?os, la perspectiva se ha ampliado hasta albergar t¨ªtulos que muestran una realidad social.
Vientos de cambio
La importancia que gan¨® la narrativa en los 90 fue fundamental para hacer florecer la mayor¨ªa de g¨¦neros, lo cual anim¨® a muchos creadores con inquietudes art¨ªsticas a plasmar ideas que no hab¨ªan tenido cabida hasta la fecha. Comenzaban a ver la luz historias s¨®lidas y personajes que abandonaban el trillado papel de h¨¦roe tradicional para pasar a ser sujetos corrientes con flaquezas y problemas cercanos al jugador. El inter¨¦s por un buen gui¨®n se volvi¨® una necesidad, y ya no bastaba con tener una historia, ten¨ªa que ser buena y estar bien contada. La versatilidad del RPG favoreci¨® a que el g¨¦nero se situara un pelda?o por delante en innovaci¨®n, dise?ando personajes con debilidades, deseos y carencias que evolucionaban a lo largo de una emocionante aventura. Un ejemplo de ello lo hallamos en Final Fantasy VI (1994), una propuesta avanzada a su tiempo, que presentaba un elenco de personajes jugables con una gran historia que se iba tejiendo detr¨¢s. Es imposible no acordarse de Cyan, el valeroso samurai que perdi¨® a su familia a manos del Imperio. A trav¨¦s del viaje que emprende con el grupo, observamos las diferentes fases que todo ser humano experimenta despu¨¦s del fallecimiento de un ser querido: ira, dolor, culpa y, finalmente, aceptaci¨®n. Otro personaje a mencionar es la propia protagonista, Terra, quien no soporta su condici¨®n e inicia una lucha interna contra sus propios demonios.
Al otro lado del charco, tambi¨¦n se estaban fraguando historias con contenido m¨¢s maduro y realista. Los veteranos del g¨¦nero marcaron un camino que perfeccionar¨ªan m¨¢s adelante otros dise?adores. Richard Garriott, m¨¢s conocido por el seud¨®nimo de Lord British, implant¨® en los albores del rol un sistema moral para Ultima IV (1985) donde el karma reg¨ªa las acciones del avatar. Es decir, que si el jugador asesinaba indiscriminadamente ten¨ªa repercusi¨®n en el mundo. La decisi¨®n de incluir las virtudes fue consecuencia de una larga reflexi¨®n tras recibir cartas de padres enfadados por la falta de ¨¦tica en entregas anteriores, ya que el jugador pod¨ªa acabar con inocentes sin ning¨²n tipo de castigo. El g¨¦nero contin¨²o ganando personalidad en aquella ¨¦poca de experimentaci¨®n, pero no fue hasta los a?os 90 donde realmente alcanz¨® la edad de oro. Uno de sus hitos nos lleg¨® de la mano de la m¨ªtica Interplay en 1997, su nombre era Fallout. Se trataba de un juego de rol isom¨¦trico y no lineal para PC que se distanciaba de la cl¨¢sica fantas¨ªa para establecer un trasfondo pol¨ªtico-econ¨®mico envuelto en una s¨¢tira de los acontecimientos hist¨®ricos que tuvieron lugar a mediados de siglo XX.
Fallout sumerg¨ªa al jugador en el mundo postapocal¨ªptico que trajo tras de s¨ª La Gran Guerra. Antes del conflicto, una utop¨ªa sustentada en la energ¨ªa nuclear y la avaricia descontrolada de las naciones ya presagiaba el desastre. El yermo es escenario de hambre y desesperaci¨®n, ingredientes que hacen emerger los instintos m¨¢s primarios del ser humano. Tal atm¨®sfera de desolaci¨®n era perfecta para jugar con la empat¨ªa del usuario arroj¨¢ndolo a una especie de "elige tu propia aventura". Las decisiones morales y sus correspondientes consecuencias pon¨ªan el desarrollo de la historia en manos del jugador, pero sin influenciarlo en ninguna opci¨®n en particular. Un a?o despu¨¦s aterriz¨® Fallout 2, una secuela que incrementaba la complejidad y los dilemas morales. Asimismo, se alz¨® como el primer juego en incluir relaciones amorosas del mismo sexo.
Poco a poco el resto de producciones se fue nutriendo de una nueva forma de contar historias. Los t¨ªtulos abandonaban su zona de confort y fomentaban complejas historias que superaron la cuarta pared, nos conmov¨ªan con preciosos romances en medio del fin de mundo o trazaban dramas lacrim¨®genos de nuestro tiempo. Pero exist¨ªa una barrera invisible que imped¨ªa comunicar contextos pol¨ªticos y realidades sociales. La mayor¨ªa de juegos optaba por quedarse en la superficie y lanzar un mensaje ambiguo.
Gran presupuesto, poco riesgo
En la actualidad, los videojuegos son capaces de abordar historias complejas que rivalizan con el resto de producciones audiovisuales, pero permanecen determinados tab¨²es que dificultan la libertad para ser un instrumento cr¨ªtico. Podemos ver c¨®mo los denominados AAA intentan no pisar la delgada l¨ªnea que les separa de los temas controvertidos, y tan solo aportan peque?as pinceladas con el fin de aumentar la carga dram¨¢tica. Curiosamente, otras manifestaciones culturales tienen a sus espaldas un pasado reivindicativo. A trav¨¦s de la historia, los artistas han hecho uso del cine, la literatura, el teatro, c¨®mic, etc. para lanzar quejas contra el Estado o protestar por injusticias que suceden en alg¨²n punto del globo. Y hoy en d¨ªa siguen voceando consignas con la misma intenci¨®n de siempre: concienciar al espectador. ?Por qu¨¦ los videojuegos se resisten? Si preguntamos al departamento de marketing de una compa?¨ªa, seguramente nos comente que meterse en ciertos asuntos ser¨ªa como pegarse un tiro en el pie.
Los jugadores son demasiado apasionados, y por las redes sociales rondan grupos de depredadores esperando cualquier excusa para saltarte a la yugular. Recordemos el incidente de Deus Ex: Mankind Divided (2016) y su agresiva campa?a de marketing antes del lanzamiento con lemas como "Mechanical apartheid" o "Augs lives matters". Ambos esl¨®ganes cosecharon innumerables comentarios negativos pero, para m¨¢s inri, la adaptaci¨®n del famoso "Black lives matters" llegaba en el peor momento posible: justo cuando una ola de violencia policial sobre la poblaci¨®n afroamericana copaba las portadas de los principales medios. Ante tal magnitud de controversia, el equipo del juego se vio desbordado y solo fue capaz de expresar respuestas tibias que no ayudaron a apaciguar los ¨¢nimos. Desde el lanzamiento del primer Deus Ex all¨¢ por el 2000, la saga ha buceado en temas pol¨ªticos y sociales en el marco de un futuro dist¨®pico donde abunda la segregaci¨®n racial, la lucha de clases y la extrema desigualdad, estableciendo paralelismos contundentes con nuestra historia.
Volviendo a Deus Ex: Mankind Divided, tal vez la campa?a de marketing surgi¨® en un momento poco oportuno, o no supieron defenderla adecuadamente. Sea como fuere, quiz¨¢ alguna de esas voces beligerantes probaron el juego y se percataron de que los hechos que se plantean no est¨¢n tan lejos de lo que defienden. Un a?o despu¨¦s, Bethesda tambi¨¦n encendi¨® la llama con Wolfenstein II por publicar el tuit "Make America Nazi-Free Again" junto al hashtag #NoMoreNazis. Pete Hines, vicepresidente de relaciones p¨²blicas y marketing, sali¨® al paso se?alando que las similitudes entre los hechos mostrados en el juego y el crecimiento de la extrema derecha en EE.UU. son una mera coincidencia, y que el juego siempre ha tratado de asesinar nazis. Esto ¨²ltimo es de sobra conocido, pero no deja de ser parad¨®jico que la compa?¨ªa en las redes sociales tire la piedra y esconda la mano con un lema tan cristalino. Todo este revuelo nos lleva a lo comentado l¨ªneas m¨¢s arriba: no est¨¢ aceptado que un medio como el videojuego exponga una cr¨ªtica pol¨ªtica o social.
La libertad de ser independiente
El mercado es un yugo que oprime a las grandes compa?¨ªas a la hora de tomar riesgos, y una pol¨¦mica a gran escala se traduce en una p¨¦rdida de cientos de miles de d¨®lares. Sin embargo, para los estudios m¨¢s humildes que operan en un mercado de nicho, es una ventaja que aprovechan para explorar nuevas vertientes. La indiesfera se encuentra en un plano distinto, y su halo de invulnerabilidad les otorga un amplio margen para la creatividad y la innovaci¨®n; un espacio sin restricciones para dar rienda suelta a tem¨¢ticas dif¨ªciles o situaciones inc¨®modas. Muchos de estos t¨ªtulos no vienen acompa?ados de una gran campa?a publicitaria, el boca boca y algunos medios especializados son los que les ofrecen visibilidad. Aunque en los ¨²ltimos a?os, el aumento de la cr¨ªtica social en el videojuego ha catapultado a la fama a algunos de ellos. Para promover la creaci¨®n de este tipo de juegos, se fund¨® en 2004 la asociaci¨®n ¡®Games for Change¡¯, la cual facilita el desarrollo y distribuci¨®n de t¨ªtulos de impacto social, y que, adem¨¢s, premia las propuestas m¨¢s notables. Por otro lado, el popular certamen de The Game Awards tambi¨¦n se sum¨® a promocionar y premiar estos proyectos con la categor¨ªa ¡®Games for Impact¡¯.
Los juegos de tem¨¢tica social se caracterizan por representar una problem¨¢tica actual dentro de un mundo ficticio donde los personajes sufren las consecuencias. La narraci¨®n fluye de forma org¨¢nica, sin forzar el tema tratado, e invitan al jugador a adoptar una perspectiva cr¨ªtica y reflexiva. No inclinan la balanza en las decisiones, ni indican qu¨¦ es lo correcto, ¨²nicamente exponen contenido que deja huella. Podemos encontrarlos en aventuras gr¨¢ficas, walking simulators, juegos de plataformas/acci¨®n... No hay g¨¦nero que se les resista. Pero para verlo mejor, repasemos algunos de los juegos m¨¢s populares:
Life is Strange: Un t¨ªtulo adolescente de ajustado presupuesto que super¨® todas las expectativas gracias a la emocionante historia de Max y Chloe, dos chicas que tienen que hacer frente a problemas tan comunes como el acoso escolar, la p¨¦rdida de un ser querido, el suicidio o incluso la eutanasia. Las decisiones espinosas pusieron contra las cuerdas al jugador, quien mediante los poderes de Max ten¨ªa la posibilidad de hacer retroceder el tiempo para elegir de nuevo. Life is Strange revolvi¨® los sentimientos del p¨²blico, y numerosos jugadores se vieron reflejados en los dilemas de los personajes de Arcadia Bay. A partir de aqu¨ª se impulsaron bonitas iniciativas como ¡¯Every Day Heroes¡¯, donde Square Enix don¨® 25.000 d¨®lares a una asociaci¨®n contra el bulling por los tuits de usuarios narrando una historia de superaci¨®n personal. Ahora, con Life is Strange 2, Dontnod se tira a la piscina con una cr¨ªtica contundente hacia el racismo y las pol¨ªticas migratorias de EE.UU.
Papers, Please: Pocos juegos se atreven a entrar en el delicado asunto de la inmigraci¨®n y las fronteras como Papers, Please. Somos el inspector de aduanas del ficticio pa¨ªs de Arstotzka y, como tal, tenemos el poder de denegar el acceso a cualquier persona que quiera cruzar la frontera. Debemos revisar concienzudamente sus papeles ya que el menor error puede poner en peligro nuestra fr¨¢gil estabilidad econ¨®mica. Sin embargo, la sensibilidad ante las penurias de las pobres gentes que desean cruzar el paso y nuestras obligaciones como inspector chocar¨¢n frecuentemente.
This War of Mine: Hemos jugado a cientos de juegos b¨¦licos, pero son escasas las propuestas que tratan la guerra desde el punto de vista de los civiles. Por esta raz¨®n, 11 bits quer¨ªa que su juego captara el verdadero rostro de la guerra, concretamente el del terrible conflicto de Bosnia. Junto con la colaboraci¨®n de un grupo de supervivientes, el equipo plasm¨® los 4 a?os de atrocidades que supuso el asedio de Sarajevo. This War of Mine es un juego de gesti¨®n de recursos en el que nos ponemos en la piel de varios individuos que viven el infierno. Una experiencia dur¨ªsima con decisiones que golpean muy fuerte al jugador. Destacar el DLC solidario que lanz¨® el estudio destinado a ayudar a ni?os que viven en zonas de guerra.
Hellblade: Las enfermedades mentales son a¨²n un campo desconocido para la mayor¨ªa de personas, especialmente la psicosis, pero un medio de tanto alcance como el videojuego puede poner su granito de arena para desestigmatizar y normalizar una enfermedad. Hellblade est¨¢ cargado de simbolismo a trav¨¦s de sus paisajes n¨®rdicos y la figura de su protagonista, Senua, quien se disputa entre las voces discordantes de su cabeza y las criaturas sombr¨ªas que la apartan de su objetivo. Imprescindible dedicar unos minutos al v¨ªdeo del making of que incluye numerosos testimonios de afectados que relatan en primera persona su experiencia.
Night in the Woods: Bajo ese apartado visual simp¨¢tico e inocente, se esconde una aventura que formula cuestiones tan diversas como un pueblo castigado por la crisis econ¨®mica, las presiones de la vida adulta y los trastornos disociativos que sufre la protagonista. Viviremos el d¨ªa a d¨ªa de la rebelde Mae y los problemas que conlleva volver a un pueblo que no es el que record¨¢bamos.
?Quer¨¦is m¨¢s? Apuntad todos estos: Florence, Celeste, Firewatch, Papu y yo, To the Moon, Gone Home, That dragon cancer, Last Day of June, Marie's Room¡
Un largo camino a recorrer
Mientras los juegos de gran presupuesto sigan siendo observados con lupa al intentar construir un entorno pol¨ªtico-social cr¨ªtico, continuar¨¢n con las medias tintas, y negar¨¢n -si es preciso- posicionamientos ideol¨®gicos que puedan avivar hostilidades. De hecho, algunas compa?¨ªas ya incluyen en sus juegos mensajes de advertencia se?alando que su t¨ªtulo no pretende iniciar discusiones pol¨ªticas. El videojuego es todav¨ªa un medio joven y recientemente se habla de ¨¦l como cultura, quiz¨¢ sea necesario que pase alg¨²n tiempo hasta que los veteranos del sector abracen temas dif¨ªciles y no miren hacia un lado cuando se les cuestiona. Entretanto, los indies gozar¨¢n de un lugar privilegiado para la argumentaci¨®n m¨¢s profunda.
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