El reto de crear juegos con tem芍tica social
La b迆squeda de mejores historias est芍 acompa?ada de una exploraci車n de temas sociales, ya sean hist車ricos o contempor芍neos que el videojuego intenta recrear.
El videojuego es una herramienta muy potente para contar historias, y posee una ventaja clave frente a otras formas de arte: la interactividad. Son capaces de transportarnos a mundos incre赤bles y ponernos en la piel de superh谷roes, animalillos extraordinarios, supervivientes o soldados de 谷lite. Desde su origen, su objetivo ha sido despertar nuestra imaginaci車n y entretenernos dentro de un universo de ficci車n, una manera estupenda de evadirnos de los problemas de nuestro mundo para simplemente disfrutar. Sin embargo, con la trascendencia que fue tomando la trama a lo largo de los a?os, la perspectiva se ha ampliado hasta albergar t赤tulos que muestran una realidad social.
Vientos de cambio
La importancia que gan車 la narrativa en los 90 fue fundamental para hacer florecer la mayor赤a de g谷neros, lo cual anim車 a muchos creadores con inquietudes art赤sticas a plasmar ideas que no hab赤an tenido cabida hasta la fecha. Comenzaban a ver la luz historias s車lidas y personajes que abandonaban el trillado papel de h谷roe tradicional para pasar a ser sujetos corrientes con flaquezas y problemas cercanos al jugador. El inter谷s por un buen gui車n se volvi車 una necesidad, y ya no bastaba con tener una historia, ten赤a que ser buena y estar bien contada. La versatilidad del RPG favoreci車 a que el g谷nero se situara un pelda?o por delante en innovaci車n, dise?ando personajes con debilidades, deseos y carencias que evolucionaban a lo largo de una emocionante aventura. Un ejemplo de ello lo hallamos en Final Fantasy VI (1994), una propuesta avanzada a su tiempo, que presentaba un elenco de personajes jugables con una gran historia que se iba tejiendo detr芍s. Es imposible no acordarse de Cyan, el valeroso samurai que perdi車 a su familia a manos del Imperio. A trav谷s del viaje que emprende con el grupo, observamos las diferentes fases que todo ser humano experimenta despu谷s del fallecimiento de un ser querido: ira, dolor, culpa y, finalmente, aceptaci車n. Otro personaje a mencionar es la propia protagonista, Terra, quien no soporta su condici車n e inicia una lucha interna contra sus propios demonios.
Al otro lado del charco, tambi谷n se estaban fraguando historias con contenido m芍s maduro y realista. Los veteranos del g谷nero marcaron un camino que perfeccionar赤an m芍s adelante otros dise?adores. Richard Garriott, m芍s conocido por el seud車nimo de Lord British, implant車 en los albores del rol un sistema moral para Ultima IV (1985) donde el karma reg赤a las acciones del avatar. Es decir, que si el jugador asesinaba indiscriminadamente ten赤a repercusi車n en el mundo. La decisi車n de incluir las virtudes fue consecuencia de una larga reflexi車n tras recibir cartas de padres enfadados por la falta de 谷tica en entregas anteriores, ya que el jugador pod赤a acabar con inocentes sin ning迆n tipo de castigo. El g谷nero contin迆o ganando personalidad en aquella 谷poca de experimentaci車n, pero no fue hasta los a?os 90 donde realmente alcanz車 la edad de oro. Uno de sus hitos nos lleg車 de la mano de la m赤tica Interplay en 1997, su nombre era Fallout. Se trataba de un juego de rol isom谷trico y no lineal para PC que se distanciaba de la cl芍sica fantas赤a para establecer un trasfondo pol赤tico-econ車mico envuelto en una s芍tira de los acontecimientos hist車ricos que tuvieron lugar a mediados de siglo XX.
Fallout sumerg赤a al jugador en el mundo postapocal赤ptico que trajo tras de s赤 La Gran Guerra. Antes del conflicto, una utop赤a sustentada en la energ赤a nuclear y la avaricia descontrolada de las naciones ya presagiaba el desastre. El yermo es escenario de hambre y desesperaci車n, ingredientes que hacen emerger los instintos m芍s primarios del ser humano. Tal atm車sfera de desolaci車n era perfecta para jugar con la empat赤a del usuario arroj芍ndolo a una especie de "elige tu propia aventura". Las decisiones morales y sus correspondientes consecuencias pon赤an el desarrollo de la historia en manos del jugador, pero sin influenciarlo en ninguna opci車n en particular. Un a?o despu谷s aterriz車 Fallout 2, una secuela que incrementaba la complejidad y los dilemas morales. Asimismo, se alz車 como el primer juego en incluir relaciones amorosas del mismo sexo.
Poco a poco el resto de producciones se fue nutriendo de una nueva forma de contar historias. Los t赤tulos abandonaban su zona de confort y fomentaban complejas historias que superaron la cuarta pared, nos conmov赤an con preciosos romances en medio del fin de mundo o trazaban dramas lacrim車genos de nuestro tiempo. Pero exist赤a una barrera invisible que imped赤a comunicar contextos pol赤ticos y realidades sociales. La mayor赤a de juegos optaba por quedarse en la superficie y lanzar un mensaje ambiguo.
Gran presupuesto, poco riesgo
En la actualidad, los videojuegos son capaces de abordar historias complejas que rivalizan con el resto de producciones audiovisuales, pero permanecen determinados tab迆es que dificultan la libertad para ser un instrumento cr赤tico. Podemos ver c車mo los denominados AAA intentan no pisar la delgada l赤nea que les separa de los temas controvertidos, y tan solo aportan peque?as pinceladas con el fin de aumentar la carga dram芍tica. Curiosamente, otras manifestaciones culturales tienen a sus espaldas un pasado reivindicativo. A trav谷s de la historia, los artistas han hecho uso del cine, la literatura, el teatro, c車mic, etc. para lanzar quejas contra el Estado o protestar por injusticias que suceden en alg迆n punto del globo. Y hoy en d赤a siguen voceando consignas con la misma intenci車n de siempre: concienciar al espectador. ?Por qu谷 los videojuegos se resisten? Si preguntamos al departamento de marketing de una compa?赤a, seguramente nos comente que meterse en ciertos asuntos ser赤a como pegarse un tiro en el pie.
Los jugadores son demasiado apasionados, y por las redes sociales rondan grupos de depredadores esperando cualquier excusa para saltarte a la yugular. Recordemos el incidente de Deus Ex: Mankind Divided (2016) y su agresiva campa?a de marketing antes del lanzamiento con lemas como "Mechanical apartheid" o "Augs lives matters". Ambos esl車ganes cosecharon innumerables comentarios negativos pero, para m芍s inri, la adaptaci車n del famoso "Black lives matters" llegaba en el peor momento posible: justo cuando una ola de violencia policial sobre la poblaci車n afroamericana copaba las portadas de los principales medios. Ante tal magnitud de controversia, el equipo del juego se vio desbordado y solo fue capaz de expresar respuestas tibias que no ayudaron a apaciguar los 芍nimos. Desde el lanzamiento del primer Deus Ex all芍 por el 2000, la saga ha buceado en temas pol赤ticos y sociales en el marco de un futuro dist車pico donde abunda la segregaci車n racial, la lucha de clases y la extrema desigualdad, estableciendo paralelismos contundentes con nuestra historia.
Volviendo a Deus Ex: Mankind Divided, tal vez la campa?a de marketing surgi車 en un momento poco oportuno, o no supieron defenderla adecuadamente. Sea como fuere, quiz芍 alguna de esas voces beligerantes probaron el juego y se percataron de que los hechos que se plantean no est芍n tan lejos de lo que defienden. Un a?o despu谷s, Bethesda tambi谷n encendi車 la llama con Wolfenstein II por publicar el tuit "Make America Nazi-Free Again" junto al hashtag #NoMoreNazis. Pete Hines, vicepresidente de relaciones p迆blicas y marketing, sali車 al paso se?alando que las similitudes entre los hechos mostrados en el juego y el crecimiento de la extrema derecha en EE.UU. son una mera coincidencia, y que el juego siempre ha tratado de asesinar nazis. Esto 迆ltimo es de sobra conocido, pero no deja de ser parad車jico que la compa?赤a en las redes sociales tire la piedra y esconda la mano con un lema tan cristalino. Todo este revuelo nos lleva a lo comentado l赤neas m芍s arriba: no est芍 aceptado que un medio como el videojuego exponga una cr赤tica pol赤tica o social.
La libertad de ser independiente
El mercado es un yugo que oprime a las grandes compa?赤as a la hora de tomar riesgos, y una pol谷mica a gran escala se traduce en una p谷rdida de cientos de miles de d車lares. Sin embargo, para los estudios m芍s humildes que operan en un mercado de nicho, es una ventaja que aprovechan para explorar nuevas vertientes. La indiesfera se encuentra en un plano distinto, y su halo de invulnerabilidad les otorga un amplio margen para la creatividad y la innovaci車n; un espacio sin restricciones para dar rienda suelta a tem芍ticas dif赤ciles o situaciones inc車modas. Muchos de estos t赤tulos no vienen acompa?ados de una gran campa?a publicitaria, el boca boca y algunos medios especializados son los que les ofrecen visibilidad. Aunque en los 迆ltimos a?os, el aumento de la cr赤tica social en el videojuego ha catapultado a la fama a algunos de ellos. Para promover la creaci車n de este tipo de juegos, se fund車 en 2004 la asociaci車n &Games for Change*, la cual facilita el desarrollo y distribuci車n de t赤tulos de impacto social, y que, adem芍s, premia las propuestas m芍s notables. Por otro lado, el popular certamen de The Game Awards tambi谷n se sum車 a promocionar y premiar estos proyectos con la categor赤a &Games for Impact*.
Los juegos de tem芍tica social se caracterizan por representar una problem芍tica actual dentro de un mundo ficticio donde los personajes sufren las consecuencias. La narraci車n fluye de forma org芍nica, sin forzar el tema tratado, e invitan al jugador a adoptar una perspectiva cr赤tica y reflexiva. No inclinan la balanza en las decisiones, ni indican qu谷 es lo correcto, 迆nicamente exponen contenido que deja huella. Podemos encontrarlos en aventuras gr芍ficas, walking simulators, juegos de plataformas/acci車n... No hay g谷nero que se les resista. Pero para verlo mejor, repasemos algunos de los juegos m芍s populares:
Life is Strange: Un t赤tulo adolescente de ajustado presupuesto que super車 todas las expectativas gracias a la emocionante historia de Max y Chloe, dos chicas que tienen que hacer frente a problemas tan comunes como el acoso escolar, la p谷rdida de un ser querido, el suicidio o incluso la eutanasia. Las decisiones espinosas pusieron contra las cuerdas al jugador, quien mediante los poderes de Max ten赤a la posibilidad de hacer retroceder el tiempo para elegir de nuevo. Life is Strange revolvi車 los sentimientos del p迆blico, y numerosos jugadores se vieron reflejados en los dilemas de los personajes de Arcadia Bay. A partir de aqu赤 se impulsaron bonitas iniciativas como *Every Day Heroes*, donde Square Enix don車 25.000 d車lares a una asociaci車n contra el bulling por los tuits de usuarios narrando una historia de superaci車n personal. Ahora, con Life is Strange 2, Dontnod se tira a la piscina con una cr赤tica contundente hacia el racismo y las pol赤ticas migratorias de EE.UU.
Papers, Please: Pocos juegos se atreven a entrar en el delicado asunto de la inmigraci車n y las fronteras como Papers, Please. Somos el inspector de aduanas del ficticio pa赤s de Arstotzka y, como tal, tenemos el poder de denegar el acceso a cualquier persona que quiera cruzar la frontera. Debemos revisar concienzudamente sus papeles ya que el menor error puede poner en peligro nuestra fr芍gil estabilidad econ車mica. Sin embargo, la sensibilidad ante las penurias de las pobres gentes que desean cruzar el paso y nuestras obligaciones como inspector chocar芍n frecuentemente.
This War of Mine: Hemos jugado a cientos de juegos b谷licos, pero son escasas las propuestas que tratan la guerra desde el punto de vista de los civiles. Por esta raz車n, 11 bits quer赤a que su juego captara el verdadero rostro de la guerra, concretamente el del terrible conflicto de Bosnia. Junto con la colaboraci車n de un grupo de supervivientes, el equipo plasm車 los 4 a?os de atrocidades que supuso el asedio de Sarajevo. This War of Mine es un juego de gesti車n de recursos en el que nos ponemos en la piel de varios individuos que viven el infierno. Una experiencia dur赤sima con decisiones que golpean muy fuerte al jugador. Destacar el DLC solidario que lanz車 el estudio destinado a ayudar a ni?os que viven en zonas de guerra.
Hellblade: Las enfermedades mentales son a迆n un campo desconocido para la mayor赤a de personas, especialmente la psicosis, pero un medio de tanto alcance como el videojuego puede poner su granito de arena para desestigmatizar y normalizar una enfermedad. Hellblade est芍 cargado de simbolismo a trav谷s de sus paisajes n車rdicos y la figura de su protagonista, Senua, quien se disputa entre las voces discordantes de su cabeza y las criaturas sombr赤as que la apartan de su objetivo. Imprescindible dedicar unos minutos al v赤deo del making of que incluye numerosos testimonios de afectados que relatan en primera persona su experiencia.
Night in the Woods: Bajo ese apartado visual simp芍tico e inocente, se esconde una aventura que formula cuestiones tan diversas como un pueblo castigado por la crisis econ車mica, las presiones de la vida adulta y los trastornos disociativos que sufre la protagonista. Viviremos el d赤a a d赤a de la rebelde Mae y los problemas que conlleva volver a un pueblo que no es el que record芍bamos.
?Quer谷is m芍s? Apuntad todos estos: Florence, Celeste, Firewatch, Papu y yo, To the Moon, Gone Home, That dragon cancer, Last Day of June, Marie's Room#
Un largo camino a recorrer
Mientras los juegos de gran presupuesto sigan siendo observados con lupa al intentar construir un entorno pol赤tico-social cr赤tico, continuar芍n con las medias tintas, y negar芍n -si es preciso- posicionamientos ideol車gicos que puedan avivar hostilidades. De hecho, algunas compa?赤as ya incluyen en sus juegos mensajes de advertencia se?alando que su t赤tulo no pretende iniciar discusiones pol赤ticas. El videojuego es todav赤a un medio joven y recientemente se habla de 谷l como cultura, quiz芍 sea necesario que pase alg迆n tiempo hasta que los veteranos del sector abracen temas dif赤ciles y no miren hacia un lado cuando se les cuestiona. Entretanto, los indies gozar芍n de un lugar privilegiado para la argumentaci車n m芍s profunda.
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