Outward

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S車lo para valientes

Outward: An芍lisis de un RPG que apunta a ser de culto

El segundo juego de Nine Dot Studios supera la humildad de su desarrollo con ambici車n e innovaci車n

Te despiertas en mitad de la nada, tus memorias olvidadas, tu destino incierto para poco m芍s tarde descubrir que eres el elegido, el Salvador, aquel a quien la profec赤a empuja a salvar el mundo. Tus poderes ahora no son los que eran, pero a lo largo de tu aventura volver芍s a ser el legendario guerrero que debes, glorioso redentor de la humanidad. Si est芍is hartos de la misma historia una y otra vez, la nueva propuesta de los canadienses de Nine Dot Studio, Outward es para vosotros.

Aqu赤 no seremos los h谷roes del mundo, nuestros poderes no vendr芍n predestinados. Al contrario, empezamos el juego cuesta abajo y ser芍 cosa nuestra superar nuestra condici車n para que nuestro impacto en el mundo se pueda notar. Este es un t赤tulo pensado para aquellos que disfrutan m芍s del 谷xito cuanto m芍s sufrimiento haya detr芍s, para quienes piensen que ※sudar la gota gorda§ es la mejor forma de pasar una tarde de Viernes. Como el salvaje mundo que pretende recrear, Outward es un t赤tulo agresivo con el jugador, que nos forzar芍 a conocer cada uno de sus sistemas si queremos dominarlo. Por ello, precisamente, pensamos que merece la pena.

?H谷roes? Aqui no hay h谷roes

Comenzamos nuestras andanzas escogiendo el dise?o de nuestro personaje entre una limitada paleta de opciones. Nuestro primer despertar se dar芍 en una peque?a isla donde aparentemente ha habido un naufragio. Decenas de cuerpos pueblan el firmamento, un firme recordatorio junto con los restos de una fragata del fracaso de la misi車n que, poco m芍s tarde aprenderemos, nuestro amigo Yzan organiz車 junto con nosotros. Lo que deber赤a haber sido nuestra triunfal entrada a la vida adulta, una expedici車n en busca de tesoro con el que salvar a nuestro pueblo de los peligros que le acechan. Pero algo sali車 mal y, tras una peque?a siesta, despertamos en nuestro pueblo natal de Cierzo para enfrentarnos a una muchedumbre enfurecida.

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La agitada masa nos informa de que llevamos cuatro meses sin pagar nuestro Precio de Sangre debido a nuestra fracasada expedici車n. Pronto aprendemos que las acciones de nuestros antepasados han hecho que debamos pagar mensualidades a la tribu para pagar por sus afrentas contra la misma. As赤, nos asegura la ※jefa§, la tribu puede seguir sobreviviendo a pesar de las malas acciones de los individuos. Debido a nuestra estrepitosamente fallida aventura la tribu se encuentra en un mal momento y no se puede aplazar nuestra deuda, las familias de los heridos tienen prioridad. As赤 pues nuestra aventura comienza con una deuda de ciento cincuenta monedas de plata que deberemos pagar a la tribu, o bien conseguir un Favor de Sangre con el que recibir el perd車n de la misma.

C車mo completemos esta primera misi車n ser芍 cosa nuestra. Una de las ciudadanas de Cierzo nos informa de la existencia de un raro champi?車n en una cueva cercana por el que nos ofrecer赤a una recompensa. Se trata de la forma en que el juego nos informa de que hay una mazmorra cercana que podemos completar con nuestro poder actual. Nuestro amigo Yz芍n puede ser persuadido para revelarnos la existencia de un baul de suministros en un barco hundido hacia el sur, suministros que dice podr赤an valer para pagar nuestra deuda. Varios ciudadanos nos piden ayuda para obtener una poci車n, un plato concreto o un objeto necesario para una receta. Cualquiera de estos objetivos nos pueden ayudar a conseguir las piezas de plata necesarias para saldar nuestra deuda y en el proceso comenzaremos a entender los numerosos sistemas que gobiernan el mundo de Outward. Si no conseguimos pagar nuestra deuda a tiempo se doblar芍, con el adicional inconveniente de que no dispondremos de nuestro hogar como base de operaciones para facilitar el proceso.

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Hablemos, pues, de sistemas. Outward es un RPG cuya estructura puede recordarnos a la saga The Elder Scrolls, con su casi infinita libertad, m迆ltiples facciones a las que unirse e infinidad de posibilidades para personalizar a nuestro personaje. Pero al contrario que esa saga, Outward pone un gran 谷nfasis en la supervivencia, algo que acerca m芍s la experiencia a lo que deb赤a ser en su d赤a un viaje por el medievo. Lo primero a tener en cuenta es que debemos comer y beber o enfrentarnos a las consecuencias de nuestra negligencia. Podremos comer pr芍cticamente cualquier ingrediente que encontremos, pero para disminuir los riesgos de contraer una enfermedad deberemos cocinar la comida primero. Pronto aprenderemos que un poco de sal y agua ayuda a convertir carne cruda en un excelente estofado. Una vez cocinemos un plato por primera vez lo aprenderemos para siempre, pero tambi谷n podemos comprar pergaminos que nos ense?en dichos platos. A medida que avancemos los platos se volver芍n m芍s complejos, pero tambi谷n ofrecer芍n jugosos beneficios en combate o al explorar. La hidrataci車n de nuestro personaje es algo m芍s sencilla, simplemente necesitaremos llevar un petate de agua en nuestra mochila. Si no disponemos de agua fresca siempre podemos usar nuestro caldero para hervir agua de mar o agua rancia de pantano y obtener agua fresca.

Administrar tanto hambre como sed ser赤a sencillo si no fuese por nuestros limites en el inventario. En un primer momento dispondremos simplemente de nuestros bolsillos y tendremos que encontrar o fabricar una mochila para poder llevar cantidades adecuadas de recursos. Este sistema puede recordar al de otros RPG, pero el equipo de Nine Dot Studios ha ido un paso m芍s all芍. Lejos de hacer que las mejoras de mochila sean un progreso lineal en la cantidad de objetos que podemos llevar, cada mochila tendr芍 sus ventajas o inconvenientes dependiendo del material con el que est谷 fabricada, su tama?o e incluso sus propiedades m芍gicas. Una mochila m芍s grande dificultar芍 nuestro movimiento en combate y eliminar芍 los fotogramas de invincibilidad al rodar que facilitan mucho dicho combate. Afortunadamente, desde Nine Dot Studios han pensado en esto y con solo presionar un bot車n podemos dejar la mochila en el suelo. Esto es una acci車n tremendamente arriesgada, pues cabe la peque?a posibilidad de perder nuestra mochila al morir y con ella decenas de horas de juego en materiales, recursos y armas. Hablamos por experiencia, durante nuestra partida acabamos perdiendo nuestra mochila y en ella cien monedas de plata, nuestro valioso caldero y utensilio para la alquimia y docenas de pociones que hab赤amos ido acumulando. Si alguna vez hab谷is sentido el dolor y la pesadumbre de perder unos cuantos miles de almas en Dark Souls solo hab谷is experimentado una peque?a parte del dolor que supone perder nuestra mochila en Outward. Solo un ser humano en la historia, Pocholo, hab赤a tenido una relaci車n sentimental con este accesorio como la que tendremos los jugadores de este t赤tulo.

La muerte, por fin no definitiva

Ya que hemos hablado de la muerte, convendr赤a discutir como Outward lidia con esta inevitable eventualidad. En la gran mayor赤a de RPGs disponemos de un sistema de guardado manual, algo que la mayor赤a de jugadores hemos usado para enfrentarnos m迆ltiples veces a un enemigo, deshacer una decisi車n cuyos resultados no nos hayan gustado o simplemente ejecutar una masacre sin consecuencias. En Outward el juego guarda autom芍ticamente de forma constante, lo cual hace que cualquier enfrentamiento sea definitivo. Aqu赤 podemos huir, luchar o morir pero nunca volver a intentar un combate impunemente. En caso de ser derrotados, el juego activar芍 lo que se denomina un ※estado de derrota§ en el que se nos informar芍 de las consecuencias de nuestra muerte. Seg迆n los desarrolladores hay unas noventa posibilidades diferentes dependiendo de donde muramos, quien nos mate y las condiciones de dicha muerte.

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A efectos pr芍cticos el sistema consigue lo que se propone con alguna pega. Para subsanar lo incre赤blemente dif赤cil que podr赤a ser el juego con este sistema, la mayor赤a de derrotas nos deja en la 迆ltima ciudad que hemos visitado. Aun as赤 se trata de un castigo importante, pues deberemos volver andando a enfrentarnos con nuestros asesinos y perder tiempo que puede ser vital para completar una misi車n durmiendo para curarnos de nuestras heridas. Dir赤amos que la mitad de las veces que muramos este ser芍 el desenlace. Pero la otra mitad podremos caer presa de bandidos, ser salvados por un demonio con ※wanderlust§, rescatados por el agradable Geb (quien nos arropar芍 y dar芍 una poci車n), etc. Hay un sinf赤n de opciones que a?aden bastante variedad al cotidiano acto de morir y algunas de nuestras decisiones en el juego activar芍n nuevas posibilidades. Lo m芍s importante de este sistema es como consigue que cambies tu acercamiento al combate con respecto a otros t赤tulos de mundo abierto, pues por peque?o que sea el riesgo de perder una cantidad important赤sima de progreso al morir siempre est芍 ah赤. En una ocasi車n el bueno de Geb nos salv車 de un campamento bandido para accidentalmente forzarnos a atravesar un aterrador Pase Fantasmal cuya dificultad era muy superior al campamento que trat芍bamos de completar.

El descanso es el 迆ltimo pilar importante de la supervivencia en Outward. Aqu赤 las pociones de vida son raras y costosas de fabricar, as赤 que nuestro m谷todo principal para sanarnos ser芍n vendas pero estas curan lentamente y realmente solo las usaremos para parar el sangrado. Cuanto m芍s tiempo pasemos sin un buen descanso m芍s se ir芍n reduciendo nuestro estamina, salud y man芍 hasta el punto de que tras varios d赤as sin dormir seremos incapaces de combatir o lanzar un hechizo b芍sico. Para dormir empezaremos disponiendo de una alfombrilla b芍sica que pronto sustituiremos por una c車moda tienda de campa?a. Al dormir podremos seleccionar cuantas horas descansar, cuantas montar guardia y cuantas reparar nuestro equipamiento. Pronto descubriremos que una serie de horas montando guardia reducen a cero nuestro riesgo de emboscada y que ocho horas suelen ser suficiente para descansar a gusto y rellenar todas nuestras barras, pero tendr芍 la consecuencia de hacernos m芍s hambrientos y sedientos. La mayor赤a de enfermedades desaparecen con un buen descanso o el paso del tiempo, pero algunas como la infecci車n empeoran con el tiempo y requerir芍n de remedios naturales para ser curadas. A medida que avancemos descubriremos nuevos tipos de tienda de campa?a, como una hecha de piel que nos har芍 m芍s resistentes al fr赤o y aumentar芍 nuestra estamina al despertar o una tienda m芍gica que nos har芍 casi inmunes a las emboscadas.

Combate desalmado

El combate de Outward bebe claramente de aquel que populariz車 Dark Souls. Las animaciones son lentas, f芍ciles de predecir despu谷s de un tiempo y las sensaciones de impacto en los golpes son mejores de lo que esper芍bamos tras ver los trailers del juego. No es nada del otro mundo y desde luego en un mes en el que salen tanto Sekiro como DMCV tenemos mejores opciones si puramente queremos un buen sistema de combate. Lo que Outward hace que pocos juegos han conseguido igualar es poner especial 谷nfasis en la preparaci車n para el combate. En la mayor赤a de juegos, las trampas son una opci車n, en Outward son imprescindibles cuando nos enfrentamos a grandes grupos de enemigos o malos especialmente dif赤ciles. Para ello disponemos de varios tipos de trampas que podremos fabricar con distintos tipos de materiales que definir芍n su da?o. Tambi谷n podemos consumir pociones que hayamos creado previamente con un set de alquimia o imbuir nuestra arma con la fuerza de un elemento o veneno. Asimismo, la magia requiere pr芍cticamente siempre de preparaci車n previa para ser usada adecuadamente.

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Durante el combate, contamos con la opci車n de bloquear (pero no de hacer parries) hasta que nuestro medidor de estabilidad nos haga caernos al suelo, rodar para evitar los ataques de nuestros oponentes y distintos ataques basados en el bot車n que presionemos (fuertes o ligeros) y la velocidad con la que los ejecutemos. Hay una buena variedad de armas y accesorios de combate, lo que unido al excelente sistema de magia que discutiremos a continuaci車n hace que sea un sistema de combate muy flexible donde cada usuario podr芍 jugar a su manera. Podremos blandir una espada en una mano y un chakram m芍gico en la otra, una sigilosa daga y una poderosa maza, un martillo a dos manos al que daremos el poder del rel芍mpago con nuestra magia, arcos e invocaciones, etc. Hay ocho tipos distintos de armas y dentro de estos tipos m迆ltiples variedades. Podremos encontrar bastones que nos hagan mejores hechiceros o espadas cuya luz m芍gica ilumine las mazmorras. Nuestro equipamiento se degrada con el tiempo pero puede ser reparado mientras descansamos as赤 que si le cogemos cari?o a un arma podremos usarla a lo largo de todo el juego. El ritmo al que conseguimos armas y su elevad赤simo precio en los mercaderes hace que cada pieza de armamento que consigamos nos llene de satisfacci車n y experimentar con distintas armas y combinaciones es parte fundamental de la experiencia.

Porque en Outward nunca estamos limitados a la hora de personalizar nuestro personaje. Aqu赤 no hay niveles ni atributos que mejorar, sino habilidades que aprender. Esto lo haremos en distintos entrenadores repartidos a lo largo y ancho del mapa (uno de ellos es un ermita?o que vive alejado de la mano de Dios) y el precio de cada habilidad ser芍 el 迆nico limite para aprenderla. Es aqu赤 donde podemos discutir por fin lo brillante que es la interconexi車n de sistemas en Outward a la hora de crear decisiones constantes en el jugador. Tras completar una expedici車n al volver a base tenemos siempre varias opciones. Podemos acumular nuestros recursos para, en caso de perder nuestra mochila, tener reservas. Podemos tambi谷n combinar dichos recursos para tener pociones o comida, pero quiz芍s en el futuro obtengamos mejores recetas para aprovecharlos mejor. Podemos tambi谷n vender los recursos combinados o sin combinar y el dinero que obtengamos con ello lo podemos gastar en aprender nuevas habilidades de combate, obtener objetos de un solo uso que hagan dicho combate m芍s f芍cil o aprender nuevas habilidades de supervivencia. En todo momento debemos decidir que hacer con nuestros escasos recursos y en todo momento hay numerosas opciones, todas ellas validas. El dise?o de Outward se basa en forzarte a hacer constantemente este tipo de decisiones, a sacrificar una cosa por otra y juzgar lo que te va a dar m芍s beneficios en el futuro. Al no poder volver atr芍s en ninguna de estas decisiones, su peso es mayor y la carga sobre el jugador m芍siva.

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Una de estas decisiones interesantes llega cuando por fin desbloqueamos la magia. Mientras que en cualquier otro juego un peque?o tutorial ser赤a lo suficiente para aprender nuestro primer hechizo (o incluso simplemente escoger la clase adecuada), en Outward debemos hacer una excursi車n hacia la Monta?a de la Confluencia. Notaremos que alrededor de esta monta?a la vegetaci車n tiene un tinte p迆rpura verdoso quiz芍s reminiscente de la Octarina. Se debe a que dentro de dicha monta?a hay poderosas piedras de man芍 y su magia se propaga por las laderas del monte y sus cercan赤as. En dicho monte hay una complicada mazmorra con m迆ltiples posibles caminos y repleta de enrevesados t迆neles y temibles enemigos. Si logramos sortear tama?o obst芍culo llegaremos a una cueva donde cinco Observadores residen. Se nos informar芍 de que podemos sacrificar parte de nuestra vida y estamina a cambio de man芍. Mientras que en cualquier otro juego se trata de una barra m芍s, aqu赤 la cantidad de magia que podamos hacer ser芍 inversamente proporcional a nuestras habilidades en combate cuerpo a cuerpo. Seamos cautos con esta decisi車n o podr谷is hacer de vuestro juego un aut谷ntico infierno.

La magia como nunca 芍ntes

Y es que la magia tampoco es tan sencilla de realizar como en la mayor赤a de juegos, requiriendo de preparaci車n previa al combate y recursos concretos para ser realizada. El primer hechizo que desbloqueamos, la bola de fuego, puede parecer en un principio completamente in迆til. Su da?o a enemigos es 赤nfimo, aunque servir芍 para encender hogueras si nos quedamos sin mecha. Junto al hechizo aprenderemos a fabricar piedras de fuego con una piedra de man芍 y un poco de combustible. Al usar estas piedras crearemos un c赤rculo m芍gico y mientras estemos en dicho c赤rculo nuestras bolas de fuego ser芍n poderosas llamaradas que har芍n arder a nuestros enemigos en un peque?o 芍rea de impacto. Estos c赤rculos no se crean r芍pidamente sino que tienen largas animaciones lo que hace que usarlos durante el combate sea un tremendo riesgo para nosotros y casi asegur谷 recibir un impacto. Otros hechizos como la invocaci車n requieren encontrar almas antes de ser utilizados y otros requieren incluso hechizos previos para poderse usar. Es un sistema que nos recuerda que la magia no siempre tiene que ser tan m芍gica y que poner un poco de esfuerzo en crear un sistema algo m芍s ※realista§ ayuda a cimentarla como parte viva de un mundo.

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Hablando de mundos, hay que elogiar lo que se ha conseguido con los diferentes entornos de Outward. No tenemos aqu赤 un mundo completamente abierto como los que estamos acostumbrados, sino cuatro areas gigantescas cada una con una gran ciudad o pueblo y sus distintas caracter赤sticas y amenazas a las que acostumbrarnos. El primer 芍rea, Quersoneso, se trata de una soleada campi?a donde la mayor amenaza es la lluvia. Pronto llegar芍 el invierno y deberemos aprender a sobrevivir al mismo, ya sea con prendas m芍s abrigadas, brebajes para calentarnos o simplemente durmiendo cerca de una hoguera. En el desierto deberemos llevar prendas ligeras y en los pantanos conviene tender ant赤dotos por si caemos en sus cenagosas aguas. Tambi谷n cada entorno tiene sus propios enemigos y aunque algunos pueden parecer simples versiones mejoradas de enemigos anteriores suelen tener alguna habilidad o animaci車n caracter赤stica para distinguirles del resto. El loot de los enemigos viene determinado al azar pero podremos coger siempre las armas de los enemigos humanoides. Cabe decir que una de las mayores pegas de Outward es que el simple acto de moverse por su mundo carece de los refinamientos que tienen otros RPG modernos. No tenemos montura como en The Witcher, ni podemos superar obst芍culos f芍cilmente como en Assassins Creed Oddisey o Breath of the Wild. Tampoco podemos nadar ni escalar monta?as, que deberemos subir como si del caballo de Skyrim nos trat芍semos, usando el c谷sped como referencia de donde podemos pisar sin caernos.

Estos enemigos no son necesariamente agresivos contra nosotros, sino simplemente malos individuos que odian al mundo en general. Encontraremos enemigos luchando entre s赤, ignorando la presencia del jugador hasta que saltemos para acabar con el superviviente herido. Esto ayuda a crear la sensaci車n de estar en un mundo vivo, no ser los protagonistas de una obra de teatro interactiva donde el jugador es el protagonista absoluto. Aqu赤 somos unos cualquiera, pero eso puede tener sus beneficios. A medida que vayamos conociendo el mundo de Outward aprenderemos que algunos enemigos son especialmente agresivos y podremos llevar a otros enemigos menores hacia ellos para que nos faciliten el trabajo. La primera vez que fuimos capturados por bandidos nos vimos relegados a su prisi車n durante d赤as hasta finalmente escapar perdiendo nuestra mochila. A nuestro regreso volvimos cargados de trampas y piedras de fuego y poco m芍s tarde solo quedaban dos de los bandidos m芍s duros a los que finiquitar赤amos en el futuro.

Lacras t谷cnicas

Gr芍ficamente el juego si deja algo que desear. Las texturas y los modelados en general parecen sacados de la generaci車n pasada y las caras de los personajes dejan mucho que desear. Los edificios tienen un claro d谷ficit poligonal, siendo casi siempre formas b芍sicas con pocas decoraciones. A veces encontramos rupturas en el mundo que dejan entrever el vac赤o virtual sobre el que se sostiene. Pero estas carencias t谷cnicas vienen acompa?adas de un muy imaginativo dise?o para sus ciudades y entornos, un estilo art赤stico que recuerda a Morrowind en lo extra?o de sus estructuras y criaturas y una gran variedad visual entre todas sus zonas. Cada ciudad tiene su propia ambientaci車n, ya sea la costal Cierzo con su prominente faro, la elegante Monsoon a la que solo podemos acceder con barco y donde la vegetaci車n recuerda a los neones del ciberpunk... Asimismo en el mundo abierto cada mazmorra, cada edificio importante es f芍cilmente reconocible y esto tiene ramificaciones jugables necesarias.

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La exploraci車n en Outward es tambi谷n algo bastante singular. El juego en ning迆n momento nos indica donde est芍n nuestros objetivos o donde estamos nosotros. Nos debemos guiar por un rudimentario mapa y nuestro sentido de la orientaci車n para, asesorando el paisaje que nos rodea, elucidar donde nos encontramos y como llegar a nuestro destino (o incluso donde narices est芍 dicho destino). Asimismo, cuando entremos en una mazmorra nuestra sensaci車n de estar perdidos ser芍 may迆scula, sentimiento magnificado por la ausencia total de luz. Deberemos llevar antorchas, faroles u otro instrumento luminoso para saber donde nos movemos y quedarnos sin combustible para nuestro farol puede suponer nuestra perdici車n e incluso quedarnos atrapados durante horas en una mazmorra. De nuevo, el juego plantea con esto una decisi車n y algo a tener en cuenta constantemente pues el ver bien en una mazmorra tambi谷n nos har芍 f芍cilmente visibles por nuestros enemigos. Las mazmorras son cuantiosas y variadas, todas ellas un gran desaf赤o y ser芍n la prueba definitiva de nuestras habilidades antes y durante el combate.

Nuestras aventuras se ver芍n acompa?adas de lo que es francamente el aspecto m芍s sorprendente de Outward. A pesar de sus carencias gr芍ficas, en animaciones y en doblaje parece que no se ha escatimado con la banda sonora. Producciones orquestadas que transmiten epicidad y gloria aventurera durante el d赤a se ven complementadas por apacibles versiones de las mismas canciones de noche. Cada pueblo y zona tiene sus propios temas y con el tiempo solo pensar en una zona de Outward har芍 que la canci車n correspondiente aparezca en nuestra mente y rechace salir. Un enorme trabajo de Nine Dot Studios que eleva el conjunto de la producci車n.

Una historia en tres partes

Hablemos ahora del porqu谷 de todo lo que hacemos en Outward. Poco despu谷s de completar nuestra primera misi車n en Cierzo se nos presentar芍 la opci車n de unirnos a tres diferentes facciones: La Sagrada Misi車n de Elatt, El colectivo de la C芍mara Azul o el Her車ico Reino de Levante. Cada una de estas facciones tiene un lore m芍s que interesante y presenta una historia que los desarrolladores dicen rondar芍 las 20 horas. En nuestra experiencia esto ser芍 mucho m芍s para la mayor赤a de jugadores, pues raramente nos dedicaremos a completar solo misiones principales dado el extraordinario atractivo de explorar por explorar en este juego. Aun as赤, las decisiones que podemos tomar a lo largo de la historia son muchas y las consecuencias importantes pero no esper谷is una historia con di芍logos o lore como el de Pillars of Eternity sino algo mucho m芍s humilde que palia dicha humildad y escasez de di芍logo con buenas dosis de imaginaci車n y ambici車n en lo que hace. Para experimentar todo lo que ofrece la historia de Outward deberemos completarlo varias veces, pues las facciones son exclusivas de forma justificada por la historia.

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Cabe decir que no solo nuestras acciones sino tambi谷n nuestra inacci車n puede llevarnos a cambiar el mundo de Outward. En nuestro caso, tuvimos la mala suerte de perder nuestra mochila unos meses (de juego) despu谷s de salir de la primera regi車n. Puesto que aun no hab赤amos podido comprar una casa en dicha regi車n no ten赤amos sino lo que hab赤a en nuestro bolsillo y tras muchas horas tratando de encontrar nuestra mochila decidimos regresar, molidos y hambrientos, a nuestro pueblo natal donde ten赤amos amplias reservas de pr芍cticamente todo -esa era la idea al menos-.? Pocos juegos son capaces de hacerte sufrir tanto como Outward, donde no solo hab赤amos perdido decenas de horas de juego sino que tardar赤amos otras tantas m芍s en recuperar dicho progreso al haber perdido todo lo que ten赤amos. Sabr谷is si esto es algo que os llama la atenci車n o no, pero saber que un suficiente nivel de precauci車n, preparaci車n y atenci車n a lo que nos dice el juego habr赤a prevenido todas estos inconvenientes hace que, ir車nicamente, nuestras ganas de jugar hayan aumentado.

Esto es Outward, de principio a fin, una constante monta?a rusa de recompensas maravillosas y fracasos estrepitosos que no es para aquellos que busquen un juego que les haga sentirse bien en todo momento. Aqu赤 se viene a sufrir y el masoquismo es un requisito pr芍cticamente imprescindible, pero eso tambi谷n hace que las victorias sean algo m芍s dulces. Si todo esto suena parecido a lo que fue Demon's Souls en su d赤a, un juego de un desarrollador desconocido que tomaba la dificultad como yunque para crear algo nuevo es porque su filosof赤a es la misma, simplemente Outward a tomado otros senderos para transmitir la misma sensaci車n de desesperaci車n unida a superaci車n personal. Por supuesto, una gran parte de la potencial audiencia de Outward se alejar芍 del t赤tulo instant芍neamente al ver sus bajos valores de producci車n. Pero los valientes que decidan quedarse encontrar芍n un juego que tiene bastantes m芍s propuestas interesantes que aquellos con cientos de millones detr芍s de su desarrollo, un juego donde cuanto m芍s profundizas m芍s aprendes a apreciar los sistemas que penetran toda su estructura. Outward es el regres車 de los juegos donde la innovaci車n y la ambici車n priman sobre la presentaci車n. Fantas赤a y auto superaci車n en estado puro.

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Hagamos menci車n de uno de los puntos de venta clave de este t赤tulo: su modo cooperativo. En cualquier momento podemos unirnos a un amigo con nuestro personaje, ya sea de forma online o en pantalla partida de forma local. Mientras estemos en su mundo no podremos completar misiones pero traeremos de vuelta cualquier conocimiento u equipamiento adquirido. Mientras estemos en la misma instancia no hay limites a lo lejos que podamos estar el uno del otro pero la imposibilidad de entrar en una mazmorra o edificio solos, montar campamento y la elevada dificultad en cooperativo har芍n que lo preferible sea siempre estar cerca de nuestro amigo. Podremos tener roles complementarios, siendo uno el guerrero cuerpo a cuerpo mientras el otro se dedica a encantar sus armas y proveerle beneficios antes del combate y apoyarle desde la distancia con hechizos o flechas durante el combate. Las posibilidades son tan amplias como creando nuestro personaje individual y cada pareja tendr芍 una experiencia distinta.

Hemos jugado a Outward en PC. Estar芍 disponible el 26 de Marzo en la Epic Games Store y Steam as赤 como en formatos f赤sico y digital en Xbox One y PS4 con un P.V.P de 39.99 Euros. Viene traducido al espa?ol pero no doblado.

Conclusi車n

Outward no es lo que parece. Sus mediocres gr芍ficos y animaciones esconden un juego profundo tanto mec芍nica como argumentalmente, un juego que bebe de muchas fuentes para crear una experiencia de juego 迆nica que, a efectos pr芍cticos, es diferente de cualquier otro juego que hayamos probados. No es una experiencia perfecta, por supuesto, nos gustar赤a por ejemplo poder interactuar m芍s con los entornos, tener m芍s formas de explorarlos, que acciones simples como dormir fuesen m芍s f芍ciles de ejecutar adecuadamente, que hubiese m芍s di芍logos doblados que las tres primeras palabras de cada frase.... Pero este se trata de un juego con un presupuesto limitado y cabe destacar que, a pesar de las claras limitaciones que un equipo y posibilidades financieras escasas imponen, aqu赤 se ha innovado. Tras unas horas jugando, tras haber superado los primeros escollos y dominado la primera zona de juego nos sentiremos los reyes del mundo y aprenderemos a disfrutar del bucle jugable que propone Outward. Poco m芍s tarde nos arrebatar芍 toda esta sensaci車n de superaci車n y volver芍 a sacudir hasta que volvamos a nuestra humildad previa.

Lo mejor

  • Sistemas de supervivencia que complementan, no lastran la jugabilidad
  • Un mundo rico que pide ser explorado
  • Dificultad endiablada que prioriza la preparaci車n debida ante el combate
  • Gran variedad de enemigos y lugares
  • Las posibilidades de alterar el mundo con acci車n o neglicencia
  • Posibilidades casi infinitas para personalizar nuestro personaje
  • La iluminaci車n y sus consecuencias jugables
  • Una gran banda sonora

Lo peor

  • Gr芍ficamente mejorable, especialmente los modelos y animaciones
  • Escasas y primitivas opciones de movimiento
  • Dificultad para realizar algunas acciones b芍sicas fuera y dentro del combate
  • El sistema de "muerte" es mejorable
  • Casi nula interacci車n dentro de pueblos y ciudades fuera de dialogos
8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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