?Por qu¨¦ Castlevania: Aria of Sorrow se lanz¨® en Game Boy Advance?
Una entrevista concedida all¨¢ por 2003 por Koji Igarashi sale ahora a la luz con detalles sobre el porqu¨¦ de la elecci¨®n de esta plataforma de Nintendo.
El medio Shmuplations, dedicado a la traducci¨®n de entrevistas cl¨¢sicas de desarrolladores de videojuegos japoneses, ha publicado ahora un encuentro entre Koji Igarashi y la revista Nintendo Dream que tuvo lugar all¨¢ por 2003, cuando se puso a la venta Castlevania: Aria of Sorrow. Dicha entrevista da una respuesta al porqu¨¦ de la elecci¨®n de Game Boy Advance como plataforma para lanzar el t¨ªtulo: el ¨¦xito de GBA y el deseo de Igarashi por hacer entregas 2D.
Continuando la estela del ¨¦xito de GBA
Para entender el contexto en que se encontraba Konami en ese momento, hablamos de un momento donde la compa?¨ªa japonesa hab¨ªa lanzado sus dos ¨²ltimas entregas can¨®nicas en GBA, la plataforma port¨¢til de Nintendo. Este hardware, que viv¨ªa uno de sus mejores momentos comerciales a nivel global, contaba con implantaci¨®n especialmente buena en territorio nip¨®n; de hecho, es una de las consolas m¨¢s vendidas de la historia del pa¨ªs del Sol Naciente.
Despu¨¦s de Castlevania: Circle of the Moon y Castlevania: Harmony of Dissonance, en este ¨²ltimo con Igarashi como productor, Konami volvi¨® a acordar con Nintendo cerrar la etapa con la consola a trav¨¦s de una tercera entrega, Castlevania: Aria of Sorrow, que se convertir¨ªa para muchos una de las mejores obras de la saga tras el c¨¦lebre Symphony of the Night. El motivo principal no deja lugar a la sorpresa o lo inesperado: el ¨¦xito de GBA.
¡°En parte se debe a que Circle of the Moon vendi¨® muy bien en GBA; pero antes de eso ya hab¨ªa estimado que esta ser¨ªa la era de GBA¡±, comienza diciendo el se?or Igarashi. ¡°Esas fueron las dos principales razones. ¡°En la era actual, si tratas de lanzar un juego 2D en una consola como PS2, obtendr¨¢ unas puntuaciones m¨¢s bajas comparado con los juegos en 3D¡±, continuaba.
En aquel momento la tridimensionalidad se asent¨® en las plataformas dom¨¦sticas; por su parte, la port¨¢til de Nintendo se aliment¨® colateralmente por grandes t¨ªtulos 2D, aquellos cuyo estilo se sol¨ªa ver en las plataformas dom¨¦sticas de las generaciones precedentes.
Romanticismo bidimensional
¡°Los fans m¨¢s ac¨¦rrimos todav¨ªa aman el 2D; pero el mercado en general lo percibe como algo por debajo que si es 3D, por desgracia. Symphony of the Knight fue un juego de PlayStation, y muchos quisieron una secuela para PS2; pero resulta que hacer un juego 2D para PS2 es m¨¢s dif¨ªcil de lo que podr¨ªas pensar¡±.
A eso a?ade que en GBA el 2D es el est¨¢ndar, lo l¨®gico; adem¨¢s, ¡°cuenta con unas capacidades similares a las de Super Famicom (SNES) [¡] Es genial, porque un juego lanzado en GBA se analiza y aprecia justamente como un juego 2D. As¨ª que, teniendo todo esto en cuenta, no puedo imaginar hacer un juego 2D en una plataforma diferente. Y amo los juegos 2D, personalmente¡±.
- Aventura
- Acci¨®n
Soma Cruz, un joven estudiante del siglo 21, se encuentra de repente inmerso en una historia sobre el legado del Conde Dracula.