?Por qu谷 Castlevania: Aria of Sorrow se lanz車 en Game Boy Advance?
Una entrevista concedida all芍 por 2003 por Koji Igarashi sale ahora a la luz con detalles sobre el porqu谷 de la elecci車n de esta plataforma de Nintendo.
El medio Shmuplations, dedicado a la traducci車n de entrevistas cl芍sicas de desarrolladores de videojuegos japoneses, ha publicado ahora un encuentro entre Koji Igarashi y la revista Nintendo Dream que tuvo lugar all芍 por 2003, cuando se puso a la venta Castlevania: Aria of Sorrow. Dicha entrevista da una respuesta al porqu谷 de la elecci車n de Game Boy Advance como plataforma para lanzar el t赤tulo: el 谷xito de GBA y el deseo de Igarashi por hacer entregas 2D.
Continuando la estela del 谷xito de GBA
Para entender el contexto en que se encontraba Konami en ese momento, hablamos de un momento donde la compa?赤a japonesa hab赤a lanzado sus dos 迆ltimas entregas can車nicas en GBA, la plataforma port芍til de Nintendo. Este hardware, que viv赤a uno de sus mejores momentos comerciales a nivel global, contaba con implantaci車n especialmente buena en territorio nip車n; de hecho, es una de las consolas m芍s vendidas de la historia del pa赤s del Sol Naciente.
Despu谷s de Castlevania: Circle of the Moon y Castlevania: Harmony of Dissonance, en este 迆ltimo con Igarashi como productor, Konami volvi車 a acordar con Nintendo cerrar la etapa con la consola a trav谷s de una tercera entrega, Castlevania: Aria of Sorrow, que se convertir赤a para muchos una de las mejores obras de la saga tras el c谷lebre Symphony of the Night. El motivo principal no deja lugar a la sorpresa o lo inesperado: el 谷xito de GBA.
※En parte se debe a que Circle of the Moon vendi車 muy bien en GBA; pero antes de eso ya hab赤a estimado que esta ser赤a la era de GBA§, comienza diciendo el se?or Igarashi. ※Esas fueron las dos principales razones. ※En la era actual, si tratas de lanzar un juego 2D en una consola como PS2, obtendr芍 unas puntuaciones m芍s bajas comparado con los juegos en 3D§, continuaba.
En aquel momento la tridimensionalidad se asent車 en las plataformas dom谷sticas; por su parte, la port芍til de Nintendo se aliment車 colateralmente por grandes t赤tulos 2D, aquellos cuyo estilo se sol赤a ver en las plataformas dom谷sticas de las generaciones precedentes.
Romanticismo bidimensional
※Los fans m芍s ac谷rrimos todav赤a aman el 2D; pero el mercado en general lo percibe como algo por debajo que si es 3D, por desgracia. Symphony of the Knight fue un juego de PlayStation, y muchos quisieron una secuela para PS2; pero resulta que hacer un juego 2D para PS2 es m芍s dif赤cil de lo que podr赤as pensar§.
A eso a?ade que en GBA el 2D es el est芍ndar, lo l車gico; adem芍s, ※cuenta con unas capacidades similares a las de Super Famicom (SNES) [#] Es genial, porque un juego lanzado en GBA se analiza y aprecia justamente como un juego 2D. As赤 que, teniendo todo esto en cuenta, no puedo imaginar hacer un juego 2D en una plataforma diferente. Y amo los juegos 2D, personalmente§.
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Soma Cruz, un joven estudiante del siglo 21, se encuentra de repente inmerso en una historia sobre el legado del Conde Dracula.