Dead or Alive 6

Dead or Alive 6

  • PlataformaXBO8PS48PC
  • DesarrolladorTeam Ninja
  • Lanzamiento01/03/2019
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorKoei

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Dead or Alive 6, an¨¢lisis

Analizamos la sexta entrega de Dead or Alive, que llega a PC, PS4 y Xbox One con cambios en el sistema de juego y variedad de modalidades.

R¨¢pido, ofensivo y repleto de opciones. Son varias las se?as de identidad que han definido la saga Dead or Alive a lo largo de estos a?os. Y algunas de ellas brillan con m¨¢s luz que nunca con esta sexta entrega numerada de la saga de Koei Tecmo. Tras algunos a?os y varias versiones posteriores de DOA 5, la serie protagonizada por Kasumi, Ryu Hayabusa, Ayane y compa?¨ªa echa la vista atr¨¢s, se fija en ese dinamismo y fluidez de Dead or Alive 2 y da un paso al frente a nivel jugable. Aunque no se pueda decir lo mismo de todos sus valores de producci¨®n.

La llegada de una nueva iteraci¨®n no ha estado exenta de cierta pol¨¦mica. Cuando se present¨® por sorpresa durante el E3 y se pudo probar por primera vez, algo que llam¨® la atenci¨®n era el tono m¨¢s serio y oscuro de los personajes y los escenarios. No era una decisi¨®n balad¨ª, sino algo que se hizo de manera consciente para intentar alejar la serie de esa sensaci¨®n de frivolidad que con demasiada frecuencia ha reinado alrededor de la saga. Muchas veces de manera injusta. No porque fuera incierto que el dise?o exagerado de los personajes femeninos era evidente, pero s¨ª porque detr¨¢s de esa estrategia basada en modelados voluptuosos y un sinf¨ªn de trajes a cada cual m¨¢s er¨®tico hab¨ªa una base jugable potente. Que seguramente toc¨® su cenit con la revisi¨®n Ultimate y, posteriormente, con DOA 4. Pero que ten¨ªa su espacio en la lucha 3D.

Las palabras de su productor, no solo en Meristation sino a otros medios de gran envergadura, no sentaron bien a una parte de la base fan que tiene en los carism¨¢ticos luchadores de la plantilla un motivo relevante de compra. La sensaci¨®n de intento de recular a posteriori y la ambig¨¹edad en este sentido no ayudaron. Tan cierto es que se ha sido algo m¨¢s sobrio en ciertos dise?os iniciales de los personajes como que hay trajes que evocan a entregas pasadas y que la discutible pol¨ªtica de DLC a mansalva fija una l¨ªnea similar a la quinta entrega. Y tan tangible es todo esto, como lo es que DOA, aunque a veces parece que no interese, esconde detr¨¢s de trajes escasos de tela, un m¨¢s que notable juego de lucha 3D.

M¨¢s all¨¢ del piedra-papel-tijeras

El sistema de Dead or Alive se ha basado desde sus inicios en un tri¨¢ngulo en el que los golpes de pu?etazos y patadas se imponen a los agarres, mientras que estos vencen a las llaves (contras) y, por ¨²ltimo, esta mec¨¢nica es la clave para vencer a los golpes. Esto hace que los combates en un entorno 3D sean muy din¨¢micos y ofensivos. Que las secuencias de golpes no se puedan repetir en exceso porque la reacci¨®n en forma de llave del rival te deja noqueado. Y que aguantar el bloqueo esperando un hueco no es la mejor de las opciones porque los agarres generan un da?o importante. Cada entrega se ha basado en elementos extra que han ido moldeando la experiencia. En DOA 4 estaba el rebote, tal vez excesivo, en suelo. En DOA 5, el sistema de da?o progresivo hasta conseguir golpes letales. Aqu¨ª, el nuevo bot¨®n S y el cambio en el sistema de aturdimiento marcan los combates.

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Cuando se present¨® la mec¨¢nica S, muchos empezaron a ver una posible casualizaci¨®n del juego para acercar a los nuevos jugadores. Un bot¨®n con propiedades ¨²nicas que permite lanzar un autocombo de cuatro golpes, que permite lanzar una llave que detiene cualquier ataque y un ataque especial que da?a y bastante al rival. A todo ello se le a?ade una esquiva a derecha e izquierda veloz y que permite contragolpear con facilidad. Sobre el papel, un bot¨®n tremendamente poderoso y con muchas opciones. Por suerte, la realidad es que su presencia en combate ofrece una profundidad m¨¢s que interesante.

Porque el autocombo, que tiene un arranque lento, no quita demasiada vida por s¨ª mismo. Porque el ataque especial es da?ino, pero tampoco devastador comparado con otros movimientos. Y porque saber cu¨¢ndo usar la llave S es importante para gestionar la barra de energ¨ªa que se gasta con cada uno de los movimientos. La profundidad de esta nueva mec¨¢nica se encuentra en los combos y en sus capacidades aturdidoras. Cada personaje tiene un par de ataques que dejan al enemigo en aturdimiento letal. Es un estado en el que el enemigo no puede reaccionar, salvo con la llave con S que gasta un 50% de barra. Buscar este estado es clave para alargar combos, y es la mayor diferencia con Dead or Alive 5.

En la anterior entrega, el sistema de combo era progresivo, y para llegar al aturdimiento definitivo deb¨ªas ir pasando por distintas fases de ataque, pasando por aturdimientos cr¨ªticos intermedios. Eso provocaba que el rival buscara, incluso a la desesperada, hacer una contra para evitar que avanz¨¢ramos en los aturdimientos hasta el m¨¢s poderoso. O se la jugaba o sab¨ªa c¨®mo acabar¨ªa el asunto. Aqu¨ª el sistema ha cambiado. Al tener golpes que te dejan en aturdimiento letal, como el primer ataque S del autocombo, los jugadores pueden realizar combinaciones de todo tipo que busquen este estado enemigo en el primer ataque. O en el tercero. O m¨¢s adelante. Por lo tanto, cambia la variedad de opciones ofensivas¡­ Y tambi¨¦n la manera de defenderte.

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Cuando inicias un combo con un ataque, la barra del enemigo indica la vida que le vamos a quitar como mucho con esa secuencia. Si el rival intenta una llave y le sale mal, naturalmente nosotros podemos seguir avanzando en el ataque y quitar mucho m¨¢s. Por eso el riesgo de hacer llaves por si suena la flauta ya no es tan recomendable, porque podemos alargar nuestra propia agon¨ªa cuando a lo mejor, la estrategia recomendable es respetar el combo rival y aceptar que perderemos esa parte de vida.

A ello se le a?ade el elenco de movimientos que nos permite encadenar aturdimientos letales para hacer combos devastadores. Iniciamos con dos ataques S, y en este estado de stun, no seguimos con el autocombo sino que empezamos un ataque normal, que acabe en otro aturdimiento letal, en una secuencia elevando al rival del suelo y terminando con S para lanzar un ataque especial. Mucho m¨¢s completo e imprevisible que machacar cuatro veces S. Y mucho m¨¢s ¨®ptimo a nivel de da?o. Ah¨ª, y en usar con cabeza las esquivas con este bot¨®n, radica el gran inter¨¦s de una mec¨¢nica que parece mucho m¨¢s completa y encaja mejor en la esencia jugable de la serie que el Power Blow de la quinta entrega.

Todo ello, naturalmente, acompa?ado de varios elementos que definen el combate de Dead or Alive. Desde la interacci¨®n con el escenario hasta los rebotes en pared, que pueden destruir al rival en buenas manos, pasando por todo un sistema de contragolpe, contraderribos y contrallaves que nos permiten potenciar el da?o realizando acciones en el momento justo y zafarnos de los agarres enemigos si tenemos vista. Hay tanto que profundizar que para un jugador nuevo puede abrumar f¨¢cilmente. A todo ello, m¨¢s de 100 movimientos por personaje ya hablan por s¨ª solo de las posibilidades de combo que tenemos buscando sinergias y secuencias entre estos ataques.

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Nico y Honoka

El nuevo sistema de combate funciona, y lo hace muy bien. No reinventa la rueda y la base de juego es familiar, pero se acerca con el sistema de aturdimiento y tipo de combos posibles a las primeras entregas de la serie, dejando atr¨¢s un desarrollo algo m¨¢s encorsetado de los combos presentes en Dead or Alive 5. La sensaci¨®n de familiaridad tambi¨¦n est¨¢ muy presente por cierto conservadurismo a la hora de presentar la plantilla de luchadores. Contamos con m¨¢s de 20 personajes, de los cu¨¢les solo dos son nuevos: Nico y Diego. El resto, tan potentes como carism¨¢ticos. Kasumi, Ayane, Ryu, Lee, Helena, Christie, Mariposa, Ayate, Hitomi, Eliot, Tina o Brad Wong entre otros son nombres imprescindibles, muy potentes y que parecen imprescindibles para el fan. Pero la sensaci¨®n de que falta savia nueva es evidente. Naturalmente, est¨¢n otros como Marie Rose y Mila, que debutaron en la anterior iteraci¨®n.

De entre estos, los esfuerzos en el modo historia se centran en Nico, una cient¨ªfica que est¨¢ muy interesada en Honoka, por sus habilidades de aprendizaje y copia de las mejores habilidades de los dem¨¢s. Bajo esta premisa, la creaci¨®n de Phase 4 (un clon de Kasumi con sus propios movimientos) y la disputa del sexto torneo Dead or Alive, se va desarrollando un modo historia a veces algo ca¨®tico, porque se abren cap¨ªtulos protagonizados por personajes por doquier, pero que tiene momentos interesantes y en general, es entretenido. Eso s¨ª, algo m¨¢s corto y tal vez menos interesante que el de la quinta entrega, que era algo m¨¢s lineal y tradicional.

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La otra gran modalidad de Dead or Alive 6 son los desaf¨ªos DOA. Se trata de un listado extenso de misiones en el que tenemos que acabar con nuestros enemigos bajo ciertas condiciones. Cu¨¢ntas m¨¢s hagamos, m¨¢s estrellas conseguiremos y podremos desbloquear as¨ª nuevas misiones. La recompensa de dichas misiones mira directamente al fan que gusta de desbloquear y equipar todo tipo de elementos a los personajes a nivel visual. Conseguiremos recursos que a posteriori desbloquean trajes para que podamos comprarlos con el dinero que conseguimos jugando. Un sistema algo extra?o -seguramente estar¨ªa mejor desbloquear trajes, porque en algunos casos el ¡®farmeo¡¯ es evidente- pero que pretende enganchar al usuario a jugar mientras va superando misiones de diversa ¨ªndole con todo tipo de personajes.

Junto a ello, se nos a?ade un elenco de modalidades ya conocidas y que nos permiten probar nuestras mejores habilidades en todo tipo de niveles de dificultad. Arcade, donde luchamos con una secuencia de enemigos y donde, por desgracia, no hay ending personalizado para los personajes; contrarreloj, donde adem¨¢s de intentar superar a los rivales tenemos que hacerlo con el menor tiempo posible; y supervivencia, en el que van saliendo enemigos mientras nosotros recuperamos vitalidad con objetos e intentamos ganar al m¨¢ximo n¨²mero de luchadores disponibles. Por desgracia, se ha eliminado el modo tag que, seg¨²n dec¨ªan, no se usaba demasiado.

Todo ello se a?ade al cl¨¢sico versus y, sobre todo, a una modalidad entrenamiento que es simplemente ejemplar. El t¨ªtulo es consciente de la gran cantidad de mec¨¢nicas que esconde en una misma acci¨®n, y no escatima en recursos para contarlo. Hace ya tiempo que la saga centra esfuerzos en este sentido, y es de agradecer. Tenemos un listado enorme de tutoriales que van desde lo m¨¢s b¨¢sico a mec¨¢nicas avanzadas. Tenemos modalidades para aprender todos los ataques y movimientos de cada uno de los personajes. Tambi¨¦n contamos con retos de combo para aprender algunas secuencias donde se enlazan dichos movimientos b¨¢sicos. Y el modo entrenamiento libre es completo como pocos, con todo tipo de informaci¨®n¡­ Incluido el framedata para saber los frames en los que salen los ataques o como te pueden dejar vendido, algo que va bien para saber cu¨¢ndo castigar a un rival.

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La propuesta se completa con una base de datos donde tendremos historias, documentos, m¨²sica, nuevos trajes y accesorios (tipos de peinado, gafas) para desbloquear y poder usar. Es verdad que viniendo de Last Round, la sensaci¨®n es que empezar de cero y con contenidos algo limitados parece un paso atr¨¢s evidente, y es que la versi¨®n definitiva de DOA 5 si algo ten¨ªa era precisamente un elenco de contenido simplemente inigualable. Y la comparaci¨®n empezando de cero otra vez es la que es, aunque no faltar¨¢ contenido extra en DOA 6 si atendemos a los DLC que pueden irse a los 90 euros, algo que ya sucedi¨® con la anterior entrega, que no afecta a la jugabilidad o a los modos, pero que es cu¨¢nto menos discutible de cara al jugador que compra el t¨ªtulo y ya sabe lo que est¨¢ por venir.

A nivel online, una de cal y otra de arena. Por un lado, tenemos un modo de partidas igualadas que cuenta con un netcode muy s¨®lido. Las partidas que hemos jugado con la m¨¢xima conexi¨®n posible, algo dicho de paso habitual en la b¨²squeda, funcionan a la perfecci¨®n, sin problemas de lag. Teniendo en cuenta la exigencia del sistema de llaves y contras, es imprescindible para contar con una experiencia satisfactoria. Eso s¨ª, si la conexi¨®n es inestable es mejor no aceptar el rival. Pero por el otro, el t¨ªtulo ha llegado sin salas para jugar con amigos o hacer lobbies. Algo negativo, aunque ya se avis¨® que llegaba este mismo mes de marzo, pocos d¨ªas despu¨¦s de la salida oficial del juego.

Velocidad, dinamismo y espectacularidad

A nivel t¨¦cnico, Dead or Alive 6 no ha avanzado lo suficiente respecto a la quinta entrega. Los modelados de personajes siguen manteniendo un gran nivel, y varios detalles como la ropa que se va rompiendo, o el pelo, se agradecen. Como lo hacen las mejoras en iluminaci¨®n que se pueden ver en escenarios m¨¢s oscuros como el ring en medio de una calle abandonada o en una isla con dinosaurios. En movimento el juego es fluido y espectacular, con efectos de luces y animaciones muy completas. Pero es verdad que se echa en falta una mayor evoluci¨®n en t¨¦rminos generales y que apostarlo todo a un modelo de personajes s¨®lido como el que ya hab¨ªa en DOA 5 no deber¨ªa ser suficiente. Se ve bien, mucho m¨¢s en plena acci¨®n que en escenas de v¨ªdeo, pero podr¨ªa verse mucho mejor. La banda sonora, los golpes y explosiones mantienen el nivel y encajan perfectamente con lo que vemos en pantalla.

Este an¨¢lisis se ha realizado en versi¨®n Xbox One X. Tambi¨¦n hemos podido probar la versi¨®n de PS4.

Conclusi¨®n

Dead or Alive 6 mejora sobre el ring con cambios de mec¨¢nicas y nuevos a?adidos que son todo un acierto. Pasando por las enormes posibilidades del nuevo bot¨®n S, mucho m¨¢s vers¨¢til y profundo de lo que parece en un primer momento, y siguiendo por las novedades en el sistema de aturdimiento, que permiten ver combates menos previsibles y con m¨¢s variedad a la hora de crear combos. Todo ello, acompa?ado de un plantel de personajes s¨®lido y diferenciado donde el tri¨¢ngulo golpes-llaves-agarres vuelve a ser la se?a de identidad de la saga. Por desgracia, el t¨ªtulo llega algo conservador en modalidades y extras, sobre todo para los que vengan de Last Round, y tampoco ha evolucionado a nivel t¨¦cnico como cabr¨ªa esperar a estas alturas de la generaci¨®n.

Lo mejor

  • Las posibilidades del nuevo bot¨®n S
  • Cambios relevantes en aturdimientos, sistema de combos y riesgos a la hora de realizar llaves
  • Modo entrenamiento meticuloso, generoso y ejemplar: para novatos y jugadores avanzados
  • El modo desaf¨ªo DOA tiene cuerda para rato

Lo peor

  • Demasiado conservador en contenido y plantilla comparado con la ¨²ltima entrega, Last Round
  • A nivel t¨¦cnico se le deber¨ªa exigir m¨¢s a estas alturas de la generaci¨®n
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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