Tannenberg

Tannenberg

La soledad de la trinchera

Tannenberg, an¨¢lisis PC

La soledad de la trinchera

A mediados del Siglo XIX se establecieron unas normas fijas para aquel ¡°deporte¡± que se jugaba con una pelota en las calles de Inglaterra y con ellas naci¨® el f¨²tbol moderno. Los que entendieron que esas reglas, que restaban toda su rudeza al juego original, lo hac¨ªan aburrido, crearon sus propias normas para un deporte que se llamar¨ªa rugby y que, tras otra adaptaci¨®n de las reglas a los gustos norteamericanos, se llamar¨ªa futbol americano. En todo caso estamos hablando de unos tipos corriendo de un lado a otro para llevar la pelota al extremo del campo contrario, pero¡­ ?est¨¢n jugando a lo mismo?

Obviamente no. Del mismo modo no podemos pensar que un jugador que pasa su tiempo en series como Battlefield o Call of Duty est¨¢ jugando a lo mismo que los que lo hacen con este Tannenberg, por mucho que para un profano se trate de pegar tiros y tomar objetivos.

Tanneberg es una expansi¨®n independiente, ¡°stand alone¡±, del juego de dos mil quince VERD?N 1914-1948. La factura t¨¦cnica es la misma, el estudio independiente alem¨¢n Blackmill games, especializado ya en FPS de la Primera Guerra Mundial. En esta ocasi¨®n trasladan la contienda del frente occidental, donde los alemanes se enfrentaban a los franceses, al oriental, donde lo hac¨ªan con los rusos.

La batalla de Tannenberg fue, con toda seguridad, la m¨¢s determinante de la primera fase de la Primera Guerra Mundial. En ella el octavo ej¨¦rcito alem¨¢n consigui¨® derrotar a dos ej¨¦rcitos rusos en una masacre de la que los sovi¨¦ticos ya no se recuperar¨ªan. Los alemanes perdieron a poco m¨¢s de 10.000 hombres mientras que en el ej¨¦rcito ruso, muy superior en n¨²mero, las bajas rondaron los 170.000 hombres.

Sirvan estos datos como base para asegurar que Tannenberg fue una demostraci¨®n de que la estrategia y la movilidad de los efectivos son m¨¢s determinantes en el combate que las fuerzas de los combatientes en s¨ª. Esa es la esencia que desde Blackmill se ha querido imbuir en esta nueva propuesta localizada en la absurda carnicer¨ªa que supuso la WWI.

Se trata de un t¨ªtulo que no requiere siquiera haber jugado a Verd¨²n, pero que ha absorbido de aquel todas las mejoras que ha ido recibiendo desde su lanzamiento hace cuatro a?os. Que se haya comercializado como juego independiente satisfar¨¢ a los jugadores del Verd¨²n original, que ya estaban demasiado faltos de novedades, permitiendo adem¨¢s que nuevos jugadores se acerquen a una experiencia de juego tan particular y que no ve¨ªan atractivo conocer a trav¨¦s de un juego que ya llevaba tanto tiempo en el mercado.

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Al igual que Verd¨²n, su expansi¨®n pretende contar con el valor a?adido de la fidelidad hist¨®rica y la representaci¨®n igualmente fidedigna de elementos como los uniformes, el armamento o los escenarios de batalla. Durante la acci¨®n aprenderemos a reconocer los uniformes de las seis facciones que combatir¨¢n entre s¨ª; los rusos, cosacos y rumanos desde el este, mientras que alemanes, b¨²lgaros y austroh¨²ngaros combatir¨¢n por las Potencias Centrales.

En cuanto al armamento la reproducci¨®n del aspecto y, suponemos, del funcionamiento de todas ellas se convierten en uno de los rasgos m¨¢s identificativos del juego. Armas que quiz¨¢ nos suenen de otros t¨ªtulos, como los distintos fusiles Mauser o Mosin-Nagant o las ametralladoras Maxim, y otras muchas tan particulares que solo tendr¨ªan cabida en un juego de este tipo y que dan buena muestra de lo que era la guerra a comienzos del siglo pasado.

En cuanto a modos de juego existe fundamentalmente uno, el de Maniobras, en el que dos equipos de hasta 32 jugadores se enfrentar¨¢n por el control del terreno. Cada secci¨®n del mapa que est¨¦ bajo nuestro control nos proporcionar¨¢ ventajas muy claras, como tiempo de reaparici¨®n reducido, que nos ayudar¨¢n a ir reduciendo el n¨²mero de ¡°tickets¡± enemigos hasta que ¨¦ste llegue a cero y ganemos la partida. La ventaja sobre el terreno es, por tanto, determinante y por eso el propio juego acaba penalizando al equipo que lleva demasiada ventaja, retrasando las reapariciones, con el fin de ¡°balancear¡± algo la partida.

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Sin embargo, la mayor particularidad de Tannengerg, aquello que lo hace ¨²nico, es su ritmo. Si bien la acci¨®n es tan ca¨®tica como cabe esperarse de un tiroteo de trinchera entre 64 jugadores, la velocidad a la que nos desplazamos, apuntamos y, sobre todo, recargamos el arma, convierten el tiroteo en algo muy particular. Acostumbrados a otras experiencias, recargar el arma aqu¨ª se nos har¨¢ insoportablemente largo. Reponer los cartuchos en alguno de los rev¨®lveres, que por entonces requer¨ªan la extracci¨®n manual de cada vaina, nos lleva cerca de veinte segundos. Una caracter¨ªstica que nos subir¨¢ las pulsaciones cuando hemos de rechazar el asedio a nuestra trinchera de enemigos que se acercan mucho m¨¢s r¨¢pido de lo que podemos recargar.

A favor de las armas encontramos el que quiz¨¢ sea el atractivo m¨¢s evidente del t¨ªtulo. Las armas son extremadamente precisas y basta un solo disparo para acabar con el enemigo. Si a esto le sumamos su gran alcance, la amplia distancia de visionado del juego, y la escasa velocidad a la que se pueden mover los soldados, obtenemos el an¨¢lisis m¨¢s exacto de lo que este Tannenberg propone. En ¨¦l no valen las carreras a lo loco, el ¡°modo Rambo¡±. En la partida cada vez que asomemos la cabeza fuera de la trinchera estaremos esperando el impacto de una bala de un enemigo que cuesta mucho ubicar. Llam¨¦mosle ¡°campeo¡± o ¡°acci¨®n t¨¢ctica¡±, pero es una forma de jugar que no solo no disgusta, sino que pronto acaba siendo adictiva por el desaf¨ªo que supone.

Como vemos, sobre el papel Tannenberg nos hace una propuesta que, si bien no puede ser calificada de original, s¨ª que es distinta a la gran mayor¨ªa de los FPS que hoy tenemos en el mercado. Como aficionado a este tipo de juegos resulta l¨®gico verse atra¨ªdo por escenarios y desaf¨ªos nuevos y con esas expectativas entraremos en nuestra primera partida.

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Las sensaciones siguen siendo muy buenas gracias a la presentaci¨®n hist¨®rica de los diferentes ej¨¦rcitos, escenarios y batallas. La entrada en combate mantiene el nivel al mostrarnos, junto con nuestros compa?eros, avanzando entre gritos de ¨¢nimo, los pitidos de los oficiales y los morteros que nos cubren desde retaguardia. Incluso los primeros tiroteos ser¨¢n satisfactorios, en especial cuando vemos al primer enemigo entre la niebla a m¨¢s de cien metros y conseguimos derribarle de un solo disparo, o cuando colamos la bala a trav¨¦s de la ventanilla de visi¨®n de una ametralladora que nos est¨¢ haciendo picadillo. Pero, una vez que todas estas novedades dejan de sorprendernos y realmente nos ubicamos dentro del juego es cuando este muestra sus flaquezas.

Descubriremos que la valoraci¨®n de gran parte de su contenido es la de ¡°correcto¡±, sin m¨¢s. Los escenarios, texturas, efectos ambientales, sonido, bal¨ªstica¡­ est¨¢ simplemente bien, pero no llega a acercarse a lo ofrecido en otros t¨ªtulos de corte similar. Ojo, tampoco se lo exigimos, porque todo ello son aderezos que ayudan a avanzar hacia la excelencia del juego y que se vuelven prescindibles si, a cambio, su desarrollo es divertido.

Pero es que hay otros factores que acaban restando demasiado a un t¨ªtulo que tampoco es que tuviera demasiados argumentos a su favor. Hay detalles como las animaciones, malas, o que todos los enemigos tengan exactamente el mismo modelo, o unos escenarios donde resulta demasiado habitual quedarte enganchado con alg¨²n objeto, que no podamos usar ning¨²n tipo de veh¨ªculo, artiller¨ªa o arma m¨¢s all¨¢ de fusiles y pistolas, que se creen clases de soldado y que en combate sean todas identicas¡­ peque?os detalles que restan valor a la experiencia de juego aunque, siendo condescendientes, tampoco son tan relevantes como para condenarlo.

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Si exceptuamos la base hist¨®rica sobre la que Blackmill levanta cada detalle de su t¨ªtulo, el resto de su propuesta no pasa de la mediocridad cuando lo rodeamos de los cientos de ¡°shooters¡± que hoy llenan nuestros discos duros.

Lamentablemente s¨ª hay una decisi¨®n de los desarrolladores que, al menos para nosotros, s¨ª que impide que Tannenberg sea la experiencia que pretenden ofrecernos. Y hablamos de un cl¨¢sico de nuestros d¨ªas como es la Inteligencia Artificial o, mejor dicho, la ausencia de la misma.

Tannenberg tiene un planteamiento que requiere de un gran n¨²mero de jugadores en acci¨®n. El gran problema que presenta el t¨ªtulo, ese que acaba por arruinar la experiencia de juego, es el uso de ¡°bots¡± para suplir la ausencia de jugadores reales. De este modo, tanto a nuestro lado, como frente a nosotros, una gran cantidad de soldados est¨¢n controlados por la Inteligencia Artificial. Esto no ser¨ªa un problema si funcionase, si la IA actuase siquiera parecido a un jugador real, pero no es el caso. M¨¢s bien todo lo contrario.

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Lo comprobaremos primero con nuestros aliados, viendo c¨®mo corren en direcciones que no parecen tener sentido, se agachan, vuelven a correr en otra direcci¨®n. Est¨¢n dise?ados para hacer bulto, para ser carnaza ante el enemigo, para que cada jugador acabe la partida con 100 v¨ªctimas por cada 10 muertes.

Un planteamiento que se derrumba estrepitosamente porque es realmente complicado conseguir una mezcla correcta entre una experiencia de un solo jugador, arrasando hordas de torpes enemigos, a lo Call of Duty, mientras que entre ellos se ocultan jugadores que, a lo Counterstrike, nos van acertar en la cabeza a cien metros desde su c¨®moda trinchera.

Claro que hay t¨ªtulos que lo han conseguido. Nos vienen a la cabeza los excelentes Titanfall, de Repawn Entertaiment. En ellos la acci¨®n tambi¨¦n exige tener bots combatiendo junto con personas reales pero, a diferencia de esos t¨ªtulos, donde los bots eran perfectamente distinguibles de los pilotos tanto por aspecto, como por sus posibilidades, en Tannenberg es imposible saber cu¨¢l de los diez enemigos que corren hacia tu trinchera es un humano y cu¨¢l un bot.

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Nos acostumbraremos a un modo de juego tipo tiro al pato, donde resulta absurdamente f¨¢cil acabar con decenas de estos bots, con un nivel de exigencia muy bajo que salta por los aires en cuanto el que viene de frente es un jugador real.

Claro est¨¢ que, si todos los participantes en la batalla son jugadores reales, este grave problema deja de existir y la acci¨®n es tan divertida como desafiante. Lamentablemente lo que los bots est¨¢n evidenciando es que no hay tantos jugadores. Y eso s¨ª que es un problema. Un gran problema¡­

Y es que Tannenberg lleva tan solo un par de semanas a la venta, despu¨¦s de un largo periodo en el Early Access de Steam, y resulta complicado encontrar partidas con suficientes jugadores como para que no queden arruinadas por la experiencia ¡°bot¡± que acabamos de describir.

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Esta circunstancia, la de que un juego que carece de campa?a y que est¨¢ completamente dirigido al multijugador, carezca de jugadores, directamente pone en duda su viabilidad. Su cliente objetivo se acaba limitando a un n¨²cleo duro de seguidores de Verd¨²n, que llevan cuatro a?os quedando para jugar en los mismos mapas, pero dif¨ªcilmente conseguir¨¢ mantener nuevos jugadores.

Conclusi¨®n

Sobre el papel la oferta de Tannenberg es muy atractiva al ofrecer un escenario algo menos explotado, fidelidad hist¨®rica y un modo de juego ¡°hardcore¡± que busca alejarse de los tiroteos del resto de ¡°shooters¡±, en direcci¨®n a una experiencia m¨¢s t¨¢ctica, m¨¢s compleja y con mayor desaf¨ªo. Sin embargo, la ejecuci¨®n deja bastante que desear. Si bien t¨¦cnicamente es correcta, el juego carece de atractivos suficientes como para mantener interesado al jugador. Pocos mapas, armas demasiado similares, una diferenciaci¨®n por clases que no diferencia nada, un ¡°machtmaking¡± ineficaz¡­ Todo resta a la hora de que las trincheras se muestren tan llenas de jugadores como la experiencia exige para ser satisfactoria. Y como puntilla, la ausencia de esos jugadores se suple con ¡°bots¡± que, de verdad, hacen mucho m¨¢s mal, que bien. En definitiva, un t¨ªtulo destinado casi en exclusiva al nicho de jugadores que se mantienen fiel a Verd¨²n y al que resulta muy dif¨ªcil desviar jugadores desde otras propuestas m¨¢s satisfactorias.

Lo mejor

  • El planteamiento t¨¢ctico, sus ritmos. Diferente a todo lo dem¨¢s.
  • Su esfuerzo por resultar historicamente educativo.
  • Una bala, un muerto.

Lo peor

  • T¨¦cnicamente es bastante justito.
  • Un multijugador que cuenta con pocos jugadores.
  • Sustituir jugadores reales por bots arruina completamente la experiencia.
5.9

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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