Cuando Respawn Entertainment decidi車 correr por las paredes
Repasamos las ideas del equipo de desarrollo que, nada m芍s fundarse, se pusieron como objetivo romper con lo establecido en el mundo shooter.
La irrupci車n de Apex Legends, el nuevo fen車meno del g谷nero battle royale que parece haber llegado para quedarse, trae tambi谷n de vuelta a Respawn Entertainment, padres de Titanfall. Cuando Jason West y Vince Zampella fundaron en alg迆n lugar de California esta empresa lo hicieron con la ilusi車n de enfrentarse a la cada vez m芍s cercana nueva generaci車n de consolas sabiendo diferenciarse; hacer algo que los dem芍s no.
Titanfall fue el primer est赤mulo en su curr赤culo, un corto pero ambicioso recorrido por una industria donde desde el primer d赤a contaron con el apoyo econ車mico de Electronic Arts, quienes terminar赤an compr芍ndoles all芍 por finales de 2017 previo pago de 151 millones de d車lares. Pero para llegar hasta aqu赤, hasta el punto de estar trabajando en Star Wars: Jedi Fallen Order o haber agitado el g谷nero donde Fortnite no da un respiro, hubo un d赤a en que decidieron correr por las paredes para dar un ※valor kin谷tico a?adido§.
Hemos revisitado la campa?a de Titanfall 2, la secuela lanzada en 2016, para volver a sentir las mejoras en este movimiento, en esta mec芍nica, y c車mo se hizo para que el jugador aprendiese de manera org芍nica a desplazarse. Sus desarrolladores lo ten赤an claro, entre ellos Todd Alderman, que en un encuentro con Gamasutra explic車 las claves para mejorar lo visto en la primera entrega y que, en esencia, le cogi谷semos el gusto a correr por las paredes.
C車mo hacer del wall-run una prioridad
Una de las tareas m芍s dif赤ciles para ellos fue alentar a los jugadores a que correr por las paredes fuese la primera idea que les viniese a la cabeza en las partidas; que fuese no solo una alternativa sino un recurso 迆til. Y no, no fue f芍cil porque en el primer Titanfall no lograron que la audiencia lo sintiese c車modo. ※La gente no hab赤a cogido el gusto a correr por las paredes§, reconoc赤a. La gente se sol赤a caer y la mec芍nica no atrap車 a los jugadores.
A eso a?ade que ※Entrenar a la gente a confiar en la pared es dif赤cil porque te da la sensaci車n constantemente de que te puedes caer§. La soluci車n, por tanto, resid赤a en el dise?o de niveles. La culpa no era del jugador, la culpa era en todo caso de un dise?o no lo suficientemente efectivo. Mientras que en el primer Titanfall se ense?車 en fases de entrenamiento espec赤ficas de los tutoriales, en la segunda entrega pas車 a formar parte de la campa?a principal.
Podemos decir que aproximadamente la primera hora y media de dicha campa?a se basa en ense?arte a jugar, en ense?arte a moverte; en hacerte sentir la verticalidad de los escenarios de forma tangible, porque no solo deb赤as saltar de un lado a otro en un precipicio, sino que tus pies pisaran la pared del otro extremo antes que la superficie. De nuevo, hab赤a que hacerlo para que se sintiese gratificante, algo que seg迆n reconocen lo consiguieron en la entrega original.
La medida fue efectiva por varios motivos: el principal es que hacer una campa?a tan din芍mica desde el principio serv赤a al mismo tiempo como un correcto entrenamiento de cara a las partidas multijugador o aquellas 迆ltimas misiones de la misma campa?a.
Dar una raz車n al jugador a correr por las paredes
Una pregunta que se hicieron en las oficinas de Respawn Entertainment ya desde 2013, antes de que se lanzase la primera entrega de la franquicia, era dar una respuesta al porqu谷 correr por las paredes. Tener un motivo. A nivel mec芍nico, en los shooters existen muchas mec芍nicas, pero no todas se usan con la misma frecuencia. Un ejemplo de mec芍nica efectiva lo encontramos en Epic Games y la construcci車n para Fortnite: Battle Royale. Es efectiva por dos razones: primero, porque tiene una implicaci車n directa en las partidas, es en ocasiones una cuesti車n de vida o muerte y puede llegar a convertirse en una defensa casi ofensiva. La segunda raz車n es la diferenciaci車n, la originalidad. A diferencia de PUBG y otros battle royale con los que ha luchado frente a frente desde antes de su irrupci車n, es que Fortnite es el juego que se atrevi車 a hacer de la construcci車n un elemento intr赤nseco en la jugabilidad# y funcion車.
Cuando Respawn Entertainment decidi車 volcarse con la mec芍nica de correr por las paredes no hab赤a un ejemplo tan exitoso como Fortnite sobre la mesa, pero s赤 eran conscientes de que la proliferaci車n de juegos de disparos en primera persona centrados en el multijugador estaban empezando a agotar su f車rmula: inspiraciones en grandes guerras, mismos modos de juego, restauraci車n instant芍nea tras la muerte, clases# pero siempre con los pies en el suelo.
Y Respawn quiso volar.
Correr por las paredes no pod赤a ser 迆nicamente poner los pies en una superficie vertical; ten赤a que desmarcarse, diferenciarse, pero ?c車mo hacerlo? La soluci車n fue la velocidad.
※Es divertido, de verdad§, dec赤a John Haggerty, programador principal. ※Hab赤amos estado corriendo por las paredes durante un tiempo y nos d芍bamos cuenta de que pod赤a surgir la pregunta de &?por qu谷 correr por las paredes cuando simplemente puedes correr con normalidad*§. Fue entonces cuando escogieron aumentar la velocidad del desplazamiento solo cuando lo hici谷semos por las paredes, un boost que sirviese como aquel incentivo que no sab赤an c車mo implementar. La opci車n, cuando menos, era sencilla de programar. Alcanzar las 30 mph (48 km/h) en cuesti車n se segundos y sentir que ten赤as el control de la situaci車n, que no te ibas a caer.
※Tambi谷n tuvimos conversaciones sobre el deslizamiento durante un tiempo prolongado§, pero inicialmente cre赤an que era algo est迆pido. ※Termin谷 haci谷ndolo un d赤a y# a la gente le gust車§. Para que todo encajase como las piezas de un puzle se les ocurri車 que al iniciar el deslizamiento tambi谷n se integrase un peque?o incremento de la velocidad. De nuevo, la velocidad fue la clave no solo para convencerse a ellos mismos sino tambi谷n a la comunidad de jugadores.
El resultado fue por tanto doble: si un salto a una pared se iniciaba con un deslizamiento por el suelo seguido de dicho salto, el boost de velocidad ser赤a doble y, por tanto, la velocidad de desplazamiento tambi谷n se multiplicaba.
Evidentemente, dominar ambos no pod赤a ser sencillo porque si no la profundidad desaparecer赤a; eran conscientes de que solo los jugadores m芍s avanzados iban a aprovecharse de esta peque?a estrategia, que luego termin車 siendo clave para el multijugador. Para el animador principal del juego, Mark Grigsby, fue apasionante porque era ※como una pel赤cula en sus cabezas§. Se explicaba diciendo que ※No es solo lo que siente haci谷ndolo, sino la forma en que se transforma tu arma. Y cuando ves a otros jugadores hincando las rodillas en las paredes t迆 tambi谷n quieres aprender a hacerlo§. Dicho de otro modo: que gustase verlo para intentar imitarlo. Aprendizaje por incitaci車n y gusto.
El papel de Grigsby fue una tarea trascendental. Cuando en el equipo de dise?o ten赤an claro c車mo hacerlo, el equipo de animaci車n ten赤a que hacer que se viese con ese gusto como para querer correr por las paredes a toda velocidad. Suavidad, frescura y agilidad son algunas de las ideas que rondaron en su cabeza. ※Todo lo que hacemos, todo, siempre pensamos en c車mo va a lucir cuando lo hagas§.
A eso a?ad赤a una reflexi車n: ※Cuando ves a la gente sacando provecho constante de esos movimientos, definitivamente tienes que echar un vistazo y decir &maldita sea, esto es una pasada§. Si sucede lo contrario, si la gente pasaba de imitar esos movimientos, el equipo de animaci車n tendr赤a un problema.
Titanfall el d赤a de ma?ana
El futuro de la franquicia no pasa por Titanfall 3, sin embargo. La compa?赤a ha dicho recientemente, con motivo de la llegada de Apex Legends, que ahora mismo sus prioridades son este proyecto como servicio y el inminente Star Wars Jedi: Fallen Order, planeado para finales de 2019.
Eso s赤, el acuerdo con Electronic Arts cuando se produzco la compra inclu赤a no solo ese juego de la Guerra de las Galaxias sino tambi谷n un nuevo Titanfall. El universo de los titanes volver芍 en 2019, tal como adelant車 Vince Zampella este mismo mes, unas palabras ampliadas por el CEO de EA, Andrew Wilson, que asegur車 que ese videojuego no ser芍 un free to play sino un juego Premium tradicional. Ser赤a especular cualquier apuesta sobre el estudio al cargo de ese proyecto, pues no ha trascendido. Ser芍 por tanto de aqu赤 al E3 2019 cuando sepamos qu谷 es ese nuevo Titanfall, qui谷n lo est芍 haciendo y de qu谷 forma.
- Acci車n
Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el t赤tulo debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generaci車n que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acci車n multijugador a cotas nunca vistas.