Jump Force
- PlataformaPC6PS46XBO6NSW
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSpike
- Lanzamiento15/02/2019 (PC, PS4, XBO)28/08/2020 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesJapon¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
?Destrucci¨®n!
Jump Force, an¨¢lisis
Goku, Luffy y Naruto se dan cita con otros tantos h¨¦roes y villanos del manga en un crossover entre Shonen Jump y el mundo real.
Jump Force arranca con toda una declaraci¨®n de intenciones. Un mundo realista en el que ya en el primer plano, vemos la nave de Freezer estampada en el suelo. Luego vienen otras escenas, ya vistas y conocidas durante los meses previos al lanzamiento del juego. El concepto original del juego era el de fundir, con motivo de la celebraci¨®n del aniversario de Shonen Jump, el mundo del manga con el real. Algo que se ve en los escenarios de grandes capitales mundiales con elementos de las franquicias del juego, y tambi¨¦n en ese estilo visual tan particular que se aleja de los trazos originales de cada serie. Pero el que deber¨ªa ser el gran homenaje al manga acaba qued¨¢ndose a medias.
Se anunci¨® durante el E3 con una puesta en escena poco reprochable. Goku, Luffy y Naruto al frente de un All-star del mundo nip¨®n inmejorable. En esas sesiones pudimos probar un sistema de combate sencillo, simplificando muchas de las propuestas que los combates por equipos proponen, pero espectacular y vistoso. Desde ese momento hasta la salida del juego a la venta el pasado viernes 15 en PC, PS4 y Xbox One, se puede decir que el juego mantiene esos trazos -sencillez y espectacularidad- aunque tambi¨¦n ha modificado y a?adido todo tipo de elementos jugables. El problema de Jump Force es que sus debilidades no se encuentran tanto en las decisiones conscientes de dise?o, m¨¢s o menos discutibles, sino en como se desaprovechan oportunidades a medida que van pasando las horas con el juego.
Un juego que cuenta con m¨¢s de 40 personajes sacados de sagas de ayer y de hoy como Dragon Ball, One Piece, Naruto, Caballeros del Zod¨ªaco, My Hero Academy, Jojo¡¯s, Bleach, Fist of the North Star, Yu Gi Oh, Black Cover, Death Note y alguna que otra sorpresa agradable como Dai de Dragon Quest, entre otros, ya tiene mucho ganado. S¨ª, faltan nombres importantes de otras sagas no representadas y faltan personajes relevantes de franquicias con representaci¨®n, pero la selecci¨®n inicial es muy potente.
Tres en uno
Las particularidades del combate de Jump Force saltan a la vista a las primeras de cambio. Solo hay una barra de vida y una barra de aptitudes (ataques especiales), por lo que se puede combatir cambiando de personaje entre los equipos de tres o manteniendo siempre al mismo. Esta es una decisi¨®n consciente, explicada por el productor y defendida en clave de permitir a cada jugador disfrutar de su personaje favorito sin tener que jugar con otros si no lo prefiere. Una simplificaci¨®n que no lo es tanto a nivel jugable, porque la necesidad de cambiar entre personajes es necesaria para extender los combos.
El t¨ªtulo basa sus fortalezas jugables en una base muy sencilla, donde podemos hacer ataques fren¨¦ticos y combos solo machacando un bot¨®n, con un sistema para alargar las combinaciones que tiene cierta miga, aunque est¨¢ muy lejos de los juegos de lucha m¨¢s ¡®core¡¯ y tambi¨¦n de las locuras que se pueden conseguir en Xenoverse, por citar un sistema de combate similar. Podremos hacer secuencias cambiando de direcci¨®n para alargar los ataques, usar el cambio de personaje para seguir en el aire y acabar con ataques especiales.
Todo ello ali?ado con los ataques especiales y un cuarto ataque de despertar, devastador y que se usa bajo algunas condiciones. Se puede activar cuando tienes menos del 50% de vida, o cuando te han golpeado lo suficiente para activar un estado de despertar que potencia tus habilidades y da?o. Algunos personajes pueden transformarse. Saiyans en s¨²per guerreros, caballeros del Zod¨ªaco con su armadura dorada, etc. Un estado que queda para siguientes rondas, dicho sea de paso, y que tiene dos formas. La que se activa a partir del 50% y la que se activa con la barra de despertar al m¨¢ximo -normalmente, con poca vida porque se rellena cuando recibimos golpes-. Goku y Vegeta, por ejemplo, al m¨¢ximo se transforman en Blue.
A nivel defensivo, el t¨ªtulo ofrece, adem¨¢s de la guardia, dos mec¨¢nicas. Una es una ruptura absoluta del combo rival, que permite escapar de su ataque a cambio de gastar todo el c¨ªrculo que marca este tipo de movimientos. La otra son los contragolpes/esquivas. Si pulsamos R1/RB en el momento que nos golpean, haremos una desaparici¨®n y podremos contraatacar (si se hace este counter con el bot¨®n de ataque, en lugar de esquivar bloquea en el momento justo y permite contragolpear). La gracia de este sistema es que el rival tambi¨¦n puede hacerlo, y se entra en un juego de contragolpes potente hasta que se gasta el c¨ªrculo de energ¨ªa dedicado a esto. El timing importa, y tambi¨¦n la gesti¨®n de los combos -algunos pueden retrasarse un instante- para impedir que el otro acierte a la hora de pulsar el bot¨®n.
?Jump! ?Fuego! ?Destrucci¨®n!
El resultado de este sistema es el de un t¨ªtulo muy espectacular y vistoso, con una fidelidad digna de menci¨®n en los ataques y posibilidades que, sin ser la panacea, van m¨¢s all¨¢ de machacar un bot¨®n constantemente. Las secuencias de contragolpes, la posibildiad de alargar combos y cambiarlos seg¨²n la altura donde golpeemos, as¨ª como los ¡®comeback¡¯ a base de despertares hacen que tengamos luchas entretenidas. Aunque a la larga, esa sensaci¨®n de frescura, luz y color de las primeras horas se va diluyendo.
Porque la base jugable de Jump Force acaba afectando a la diferencia entre personajes, menor de la esperada. S¨ª, luchadores como Goku pueden continuar ciertas secuencias fren¨¦ticas con ataques especiales (como Kaioken), mientras que otros sirven para iniciar combo, cambiar de personaje y que ¨¦se use su especial. Pero no es suficiente, ya que las secuencias acaban siendo muy similares, el inmenso poder de meter ciertos ataques en reacci¨®n es enorme y mec¨¢nicas como el agarre dan mucha ventaja, sobre todo contra la CPU. Y a la larga, uno acaba escogiendo m¨¢s personaje por sus afinidades -o nostalgia- que por sus posibilidades.
Creando a un h¨¦roe
La gran apuesta de Jump Force se encuentra en el modo historia, que arranca con la presencia de un avatar convertido en h¨¦roe y que podemos personalizar de muchas maneras distintas. Una vez lo hemos creado (con una ¨¢mplia variedad de opciones que van desde el g¨¦nero hasta el color de los ojos, pasando por peinados de la flor y nata de los mangas del juego), nos convertimos en el hilo conductor de una historia que ya hemos vivido demasiadas veces. Kane y Galena, dos personajes originales dise?ados por Toriyama para el juego, est¨¢n intentando destruir el mundo real poseyendo todo tipo de personajes gracias a unos misteriosos cubos de Umbra. Al otro lado, los h¨¦roes se han alineado como Jump Force para combatir estos Venoms y descubrir qu¨¦ sucede.
La trama basada en enemigos pose¨ªdos, r¨¦plicas de personajes y dem¨¢s es conocida y usada en multitud de juegos -desde Xenoverse hasta FighterZ, por citar dos recientes-, pero no es este su mayor problema. Es en el desarrollo y en la interacci¨®n entre personajes donde la sensaci¨®n de ocasi¨®n perdida se acent¨²a. La base de la J-Force es un enorme hub donde tenemos la opci¨®n de hacer misiones de todo tipo, combates offline y en l¨ªnea (que nos han funcionado moderadamente bien) y algunas tiendas para comprar nuevas habilidades o atuendos. Los problemas llegan cuando nos adentramos en la trama principal.
El sistema se desarrolla de la siguiente manera: cinem¨¢tica, tiempo de carga, combate, tiempo de carga, cinem¨¢tica, vuelta a la base. Mencionamos los tiempos de carga porque est¨¢n muy presentes y son muy largos. Excesivamente, algo que hast¨ªa al cabo de unas horas y que han dicho est¨¢n trabajando para solucionarlo en el futuro. Pero a ello se suman unas escenas de v¨ªdeo en ciertos momentos hilarantes y en otras, estramb¨®ticas. Los movimientos de los personajes, su manera de interactuar y los di¨¢logos dejan mucho que desear. Es donde m¨¢s chirr¨ªa un aspecto visual de los personajes que en combate funciona -aunque algunos est¨¢n mejor que otros con este estilo, sin duda- pero que en estas secuencias semi est¨¢ticas inquietan demasiado.
Adem¨¢s, la historia principal va perdiendo inter¨¦s a medida que avanza, con muchos combates de relleno y un sinf¨ªn de luchas contra r¨¦plicas que no son quienes busc¨¢bamos o el rescate de personajes para a?adir al plantel. No todo es malo, y hay algunos di¨¢logos y momentos que vale la pena. Vegeta amenazando a Luffy, el rol en casi toda la trama de Light y Ryuk, o el propio papel de Sanji protagonizan situaciones divertidas y bien encajadas. Pero no son la mayor¨ªa a lo largo de estos nueve cap¨ªtulos y las 12 horas que se tarda en completarse. Y lo peor son los tiempos de carga, insistimos: perder un combate y darle a revancha es la peor de las penalizaciones.
Eso s¨ª, el juego tiene contenido para dar y tomar. Podremos desbloquear nuevos ataques, atuendos y mucho m¨¢s: habilidades J-Force que mejoran a nuestros aliados, usar puntos de apoyo para que los personajes que nos acompa?en sean m¨¢s poderosos e incluso equipar efectos y elementos a nuestros ataques para que tengan particularidades exclusivas. Por ejemplo, que un Kame Hame Ha da?e de manera extra con el elemento de fuego, o que un Ca?¨®n Galick provoque que el rival cargue m¨¢s lento su barra de energ¨ªa. La pregunta es: ?Y esto tiene utilidad?
En la trama no, para ser sinceros. Pero en las misiones libres y adicionales s¨ª. Y hay decenas de ellas. Cada personaje tiene unos atributos concretos, incluidos sus fortalezas y debilidades con los elementos. Por lo tanto, en misiones dif¨ªciles o m¨¢s, poder equipar ciertos ataques que provocan debilidad en ciertos elementos (como hielo, fuego...),? algo a tener estudiado y a tener en cuenta. No es un sistema que realmente tenga incidencia en las primeras 15 horas de juego, pero aquellos que quieran buscar completar al m¨¢ximo la cantidad ingente de misiones por hacer, har¨¢n bien en echarle un ojo, mejorar sus aliados y crear builds para ciertos desaf¨ªos. L¨¢stima que el juego no te empuje a usarlo en las primeras horas, porque le habr¨ªa aportado un punto de dificultad que se echa en falta por una IA que no es muy apa?ada en el modo historia.
T¨¦cnicamente, nos encontramos con un juego algo irregular en t¨¦rminos generales. Lo que sucede en combate es espectacular en efectos, velocidad y animaciones. Es cierto que algunos enlaces en los combos y algunas f¨ªsicas de varios impactos son mejorables, pero en general el espect¨¢culo est¨¢ presente desde el primer golpe hasta el ¨²ltimo ataque final. Esto contrasta con lo que sucede fuera de la acci¨®n, con cinem¨¢ticas que tienen algunos bajones de framerate, las ya mencionadas animaciones inquietantes y demasiadas veces desastrosas en las escenas de v¨ªdeo y ciertos modelados que no est¨¢n nada bien recreados en estas escenas (como todos los saiyans que parecen contracturados de la espalda). A nivel sonoro, el juego cumple a base de voces japonesas originales, efectos especiales al nivel de c¨®mo se ven los ataques y una banda sonora con tintes ¨¦picos y melod¨ªas reconocibles en varios momentos.
Conclusi¨®n
Jump Force deja la sensaci¨®n de ser una oportunidad desaprovechada. Presenta buenas ideas y una selecci¨®n de licencias procedentes del manga que permiten so?ar con cualquier cosa, aunque a la hora de la verdad se quede a medio camino. El sistema de combate ofrece batallas espectaculares y vistosas, pero hay pocas diferencias entre personajes; cuenta con mec¨¢nicas interesantes en las que adentrarse, pero tampoco con demasiado recorrido. Y esta dualidad de situaciones, entre lo presentado y la ejecuci¨®n final, se va repitiendo en todos los campos. Hay una gran cantidad de contenido por superar, pero no consigue explotar ni diferenciarse lo suficiente pasadas las primeras horas. Y el modo historia est¨¢ lejos de ser lo esperado, destacando por algunos personajes y momentos concretos, pero fallando en misiones sin inter¨¦s, cinem¨¢ticas muy pobres y un ritmo entorpecido por los largos tiempos de carga. <br><br> Un juego entretenido, vistoso y repleto de contenido, que sobre el papel te permite algo tan genial como hacer un equipo con Seiya, Dai y Deku (O el que cada uno quiera imaginarse). Y eso tiene un evidente valor a nivel de fanservice. Pero a la hora de la verdad, Jump Force tiene una puesta en escena y un recorrido que queda por debajo de lo que sus protagonistas son capaces de ofrecer.
Lo mejor
- La espectacularidad de los combates y fidelidad de ataques y movimientos
- Una enorme cantidad de misiones y tareas por realizar
- Poder hacer equipos de ensue?o con grandes personajes de ayer y de hoy
- La personalizaci¨®n de ataques y efectos para las misiones m¨¢s duras
Lo peor
- Un modo historia falto de ritmo y originalidad
- Poca diferenciaci¨®n entre personajes y un sistema de combate que no tiene demasiado recorrido pasadas unas horas
- Las cinem¨¢ticas, muy poco trabajadas e inquietantes
- Los tiempos de carga, excesivos y muy largos
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.