Mirada al pasado
El conflicto tr¨¢gico en The Legend of Zelda: Link's Awakening
Un juego mucho m¨¢s profundo y sombr¨ªo de lo que parece. Donde terminar la aventura significa, para Link, perderlo todo.
Nota: este reportaje contiene spoilers sobre la historia de Link's Awakening.
En su an¨¢lisis ya cl¨¢sico sobre los medios audiovisuales, Hamlet on the Holodeck (1997), Janet Murray se lamenta de que la narrativa de los videojuegos est¨¦ basada en una dicotom¨ªa entre ganar o perder, lo cual solo permite que se desarrollen historias simples ya que todas ellas han de tener un final feliz. Este libro fue escrito en 1997, y por suerte hemos avanzado mucho desde entonces, creando desenlaces tristes o con consecuencias negativas incluso si ganas, tales como el de The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask.
De hecho, se considera que ¨¦ste es el juego m¨¢s l¨²gubre de la saga Zelda, ya que mucha gente muere, las vidas de otras personas acaban hechas a?icos, y hay una abundancia de escenas emotivas y perturbadoras que nos sacan las l¨¢grimas; por ejemplo, cuando Cremia deja que su hermana peque?a se emborrache en el tercer d¨ªa para que no tenga que vivir la ca¨ªda de la luna. Pero en este art¨ªculo argumentaremos que existe otro juego de Zelda que es igual de tr¨¢gico, pero al que no se le suele prestar mucha atenci¨®n en este sentido. Link¡¯s Awakening es un juego mucho m¨¢s sombr¨ªo y profundo de lo que normalmente se le considera.
Seguramente esto sea algo que no nos hayamos planteado muy a menudo. Majora¡¯s Mask tiene una atm¨®sfera perturbadora, melod¨ªas disonantes, momentos tensos, rostros agonizantes y gritos de dolor cada vez que Link se pone una m¨¢scara¡ Link¡¯s Awakening, por otra parte, tiene una banda sonora feliz y se desarrolla en una isla paradis¨ªaca cuyos habitantes est¨¢n encantados de vivir all¨ª. Sin embargo, podemos encontrarnos algunas pistas de que no todo va tan bien como parece.
Lo primero de todo es el mismo escenario del juego. Todo lo que contiene el mapa a explorar es la isla Koholint, y nada m¨¢s all¨¢ de ella. Esto resulta muy claustrof¨®bico si lo comparamos con otras entregas de Zelda donde se nos permite navegar de una isla a otra, como Wind Waker y Phantom Hourglass, u otros mundos m¨¢s abiertos como el de Ocarina of Time, Twilight Princess y, por supuesto, Breath of the Wild. Pero esto no pasa en Link¡¯s Awakening, donde no puedes viajar m¨¢s all¨¢ de la orilla. Esta sensaci¨®n de encierro se acent¨²a cuando recordamos que el objetivo de Link en este juego no es salvar el mundo de las garras de Ganon ni reunir la Trifuerza, sino simplemente huir de Koholint. Esta isla es algo m¨¢s que un mapa de juego: es una prisi¨®n.
Tambi¨¦n existen algunos personajes que crean un ambiente de pesar, de p¨¦rdida o, simplemente, de un absurdo on¨ªrico. ?Record¨¢is al fantasma que persigue a Link porque tiene nostalgia por la casa que habit¨® en vida, a la que quiere volver antes de retornar a su tumba? ?O al anciano Ulrira, que es incapaz de hablar con nosotros en persona pero que resulta ser un charlat¨¢n por tel¨¦fono? ?Y qu¨¦ hay del enigm¨¢tico due?o de la tienda, que posee el poder de asesinar a Link de un solo ataque sin capacidad de esquivarlo? Y luego tenemos el caso de Christine, la cabra que hace creer a Mr. Write que es una humana bell¨ªsima (seg¨²n la foto que vemos en la versi¨®n Deluxe, se hace pasar por Peach) para mantener una relaci¨®n a distancia con ¨¦l. Pero quiz¨¢ lo m¨¢s perturbador de todo es un detalle que rara vez se da en otros t¨ªtulos de la saga: los jefes de las mazmorras pueden hablar, y lo hacen para dejar caer algunos mensajes inquietantes sobre la naturaleza de la isla.
Pero s¨ª hay que admitir que la isla Koholint no es un lugar sombr¨ªo, ni est¨¢ poblado por historias o personajes tr¨¢gicos. De hecho, las personas a las que nos encontramos suelen ser bastante risue?as. Son gente feliz que vive en una isla feliz¡ salvo por el hecho de que no son personas de verdad, y que tu misi¨®n consiste en hacer que desaparezcan para siempre. La saga de Zelda a¨²n no ha conseguido crear un giro argumental tan impactante ni desolador como el que sufrimos cuando llegamos al Southern Face Shrine: toda la isla es un sue?o. Todos los lugares hermosos que hemos visitado y toda la gente que hemos conocido y con la que nos hemos encari?ado son solo una enso?aci¨®n, y para volver a nuestra vida en Hyrule debemos hacer que desaparezcan para siempre.
Lo peor de todo esto es que la informaci¨®n no se nos revela al final del juego, sino que Link ha de enfrentarse a esta revelaci¨®n a mitad de ¨¦ste, cuando a¨²n le queda mucho por hacer. Esto significa que tiene que seguir explorando mazmorras y derrotando enemigos (enemigos que, como los jefes, en realidad no son malvados, sino que est¨¢n luchando meramente por sobrevivir) a pesar de que conoce las consecuencias que traer¨¢n sus acciones. A ra¨ªz de esto, podemos interpretar a nuestro h¨¦roe silencioso de muchas formas: ?se trata de un hombre desesperado dispuesto a sacrificar a todo el mundo para superar la ansiedad claustrof¨®bica de la isla? ?Es un guerrero estoico cuyo coraz¨®n se est¨¢ rompiendo mientras marcha al frente, haciendo en todo momento lo que ¨¦l cree que es correcto? ?Est¨¢ sumergido en una marea de emociones contradictorias y tan solo avanza porque no conoce otra opci¨®n, porque derrotar monstruos y resolver mazmorras es todo lo que sabe hacer?
Sin embargo, lo que m¨¢s? emociona es la historia de amor impl¨ªcita entre Link y Marin, que se desarrolla m¨¢s en profundidad en la adaptaci¨®n al manga. En ¨¦ste, no solo se aman, sino que nuestro h¨¦roe decide que no va a despertar al Pez del Viento para que ella jam¨¢s se desvanezca. Despu¨¦s de que Tarin les d¨¦ su bendici¨®n, los dos amantes intentan huir de la isla en una peque?a barca¡ hasta que se dan cuenta de que es imposible, y de que cada vez que lo intentan las olas los traer¨¢n de vuelta, una y otra vez, reforzando el sentimiento de asfixia que nos oprime. Link sufre entonces una crisis nerviosa, al darse cuenta de que la ¨²nica froma de escapar es haciendo que la mujer a la que ama desaparezca para siempre.
Link¡¯s Awakening es un juego tan tr¨¢gico porque, incluso cuando logras cumplir tu objetivo, cuando consigues pasarte el juego, en realidad has perdido. Todos los recuerdos de la isla, toda la gente a la que has conocido, han desaparecido para siempre. No tendr¨¢n forma de volver, y Link no podr¨¢ volver a verlos. En juegos como Majora¡¯s Mask, Link podr¨ªa, hipot¨¦ticamente, volver a Termina si quisiera, ya que ese mundo existe, sigue ah¨ª; o puede visitar de nuevo cada isla de Wind Waker, o cada estaci¨®n de Spirit Tracks. Incluso Breath of the Wild acaba en una nota feliz, con la promesa de que Link y Zelda, ayudados por los sucesores de los cuatro campeones, lograr¨¢n devolver Hyrule a su gloria pasada. Pero esto no es posible en Link¡¯s Awakening. Al igual que cuando nos enfrentamos a una p¨¦rdida inasumible, al final de este juego no hay forma de volver atr¨¢s. Y es por eso que el de Link no es el ¨²nico despertar.
Janet Murray quer¨ªa que los videojuegos tuvieran narrativas dram¨¢ticas que nos permitieran lidiar con situaciones del mundo real y as¨ª aprender a enfrentarnos a ellas, tales como encontrarnos en la sala de urgencias de un hospital o confrontar problemas de la era moderna. De esta forma, argumenta ella, estaremos mejor equipados para enfrentarnos a estas circunstancias. En su opini¨®n, la ficci¨®n puede servir el prop¨®sito de superar problemas reales haciendo que nos sumerjamos en ellos lo suficiente como para que nos importen a nivel emocional, pero no tanto como para que no podamos huir de ellos cuando el sufrimiento nos abrume. Algunos tipos de terapia psicol¨®gica trata las fobias de esta forma, exponiendo a los pacientes a manifestaciones virtuales de sus miedos para que puedan superarlos.
En ese sentido, Link¡¯s Awakening es un juego mucho m¨¢s maduro de lo que se le suele considerar. Nos hace lidiar con una p¨¦rdida irreparable, con la desaparici¨®n de un ser querido, con el irnos de un lugar que hemos llegado a amar sabiendo que no habr¨¢ vuelta atr¨¢s. Es un juego que nos hace encarar a la muerte y el cambio en un sentido que otros juegos de gr¨¢ficos o historias m¨¢s realistas no consiguen. Por eso, Link¡¯s Awakening no solo es m¨¢s profundo de lo que aparenta, sino que tambi¨¦n tiene mucho que ense?arnos.
The Legend of Zelda: Link's Awakening
- Acci¨®n
- Aventura
En su primera aventura para Game Boy, el barco de Link naufraga en las playas de una extra?a isla llamada Koholint. Para regresar a su hogar, deber¨¢ desentra?ar el misterio del Pez Viento y enfrentarse a un temible nuevo enemigo. The Legend of Zelda: Link's Awakening es una aventura de acci¨®n a cargo de Nintendo.