MMO en un Nuevo Mundo

New World: la incursi車n de Amazon en el sandbox AAA

La incursi車n de Amazon en los juegos AAA empieza con un mundo inspirado en el siglo XVII donde los recursos limitados se mezclan con magia y supervivencia.

New World: la incursi車n de Amazon en el sandbox AAA

En harapos, con la arena meti谷ndose entre los dedos de los pies, escuchando el trinar de los p芍jaros y un mar infinito a nuestras espaldas. As赤 aparece nuestro personaje en New World, junto a m芍s de una decena de n芍ufragos (el resto de los periodistas que asisti車 a Berl赤n para probar el t赤tulo) que llegaban a una tierra prometida de la que, sin embargo, nadie vuelve 每 pronto sabr赤amos el por qu谷.

Nos indican que podemos crear un campamento tan solo pulsando una tecla. La hoguera nos servir芍 para restaurar nuestra salud, como punto de reaparici車n si morimos (aunque con limitaciones) y para construir un gran abanico de herramientas, atuendos y armas siempre y cuando tengamos los recursos necesarios. Y no los ten赤amos. Exploramos la orilla recogiendo piedras y ramas de los matorrales. Con ellas creamos un hacha para poder talar, un pico con el que recoger minerales, una hoz para cortar los vegetales, y una espada de madera y un arco por los peligros que puedan acechar. Todo ello con un sistema de crafteo con una interfaz limpia, llamativa a la vez que minimalista, y muy intuitiva.

Despu谷s de juguetear un poco con los aspectos m芍s b芍sicos del sistema de construcci車n, los desarrolladores que vigilaban y orientaban la sesi車n de juego nos pidieron que nos agrup芍ramos. ?bamos a emprender un viaje relativamente largo a un fuerte cercano, y m芍s nos val赤a permanecer unidos para no perdernos en un mapa extens赤simo, y por supuesto, para defendernos de los animales salvajes y otros enemigos que transitan por el mundo.

Durante el viaje nos damos cuenta de que el equipo de Amazon Game Studios ha hecho buen uso de su motor gr芍fico Lumberyard, construido sobre las bases del CryEngine utilizado para Crysis, Ryse y Prey. El movimiento de los personajes est芍 a medio camino entre las animaciones rob車ticas a las que nos tienen acostumbrados los sandbox online y el detalle que se aprecia en los 迆ltimos mundos abiertos para un jugador de gran presupuesto. Los rayos de sol ba?an la pantalla, creando reflejos en las hierbas que se mueven a nuestro paso, y la calidad de las sombras y los efectos del agua a veces nos hacen olvidar que estamos en un mundo online.

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Nos vemos obligados a dejar de admirar el paisaje. Poco a poco el ambiente se ha oscurecido, y las verdes mesetas que dejamos atr芍s han dado paso a una zona con riscos y menos vegetaci車n. Los lobos acechan. Siendo un grupo tan numeroso (algo que no ser芍 habitual en el juego) no supusieron problema alguno, pero quien se llev車 un bocado vio bajar su barra de vida considerablemente.

Llegamos al fuerte, con altas murallas, escaleras que conectan las distintas zonas y tiendas de diverso tipo que no estaban disponibles en esta build del juego. Nada de esto estar赤a ah赤 si no lo hubiera construido otro jugador (o grupo de jugadores). Los desarrolladores hab赤an colocado en las casas del fuerte equipo y armamento de alto nivel para que pudi谷ramos probar los sistemas del juego m芍s avanzados. Y aqu赤 un punto fundamental en el que profundizaremos m芍s adelante: las clases (como guerrero, arquero, sanador, mago#) no se eligen al crearnos un personaje, sino que la vestimenta y los objetos determinan qu谷 ※clase§ somos. En una de las pocas habitaciones que a迆n no hab赤an sido rapi?adas encontramos una vestimenta enfocada al da?o a distancia con poca defensa, equipo de arquero y varios objetos de curaci車n. Tambi谷n cogemos un pu?ado de barriles explosivos, pues nos har芍n falta para la pr車xima actividad que llevar赤amos a cabo.

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Nos dispon赤amos a atacar un fuerte enemigo repleto de jugadores que lo defender赤an con u?as y dientes (o sables y magias, en este caso); personajes que realmente eran desarrolladores del t赤tulo que se encontraban en el estudio de California. El camino, de nuevo, era largo, pero mucho m芍s tumultuoso que los anteriores. Transitamos a trav谷s de bosques y pantanos donde nos acechaban una suerte de muertos vivientes y espectros, lo que nos dio la oportunidad de probar el 芍gil sistema de combate. Apuntamos y disparamos con el arco como si se tratara de un shooter. Con la Q y la E hacemos los movimientos especiales de cada arma (por ejemplo, una carga si llevamos equipada una gran espada), y con las teclas num谷ricas cambiamos entre nuestro arco y la espada de madera que construimos antes, y tambi谷n usamos los objetos curativos o cualquier cosa que hayamos asignado a ellas.

Antes de asaltar el fuerte colocamos nuestras hogueras (que funcionan no solo para craftear, sino tambi谷n como punto de reaparici車n) en el camino. Nos curamos y nos organizamos como buenamente podemos. Avanzamos como una turba furiosa y desordenada hacia el fuerte. La situaci車n es ca車tica. Comienzan a salir jugadores con espadas pesadas que intentan atravesar nuestras filas. Desde la parte superior nos atacan arqueros que intentan impedir nuestro avance. Los barriles que colocamos en las murallas explotan sin cesar, causando que estas se derrumben. Un grupo de arqueros a los que no consegu赤amos tener a tiro nos tumban, pero los compa?eros nos reaniman. Los hechiceros colocan 芍reas de curaci車n que nos permiten estar algo m芍s seguros. Tras varias muertes m芍s, mucha sangre derramada y habiendo dejado el fuerte con la misma consistencia que un castillo de naipes, conseguimos conquistarlo. A partir de ese momento el fuerte es nuestro (es decir, de la hermandad).

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No pudimos probar en profundidad el sistema de construcci車n porque no ten赤amos los materiales necesarios, pero en una partida normal habr赤a tocado reconstruir el fuerte. Hay disponibles una gran variedad de tama?os y formas de muros, escaleras, vallas, torres de vigilancia y otros tantos elementos defensivos que podemos rotar y mover a nuestro antojo. Los administradores de la hermandad pueden gestionar permisos con un sistema intuitivo que permite elegir qui谷n puede construir, qui谷nes pueden destrozar, y qu谷 objetos de los ba迆les se pueden coger y qui谷nes tienen los permisos para hacerlo. Con la conquista del fuerte, esta zona del mapa quedar赤a cuasi indefensa, pudiendo reclamarla y as赤 acceder a sus recursos naturales.

A partir de este momento, los desarrolladores nos dan v赤a libre para explorar el juego durante un par de horas.

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Un mundo inexplorado sin misiones ni NPC

El Nuevo Mundo es extenso y variado. A las praderas repletas de flores y plantas que recolectar les sucede los frondosos bosques por donde pastan ciervos y otros animales, y a estos, zonas pantanosas donde acechan no muertos y esp赤ritus que no dudar芍n en atacarnos, adem芍s de monta?as nevadas y lugares m芍s yermos. En todas estas zonas vemos elementos que nos dan pistas de una antigua civilizaci車n: construcciones medio derruidas, torres de las que emana un desconcertante fulgor morado, extra?os s赤mbolos en las piedras# No hemos sido los primeros en llegar all赤, pero desconocemos qui谷n (o qu谷) estuvo antes que nosotros.

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Al abrir el mapa se ve una zona del norte emborronada. Patrick Gilmore, jefe del estudio de Orange County, nos explica que el mundo se ir芍 ampliando conforme pase el tiempo: ※Este mundo va a continuar creciendo, as赤 que puedes esperar nuevos territorios por ser descubiertos, nuevos climas, nuevos recursos, nuevos tipos de armas# Cada funci車n que tenemos en el juego va a tener m芍s de este tipo de funciones conforme el tiempo vaya avanzando. Una vez elegimos el contexto y el escenario del juego, nos gust車 esa noci車n de frontera, un 芍rea del juego que ha sido explorada y otra 芍rea que es desconocida. Ir avanzando esa frontera y tener constantemente el mundo expandi谷ndose es una gran parte de lo que trata el juego§.

Pero los misterios del mundo no los va a explicar un personaje colocado ah赤 por los desarrolladores; los jugadores tendr芍n que hacerse ideas e interpretaciones conforme van explorando. Es decir, en New World no habr芍 misiones ni personajes que no sean jugadores. En la presentaci車n, Gilmore explicaba que no quieren que cada jugador tenga una aventura similar, sino su propia aventura. ※Estamos muy comprometidos con la idea de sandbox. La idea de que un NPC te env赤e a una misi車n no es algo que queramos hacer. Creemos que el contenido debe ser generado por otros jugadores m芍s que por NPC existentes§.

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Lo que Amazon Game Studios pretende conseguir es que cada jugador viva una vida distinta, que cada uno haga y sea lo que quiera ser: ※Hay &carreras* que te puedes crear por ti mismo, ser un experto en algo, vender recursos, vender tus objetos creados en los puestos de avanzada. Nuestra idea con las misiones es que otros jugadores te pidan hacer algo, o que lo hagas t迆 porque quieras. Es m芍s libre y es m芍s consistente con el sandbox, y hace la experiencia de cada jugador m芍s 迆nica§.

Tampoco habr芍 un sistema de mazmorras e incursiones cl芍sico. Al preguntarle sobre ello, Gilmore vuelve a su m芍xima de que lo importante para ellos es ※la experiencia sandbox§, y que cuando en el futuro introduzcan estos sistemas, ※no ser芍 una misi車n espec赤fica y lineal§.

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Construir para sobrevivir y personalizar

El sistema de crafteo de New World es profundo y accesible. Profundo porque a trav谷s de unos men迆s bien dise?ados y organizados podemos ver todas las herramientas, equipo y objetos que podemos construir, y los materiales necesarios para ello. Y accesible porque el juego es claro: en el mapa podemos ver los recursos que se encuentran en cada zona, y tendremos que tener en cuenta si esa zona pertenece a nuestra hermandad (lo que nos generar芍 m芍s recursos) o si no la controlamos, lo que se traducir芍 en que probablemente habr芍 jugadores enemigos y una menor cantidad de materiales obtenidos al cosechar. Adem芍s, los jugadores podr芍n crear sus granjas y zonas de cosecha, aunque no pudimos ver c車mo funcionaban estos sistemas.

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Todos esos materiales los podemos utilizar para fabricar objetos b芍sicos en nuestra hoguera, y otros objetos m芍s avanzados en las tiendas de los fuertes de nuestro clan. Y aqu赤, de nuevo, entra la importancia de recolectar en las zonas que hayamos reclamado: podemos perder el trabajo de horas de recolecci車n si un enemigo nos mata, pues perderemos todo el inventario que no tengamos asignado a las teclas num谷ricas (normalmente, armas y objetos de curaci車n).

El crafteo nos lleva a hablar, de nuevo, de las clases o la ausencia de estas. Desde la misma hoguera podemos fabricarnos distintos sets de armaduras: duelist, explorer, witch hunter, plague doctor, sage set, officer set, courtier set, soldier, heavy set, inquisitor# Cada una de ellas cambiar芍 nuestros atributos, aunque habr芍 que tener en cuenta c車mo asignamos los puntos de experiencia a nuestro personaje base en estad赤sticas como constituci車n, resistencia, agilidad y otras variables cl芍sicas. Lo interesante del sistema es que podemos combinar esos sets a nuestro gusto, personalizando a迆n m芍s la experiencia, mezclando objetos de los personajes enfocados a la resistencia con las magias y habilidades que permiten otros objetos. ※La idea es que el equipo que t迆 uses define tu tipo de rol§, comienza diciendo Gilmore. ※Has visto sanadores. La persona que era un sanador lo era porque ten赤a un guantelete de sanador que 谷l ha construido. Otra persona puede llevar un mosquet車n y definirse a s赤 mismo como un jugador a distancia§.

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Batallas multitudinarias entre cientos de jugadores

Escuchando a los desarrolladores explicar c車mo esperan que se comporten los jugadores y creen relaciones entre ellos, se nos viene a la mente un juego m赤tico en el 芍mbito de los sandbox MMO: EVE Online. A lo largo de los 16 a?os que el juego de CCP Games hemos le赤do sobre batallas que se han planificado durante meses y que se han desarrollado durante d赤as; hemos presenciado traiciones y guerras interestelares entre miles; y sobre una econom赤a profunda creada por una mano invisible que nunca es tal a lo largo de todo este tiempo.

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Salvando las distancias, estas relaciones sociales son las que parece perseguir New World. Cada jugador que entra al juego por primera vez compone una hermandad de una unidad, pudiendo elegir invitar a m芍s jugadores a su grupo o unirse a otras guilds m芍s consolidadas. Estas 迆ltimas ser芍n las que presumiblemente controlar芍n gran parte de un territorio que albergar芍 en el futuro hasta 1.000 jugadores (de momento han tenido en los servidores de pruebas entre 500 y 600 jugadores simult芍neos), si no m芍s: ※En un servidor dado, la tecnolog赤a que hemos creado escala la simulaci車n del mundo entre distintos servidores. Te車ricamente, eso no nos pone l赤mites. Te車ricamente, podemos a?adir servidores conforme vayan uni谷ndose m芍s jugadores§, nos aclara Patrick Gilmore.

El sistema de hermandades, en su estado actual, parece orientado a que se cree un oligopolio de grupos; un peque?o n迆mero de guilds que se enfrentar芍n en batallas multitudinarias para reclamar nuevos territorios, siempre con la posibilidad de que una consiga hacerse con el control de todo el mapa si tiene los suficientes efectivos. Sin embargo, esto no preocupa al desarrollador de New World: ※Si ves todo el mapa, te das cuenta de que es dif赤cil para una hermandad defender m芍s de cinco o seis territorios. Cuando aumentas el n迆mero de territorios, tu hermandad puede estresarse muy r芍pido. Es m芍s una cuesti車n estrat谷gica: d車nde est芍n los recursos, d車nde est芍n las 芍reas m芍s valiosas para reclamar# Dicho esto, no nos importa si una hermandad se vuelve muy poderosa. Eso hace las cosas interesantes. En cualquier momento que una hermandad se hace poderosa, habr芍 un grupo de jugadores que no quieren que sea guild sea poderosa. Eso crea una tensi車n que es realmente el tipo de tensi車n sandbox que queremos para el juego§.

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A pesar de que nuestro asalto al fuerte fue una experiencia ca車tica, donde no sab赤amos muy bien qu谷 hacer o c車mo colocarnos. Pero los jugadores experimentados que han podido jugar la versi車n alpha del t赤tulo ya est芍n creando estrategias y formaciones de batalla que implican a decenas de jugadores. ※El componente de combate del juego no es estar atrapado en una burbuja de jugadores y solo luchar§, nos responde Gilmore al contarle nuestras sensaciones. ※Est芍 el acercamiento, la preparaci車n, la estrategia de c車mo vas a atacar y c車mo te vas a coordinar [#]. El otro aspecto importante es la habilidad y la colisi車n real. Lo que eso significa es que si llevas un escudo, est芍s protegiendo a la persona que hay detr芍s de ti, y por lo tanto, las formaciones son importantes. Hemos visto a grupos de jugadores jugar con las clases, hacer formaciones complejas y atacar de un modo espec赤fico§.

Twitch y un sistema de negocio desconocido

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A finales de 2016, cuando Amazon anunci車 su divisi車n de juegos con Crucible, Breakaway (un MOBA cancelado el a?o pasado) y este New World, hicieron hincapi谷 en la integraci車n con Twitch: ※creemos que la evoluci車n que comenz車 con las comunidades arcade, creciendo hacia las retransmisiones en directo y los deportes electr車nicos de hoy, continuar芍 hacia un futuro donde todos son un jugador y cada jugador pueda crear, competir, colaborar y conectar con otros a una escala masiva§.

No pod赤amos dejar de preguntarle a Gilmore sobre c車mo se va a conectar exactamente New World con Twitch y los servicios de Amazon. La PR de la compa?赤a que supervisaba la entrevista sali車 al paso dici谷ndonos: ※Sin detalles en estos momentos§. Pero Gilmore intent車 adelantarnos algo: ※Estamos planeando una integraci車n con Twitch. Nuestra integraci車n est芍 dise?ada para permitir a los streamers hacer la retransmisi車n tan entretenida como sea posible. En juegos como este puede haber largos periodos de recolecci車n, de talar 芍rboles, etc., as赤 que la integraci車n que estamos eligiendo est芍 muy centrada en c車mo los streamerse se agrupan, c車mo reclutan jugadores, c車mo forman grupos y organizaciones en el contexto del juego con su comunidad§.

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Tampoco nos hablan de qu谷 modelo de negocio tendr芍n. Nos dejan claro que se trata de un ※juego como servicio§, pero no nos dicen si se tratar芍 de un free-to-play, si tendr芍 un modelo de suscripci車n o si la ampliaci車n de contenido ser芍 de pago. Pero nos llam車 la atenci車n un detalle sobre el que no quisieron comentarnos nada. En los 迆ltimos a?os, Amazon ha estrenado servicios de streaming de pago de m迆sica y de v赤deo; los logos de estos productos son flecha curva que todos reconocemos del s赤mbolo de la compa?赤a, con las palabras ※Prime Video§ o ※Music§ sobre ella. En el cartel del juego que vimos en la presentaci車n, aparec赤a el mismo logotipo, con un ※Games§ sobre ella.

New World es una apuesta ambiciosa de Amazon para introducirse como desarrolladora en la industria del videojuego AAA. En un panorama en el que cada vez hay m芍s juegos como servicio, y el tiempo de cada jugador tiene un l赤mite, un sandbox MMO con estos valores de producci車n es un movimiento arriesgado, a pesar de que tiene unas bases de juego atractivas (aunque plantean dudas al dejar todo al control de los jugadores) y un sistema de relaciones sociales profundo y que dejan espacio para la narrativa emergente. Quiz芍 Amazon conf赤a en ese desconocido sistema de negocio para que ponga New World en el punto de vista de los jugadores.

New World

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acci車n
  • RPG

New World es la nueva apuesta de Amazon Game Studios en el g谷nero de los MMORPG para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Explora un emocionante mundo abierto repleto de peligros y oportunidades en el que forjar芍s un nuevo destino como un aventurero que naufraga en las costas de la isla sobrenatural de Aet谷rnum. Infinitas oportunidades para luchar, recolectar recursos y forjar equipo te esperan entre la naturaleza salvaje y las ruinas de la isla. Canaliza las fuerzas sobrenaturales o blande armas mortales con un sistema de combate en tiempo real sin clases, y lucha en solitario, con un equipo peque?o o con un ej谷rcito colosal en combates JcE y JcJ.

Car芍tula de New World
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