Battlefleet Gothic: Armada 2

Battlefleet Gothic: Armada 2

?Al abordaje Marines Espaciales!

Battlefleet Gothic: Armada II, An¨¢lisis: S¨®lo hay guerra

La ¨²ltima entrega del universo Warhammer es un complejo juego de estrategia en tiempo real, directamente importado del wargame de mesa, que pondr¨¢ a prueba la pericia de los mejores estrategas, adem¨¢s de toda su paciencia.

En 2012 un peque?o estudio independiente franc¨¦s, Tindalos Interactive, puso en el mercado su primer proyecto, Stellar Impact. Un RTS (estrategia en tiempo real) exclusivo de PC centrado en batallas entre enormes naves espaciales. Su desarrollo recordaba a los encuentros a ca?onazos que tantos veleros mandaron al fondo del Atl¨¢ntico en los siglos XVIII y XIX, pero con armas l¨¢ser y cazas estelares. Si bien el t¨ªtulo se sal¨ªa de las mec¨¢nicas y ritmos habituales del g¨¦nero, entr¨® muy pronto en ese limbo en el que habitan los t¨ªtulos olvidados por los jugadores.

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Al parecer s¨ª que lo recuerdan el gigante de los ¡°wargames¡±, Games Workshop, y tambi¨¦n sus compatriotas de la distribuidora Focus Interactive, que acudieron a ellos para sacar adelante una nueva serie basada en una licencia tan potente como la de Warhammer. En 2016 Tindalos y Focus llevan a los PC el juego de mesa Battlefleet Gothic: Armada, de Games Worshop. El t¨ªtulo de PC consigui¨® un equilibrio entre la representaci¨®n exacta de lo que era el juego de mesa, el denso trasfondo argumental del universo Warhammer 40.000 y las posibilidades de los RTS en esa plataforma, combin¨¢ndolo todo en un juego tan diferente como divertido. Si bien el t¨ªtulo tuvo buena aceptaci¨®n y a d¨ªa de hoy mantiene su peque?a comunidad, resultaba evidente que pod¨ªa ofrecer mucho m¨¢s, tanto en su profundidad, como en sus posibilidades de juego.

Hemos tenido que esperar hasta 2019 para que tanto Tindalos, como Games Worshop, vean plasmado en un juego todo aquello que imaginaban alrededor de esos grandes acorazados estelares de los que depende la subsistencia de la humanidad frente al Caos, de marines espaciales abordando las cubiertas de naves orkas, de mundos completamente consumidos por las bestias tir¨¢nidas, de estelas de torpedos atravesando campos de asteroides para destrozar el casco de los destructores necrones, del sacrificio fan¨¢tico, pero siempre ¨¦pico, de los adeptus al grito de ?Por el emperador! Os presentamos Warhammer 40.000, Battlefleet Gothic: Armada II.

Dos amigos se re¨²nen una tarde entre refrescos, aperitivos salados y buena m¨²sica. Extienden una alfombra con estampaciones de planetas y nebulosas y empiezan a colocar sobre ella miniaturas de plomo, pintadas a mano con una extrema atenci¨®n al detalle, de flotas de naves imperiales, del Caos, de los Marines Espaciales¡­ Se reparten un buen pu?ado de dados, las reglas de pl¨¢stico con las que medir los avances en el tablero de juego, el transportador con el que calcular los ¨¢ngulos de ataque de cada arma y un buen ¡°tocho¡± de folios en los que consultar las reglas del juego y zanjar cualquier discusi¨®n. Se disponen a una partida que seguramente les llevar¨¢ tres o cuatro horas, tirando dados, moviendo miniaturas, midiendo al mil¨ªmetro, literalmente, cada avance y ataque.

Estos dos amigos saben que hoy no toca construir rampas, headshots y hacer c¨®micos bailes. En esa tarea estar¨¢ el resto de su cuadrilla, pero ellos se van a dedicar a una forma de divertirse mucho menos inmediata, mucho menos accesible, mucho menos espectacular, pero de la que est¨¢n seguros que obtendr¨¢n una satisfacci¨®n que no se encuentra en otro tipo de juego. Esas sensaciones tan propias de los jugadores de ¡°wargames¡± es lo que Tindalos trata de traer a nuestros PC.

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Sirva esta introducci¨®n para ubicar a este Battlefleet Gothic: Armada II (BGA2) como ese juego realmente especial, alejado de las tendencias que hoy arrasan, complejo, profundo y tan hostil con el jugador casual como satisfactorio con aquel que consigue por fin dominarlo. Un juego que no tiene miedo de exigirnos, que no busca nuestra satisfacci¨®n a trav¨¦s de los ojos, ni del coraz¨®n, sino del cerebro, del mismo modo que lo hace el ajedrez o, qu¨¦ mejor ejemplo, un buen wargame de mesa.

As¨ª pues, la primera conclusi¨®n a la que llegamos es que se trata de un t¨ªtulo que no est¨¢ dirigido a gustar a mucha gente, sino a gustar mucho a unos pocos; a ser el mejor en su peque?o nicho de mercado. Y una vez hemos descrito qu¨¦ es lo que este BGA2 nos ofrece conceptualmente, entramos ya a concretar qu¨¦ es exactamente lo que nos ofrece este Battlefleet Gothic como juego de PC.

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El t¨ªtulo se sostiene sobre cinco pilares que individualmente ser¨ªan una excelente aportaci¨®n para cualquier juego.

La suma:

En primer lugar, el juego de PC es una adaptaci¨®n que busca la mayor exactitud al juego de mesa. Desde las mec¨¢nicas de movimientos, ataques, armas¡­ hasta la representaci¨®n al detalle de todas y cada una de las naves de plomo con las que se juega en el tablero. B¨¢sicamente Tindalos ha hecho una adaptaci¨®n al PC del exitoso juego de mesa, con lo que aquellos que lo hayan disfrutado se ver¨¢n inmediatamente familiarizados con ¨¦l.

Siguiendo con el aporte de Games Workshop a este t¨ªtulo, los fanes de la serie Warhammer obtienen un interesante cap¨ªtulo del universo Warhammer 40.000, con su narraci¨®n habitual llena de ¨¦pica, sacrificio, unas buenas dosis de fanatismo y el en¨¦simo desaf¨ªo en el que salvar la humanidad frente al Caos.

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Entrando ya en la jugabilidad, en tercer lugar, situamos una de las dos mec¨¢nicas en las que se divide el juego: la gesti¨®n estrat¨¦gica de recursos. Porque las batallas de naves g¨®ticas no son el objetivo, sino el medio para poder avanzar en la conquista y gesti¨®n de nuevos mundos. Deberemos ir capturando planetas agrupados en sectores y de cada uno de ellos recibiremos recursos en forma de oro, tropas o reparaci¨®n de nuestra flota. Habremos de invertir en el desarrollo de estos planetas para mejorar sus aportaciones, lo que es imprescindible para alcanzar una flota competitiva. Y ah¨ª llega el componente estrat¨¦gico, porque si bien lo m¨¢s f¨¢cil es pensar que dominar el mayor n¨²mero de mundos es la mejor v¨ªa para ganar, defenderlos es imposible sin una buena flota que, a su vez, requiere de los recursos que proporcionan esos planetas.

Creednos si os decimos que no resulta nada sencillo mantener ese equilibrio y deducir qu¨¦ planetas debemos mantener y potenciar. Deberemos fracasar en varias campa?as para dar con una estrategia que evite que seamos barridos del espacio.

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El cuarto pilar sobre el que se apoya BGA2 es la estrategia de combate, las batallas entre inmensos nav¨ªos espaciales llenas de l¨¢seres, torpedos y abordajes. Se trata de un RTS que inicialmente parece complejo, dada la gran cantidad de posibilidades que ofrece cada nave de cada una de las doce facciones que podemos controlar. Pero resulta que despu¨¦s de meterle muchas horas al juego, comprobamos que la acci¨®n es a¨²n m¨¢s compleja de lo que hab¨ªamos previsto.

Habitualmente en los juegos de estrategia en tiempo real acabamos por especializarnos con alg¨²n arma o veh¨ªculo concreto y adaptamos nuestra forma de jugar a aquello que mejor aprovechamos. Podemos ser m¨¢s defensivos que ofensivos, optar por una ¡°blitzkrieg¡± r¨¢pida o por mermar antes al enemigo con nuestras defensas¡­ de este modo habr¨¢ posibilidades que el juego nos ofrece y que no aprovechamos, prescindibles. En BGA2 no podemos permitirnos eso.

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Cada nave cuenta con unos ataques inherentes a su clase, a los que se suman otros tantos ataques especiales. Por otra parte, cuentan con potenciadores sobre su resistencia, alcance o velocidad de disparo. Seguimos sumando la posibilidad de que combatan ofreciendo la proa o bien potenciando armas de babor o estribor. Lo complicamos a¨²n m¨¢s limitando el n¨²mero de usos de cada arma especial, la posibilidad de que la tripulaci¨®n se amotine si est¨¢ siendo muy castigada, la de ocultarnos en nubes de asteroides o navegando en modo sigilo, o que tanto los ataques que hacemos, como los que recibimos, se puedan centrar bien en los motores, las armas, la cubierta¡­ Aspectos, todos ellos, que han de ser definidos en cada una de las naves que entren en combate.

En definitiva, que pasaremos de considerar el combate del BGA2 como un baile lento entre mastodontes espaciales, a tener que pausar continuamente la acci¨®n para poder atender las decenas de variables que hay que elegir una vez empieza el jaleo.

A diferencia de los RTS comunes que os cit¨¢bamos en los p¨¢rrafos anteriores, en ¨¦ste necesitamos hasta la ¨²ltima posibilidad de ataque o defensa que ofrezcan todas y cada una de nuestras naves para sobrevivir.

Otro factor determinante sobre c¨®mo afrontamos las fases de combate es el reducido n¨²mero de naves que podemos tener. Resultan costos¨ªsimas y perder una sola puede suponer el fracaso de la campa?a. Desde la fase de gesti¨®n tenemos que medir muy bien qu¨¦ tipo de nave comprar, ya que la ¨²nica forma de prosperar es mantener una flota capaz de combatir las flotas de las diferentes facciones que nos ataquen y que cuentan con estrategias y armas muy diferentes entre s¨ª.

Hemos de recordar que esta fase de combate en tiempo real es solo la materializaci¨®n de c¨®mo se han movido las flotas en el tablero de estrategia t¨¢ctica, como lo demuestra la opci¨®n de resolver los combates de forma autom¨¢tica. Esta posibilidad podr¨ªa indicar que basta con dominar la gesti¨®n de recursos para triunfar en la campa?a, pero no es as¨ª, dado que las batallas resueltas autom¨¢ticamente permiten m¨¢s p¨¦rdidas en nuestra flota de lo que un buen jugador consentir¨ªa, con lo que t¨¢citamente estamos obligados a dirigir todas las batallas personalmente.

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La ¨²ltima base sobre la que se apoya BGA2 es su multijugador. Se trata del escenario final en el que demostrar el dominio que se ha alcanzado del juego, porque si bien vencer a la Inteligencia Artificial es muy complicado, ¨¦sta nos derrota a fuerza de usar m¨¢s y m¨¢s potentes naves. Nada comparado a enfrentarnos a otro humano y comprobar c¨®mo aprovecha su flota y usa en combate toda su experiencia.

Si acabamos dominando el juego, cosa nada sencilla, ser¨¢ en el 1Vs1 donde comprobaremos que a¨²n nos queda mucho que aprender. Es de agradecer que Tindalos haya previsto una liga de entrada para que los jugadores m¨¢s casuales se enfrenten entre ellos, antes de atreverse ya con ¡°los mayores¡± cuando hayan alcanzado la experiencia suficiente. Una vez en esa liga podremos escalar en distintos rankings y obtener logros o a?adidos est¨¦ticos para nuestra flota.

El resultado:

Como os acabamos de mostrar, Tindalos ha contado con buena materia prima para crear un juego profundo y lleno de posibilidades. Lamentablemente, lo que podr¨ªan ser sus ventajas acaban convirti¨¦ndose en sus mayores inconvenientes.

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El hecho de aprovechar la licencia Warhammer 40.000 har¨¢ las delicias de los fanes de la saga, pero tanto en su argumento, como en sus formas, resultar¨¢ excesivo para los jugadores que no est¨¦n acostumbrados al universo del Imperio Humano y las fuerzas del Caos. Por darle un contrapunto a esta afirmaci¨®n, podemos recurrir a la principal competencia de Games Workshop en cuanto a marines espaciales y futuros apocal¨ªpticos, que no es otra que Blizzard y su serie Starcraft. En esta serie cualquier jugador puede empatizar con sus personajes y su universo, integr¨¢ndose de una forma sencilla con todo ello. Esto no ocurre en el universo Warhammer, donde las motivaciones y v¨ªnculos entre los personajes son mucho m¨¢s complejos, lo que supone el riego de dejar fuera de la historia a cualquier jugador que no lo conozca, saltando unas cinem¨¢ticas en las que se pierde demasiado.

En segundo lugar, llevar el juego de Games Workshop del tablero al PC sugiere que los jugadores de aquel se interesar¨¢n por ¨¦ste. Y quiz¨¢ sea as¨ª, pero el producto final es un juego de estrategia tan hardcore que nunca podr¨¢ ser una puerta de entrada al g¨¦nero del RTS, por mucho que seamos expertos en el juego de mesa del mismo nombre.

En cuanto a convertir la gesti¨®n en el verdadero n¨²cleo del juego, es una decisi¨®n que nos acarrea dos problemas. En primer lugar, alcanzar a comprender cu¨¢l es la manera m¨¢s acertada de elegir los mundos a explotar y a mejorar solo se puede lograr mediante varias pruebas; es decir, fracasando campa?a tras campa?a. En nuestra primera partida ser¨¢n cientos los mensajes que te indican otras tantas posibilidades. Aun prest¨¢ndoles la m¨¢xima atenci¨®n es muy dif¨ªcil asimilar toda esa informaci¨®n y comprender el alcance de cada decisi¨®n a tomar, m¨¢s cuando estamos hablando de un entorno que por su propia naturaleza fant¨¢stica no conocemos.

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As¨ª, tras los primeros fracasos, lo primero que haremos ser¨¢ agachar las orejas y poner la dificultad en ¡°F¨¢cil¡±. Despu¨¦s ser¨¢ cuesti¨®n de prever las carencias que nos han hecho fracasar en campa?as anteriores para evitarlas. Aprenderemos qu¨¦ tipo de naves tienen que estar de forma obligada en cada flota, qu¨¦ tecnolog¨ªas mejorar, qu¨¦ comandantes contratar¡­

A este nivel de exigencia con el jugador, a poner as¨ª a prueba sus habilidades y su paciencia, hoy le ponemos el apellido ¡°hardcore¡± y las compa?¨ªas, salvo estas excepciones, huyen cada vez m¨¢s de ello, lo cual honra a Tindalos por su valent¨ªa.

Si superamos la frustraci¨®n que suponen los fracasos en la gesti¨®n de nuestras flotas y mundos, nos las veremos con la acci¨®n RTS. Las primeras batallas las superaremos con facilidad, pero despu¨¦s de 40 ¨® 50 turnos nos asaltar¨¢ la sensaci¨®n de que algo estamos haciendo mal, porque en cada batalla por cada mundo nos vemos superados por las flotas enemigas, fracasando nuevamente. El juego no hace concesiones y hasta en el escenario m¨¢s favorable, con una buena flota y defensas, sufriremos unos da?os que nos har¨¢n ir muy justos a la siguiente batalla, de la que saldremos a¨²n m¨¢s perjudicados.

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?Y qu¨¦ es lo que estamos haciendo mal? Algo tan simple como menospreciar el juego; sus exigencias. Desde el mismo inicio de la campa?a deberemos tomar las decisiones adecuadas, gestionar los recursos de manera ¨®ptima, elegir las naves sin error y as¨ª, s¨®lo as¨ª, podremos llegar a los combates espaciales con unas opciones de triunfo que, por otra parte, solo se sostienen si sabemos sacar todo el partido a cada arma, a cada nave, a los tiempos de recarga, a los abordajes, los torpedos, las embestidas de proa¡­ Sin duda, todo un desaf¨ªo.

Conclusi¨®n

Bajo el atractivo envoltorio del universo Warhammer 40.000 nos encontramos dos juegos que bien podr¨ªan ser independientes, pero que son tan determinantes el uno sobre el otro, que ambos exigen nuestra m¨¢xima atenci¨®n. Por una parte, debemos trabajar muy fino con la estrategia de recursos para poder construir y mantener una flota competitiva. Por la otra, deberemos alcanzar una gran efectividad en el campo de batalla para no perder en ¨¦l esos recursos militares fundamentales para seguir creciendo antes de que el resto de facciones se nos echen literalmente encima. En definitiva, nos encontramos ante un t¨ªtulo que nos exige el m¨¢ximo en cada uno de sus apartados; su historia, su gesti¨®n de recursos, su combate, sin que sea posible desatender ninguno de ellos. Un juego completo, profundo, con diferentes n¨²cleos que har¨¢ las delicias de aquellos jugadores que decidan dedicarle horas y sean capaces de dominarlos. Por el contrario, aquellos que busquen un RTS m¨¢s inmediato, accesible, sin las complicaciones de la gesti¨®n, o a la inversa, los que busquen un buen simulador de gesti¨®n sin tener que pegar tiros, har¨ªan bien en buscar otro t¨ªtulo que s¨ª se ajuste a sus gustos.

Lo mejor

  • Es todo un desaf¨ªo. Complejo, profundo, exigente. De los que no hay tantos¡­
  • Unas batallas de estrategia en tiempo real muy particulares, diferentes.
  • En s¨ª representa un episodio m¨¢s en el Universo Warhammer 40.000.
  • La enorme cantidad de posibilidades que nos ofrece, tanto en la gesti¨®n, como en el combate.

Lo peor

  • La curva de aprendizaje es alta, propia de la cantidad de opciones que acabamos de citar. Deberemos fracasar en varias campa?as para empezar a tener opciones.
  • Nos exige el m¨¢ximo tanto en la gesti¨®n, como en el combate y deberemos dominar ambos apartados si queremos progresar.
  • Esto provoca que no sea un juego recomendado para fans del RTS, ni para los de la gesti¨®n de recursos; solo lo es para aquellos a los que les gusten ambos g¨¦neros.
  • La narraci¨®n de la historia, en forma y fondo, no se han pensado para aquellos jugadores que no conozcan el trasfondo hist¨®rico de Warhammer 40.000.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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