Un buen regalo

Gu¨ªa para comprar los mejores libros de videojuegos de 2018

Como cada a?o, realizamos una selecci¨®n de los libros sobre videojuegos m¨¢s interesantes que se han publicado en Espa?a durante el presente 2018.

Gu¨ªa para comprar los mejores libros de videojuegos de 2018

Queda poco para las Navidades, las calles se visten con luces de colores y Pap¨¢ Noel y los Reyes Magos se preparan para repartir sus regalos. Sabemos que los videojuegos son siempre una buena opci¨®n, pero el conocimiento no ocupa lugar, de modo que hemos echado un vistado a todo lo que se ha publicado en el mercado editorial, que no es poco, y os ofrecemos una selecci¨®n de los mejores libros de videojuegos que nos ha dejado este a?o 2018.

La ciudad doliente. Bienvenidos a Silent Hill

Autor: Sergio Lifante (Quetzal)

En 1999, Silent Hill nos rob¨® los corazones¡­ literalmente. El infiermo imaginado en aquella peque?a poblaci¨®n hundida en la niebla nos acompa?a desde entonces en nuestras pesadillas. La respuesta de Konami a Resident Evil, el bombazo de Capcom, elud¨ªa la pirotecnia de cine de serie B y se convert¨ªa en algo m¨¢s ¨ªntimo, algo que penetraba de forma m¨¢s profunda que la dentellada de un zombi. Silent Hill daba forma al sentimiento de culpa, a nuestros pecados. Te hac¨ªa sentir mal, inc¨®modo, y su est¨¦tica de herrumbre, oxidada, carnal y sangrante se convirti¨® en icono de culto. Contra todo pron¨®stico, incluso el de la propia Konami, esa intimidad malsana fue un tremendo ¨¦xito que cal¨® en la cr¨ªtica y en miles de aficionados.

¡°Por m¨ª se llega a la ciudad doliente¡­¡±. La frase que abre el presente libro tambi¨¦n le da nombre. Se trata de la c¨¦lebre cita del Canto III de la Divina Comedia, el retrato del infierno de Dante Alighieri, que se cierra con el demoledor ¡°Los que entrasteis perded toda esperanza¡±. Se trata de una declaraci¨®n de intenciones a la altura de los juegos que se referenciados. Y no extra?a sabiendo que es Sergio Lifante (m¨¢s conocido en internet como Qetzal) el que firma las casi 240 p¨¢ginas siguientes. Lifante ya hab¨ªa diseccionado Silent Hill en varios videos de su canal de YouTube Ovejas El¨¦ctricas. Eran v¨ªdeos pre?ados de referencias a la filosof¨ªa, la psicolog¨ªa, el arte literario y pict¨®rico¡­ Su formaci¨®n y background cultural lo hac¨ªan perfecto para aquello y le han allanado el camino para esto, ni m¨¢s ni menos que un libro esencial y de referencia para aquellos que han dejado parte de s¨ª mismos en la colina silenciosa.

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Historia de Atari video Computer System

Autor: Jos¨¦ Manuel Fern¨¢ndez (Spidey)

Atari, el comienzo de este medio como industria, ah¨ª es nada. Si ya ten¨ªamos un precioso libro editado en nuestro pa¨ªs que nos acercaba las maravillosas portadas y el arte de los juegos, toca ahora profundizar en la historia que hay detr¨¢s de la compa?¨ªa responsable de PONG. La VCS, la famosa Atari 2600, centra la atenci¨®n en Historia de Atari Video Computer System, libro que firma Jos¨¦ Manuel Fern¨¢ndez. Spidey, como gusta apodarse, es una de las personas que m¨¢s sabe en Espa?a de la historia de los videojuegos. Sus libros Genesis y Continue Play? junto a otro grande como es Jes¨²s Relinque (Pedja), daban cuenta de forma exhaustiva del cat¨¢logo de juegos de sobremesa y m¨¢quinas recreativas desarrollado en nuestro pa¨ªs.

La misma pasi¨®n y exhaustividad aparecen reflejadas en Historia de Atari Video Computer System. La seriedad y fiabilidad que encontramos en su interior se refuerza, no solo por lo reconocido de su autor, sino por el mism¨ªsimo fundador de Atari, Nolan Busnell. Profusamente ilustrado, sus m¨¢s de 250 p¨¢ginas vienen prologadas por Iker Jim¨¦nez, reconocido amante del juego retro que ya rese?¨® G¨¦nesis en su programa La nave del misterio. Aquella an¨¦cdota cuaja ahora en unas sentidas l¨ªneas que dan pie con nostalgia al resto del libro, que no es sino el relato de un tiempo m¨¢gico en el que unos pocos pixeles pod¨ªan disparar hasta el infinito la imaginaci¨®n de un ni?o.

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Maestros del Doom

Autor: David Kushner

Sorprende y congratula la buena salud con la que cuentan en la actualidad marcas como Wolfenstein y Doom. Pero rebobinemos. Si el primero irrumpi¨® en 1992 dejando a todos boquiabiertos con su laberintico mundo 3D en primera persona, el segundo directamente nos desencaj¨® las mand¨ªbulas solo un a?o despu¨¦s. Est¨¢ claro que todo a partir de ah¨ª es, como com¨²nmente se dice, historia. Pero es igual de interesante lo que ocurri¨® antes y despu¨¦s. Ah¨ª entra Maestros del Doom, un libro de culto que lo cuenta todo hasta 2013, y que por fin podemos disfrutar en espa?ol gracias a la siempre atrevida y gozosa editorial Es Pop.¡°Hab¨ªa dos juegos. Uno se jugaba en la vida. El otro se viv¨ªa en el juego. Naturalmente, ambos mundos acabaron chocando y tambi¨¦n lo hicieron los Dos John¡±.

No hay mejor manera de celebrar el 25 aniversario de Doom que con este libro.Y es as¨ª porque,m¨¢s all¨¢ de los propios juegos y de la propia desarrolladora id Software, Maestros del Doom es la cr¨®nica convulsa de una relaci¨®n, la de los Dos John. Porque s¨ª, aqu¨ª encontrar¨¢s el puro rock?roll?roll magm¨¢tico repleto de explosiones, sangre, pixeles, pol¨ªgonos y tecnolog¨ªa punta que se tradujo en una revoluci¨®n dentro del mundo de los videojuegos, pero tambi¨¦n a Carmack y Romero novelados a lo largo de 416 p¨¢ginas con sus aciertos y errores, con sus apasionados enfrentamientos y sus sonados desencuentros. Un periplo alucinante narrado con mano ¨¢gil por David Kushner en un libro que, al igual que lo que cuenta, es ya viva historia del medio.

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100 M¨¢quinas recreativas que hicieron historia

Autores: David Mart¨ªnez, Alberto Lloret, Marcos Garc¨ªa, Jos¨¦ Luis Sanz, Bruno Sol, ?lvaro Alonso, Lara I. Rodr¨ªguez, Alejandro Alcolea, Alejandra Pern¨ªas, David Alonso, Santiago Bustamante, Sara Borondo, ?ngel Luis Sucasas, In¨¦s Alcolea

La era arcade, que naci¨® al mismo tiempo que la industria del videojuego gracias a Pong (Atari, 1972), lleg¨® a su tr¨¢gico final hace ya casi 20 a?os. Los maravillosos juegos arcade ten¨ªan su hogar natural en aquellos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos, de los cuales lleg¨® a existir uno (o incluso varios) en cada calle de cada barrio de cada ciudad, a lo que se sumaba la existencia de un mueble arcade pr¨¢cticamente en todo restaurante y bar que se preciara de serlo. Pero a mediados de los 90 lleg¨® la generaci¨®n de los 32 bits, y con ella la revoluci¨®n poligonal y los t¨ªtulos dom¨¦sticos que ya poco o nada se diferenciaban de las recreativas. Ello acab¨® suponiendo el final de los juegos arcade, los cuales a d¨ªa de hoy solo sobreviven en Jap¨®n y en ciertos locales occidentales dedicados a rendirles homenaje.

Pues bien, el libro que nos ocupa selecciona un centenar de aquellas m¨ªticas recreativas de los 70, 80 y 90, las cuales dejaron una huella indeleble en las l¨²dicas existencias de todos aquellos que las disfrutaron en su momento. Hasta 14 periodistas y redactores especializados en videojuegos forman parte de la plantilla que ha elaborado este imprescindible volumen a todo color, que incluye im¨¢genes de los muebles que albergaban los t¨ªtulos tratados, as¨ª como capturas de cada juego. En el texto propiamente dicho, nombres del calado de Marcos ¡°The Elf¡± Garc¨ªa, Bruno ¡°Nemesis¡± Sol, Lara Isabel Rodr¨ªguez, David Mart¨ªnez o Alejandra Pern¨ªas se encargan de desgranar cada juego con todo lujo de detalles. En definitiva, este libro supone toda una oda a una ¨¦poca irrepetible e inolvidable: aquella en la que jug¨¢bamos a lo grande.

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Zelda, detr¨¢s de la leyenda

Autor: Salva Fern¨¢ndez

The Legend of Zelda es la segunda franquicia de mayor importancia para Nintendo, situada solo por detr¨¢s de la protagonizada por cierto fontanero de origen italiano. Pero aqu¨ª los segundos tambi¨¦n pueden ser los primeros, ya que la importancia hist¨®rica que las odiseas de Link tienen para la industria del videojuego es pr¨¢cticamente incalculable. Estamos hablando de una serie de t¨ªtulos que han inaugurado y definido un g¨¦nero, el Action RPG japon¨¦s, y que han hecho gala de un desarrollo y unas mec¨¢nicas revolucionarias cuyo eco se ha dejado sentir en centenares de juegos ajenos a la licencia Zelda. Todo ello sin mencionar que dos de los considerados por muchos como mejores videojuegos de todos los tiempos, tanto pasados (Ocarina of Time) como presentes (Breath of the Wild), pertenecen a esta franquicia.

Salva Fern¨¢ndez, redactor y coordinador en MeriStation.com, desarrolla en las 256 p¨¢ginas de este libro toda la historia de la franquicia. Desde la concepci¨®n y posterior lanzamiento en 1986 del primer The Legend of Zelda, hasta los pormenores relativos a su m¨¢s reciente y premiada entrega, Breath of the Wild. Adem¨¢s de detenerse para analizar pormenorizadamente todos los aspectos concernientes a cada t¨ªtulo, el autor brinda la importancia merecida a los creativos que han dado forma a la franquicia, desde el imprescindible Shigeru Miyamoto hasta la cabeza visible actual de la marca Zelda, Eiji Aonuma, pasando por nombres menos recurrentes pero sin duda imprescindibles como Hidemaro Fujibayashi o Yoshiaki Koizumi. En definitiva, si eres un aficionado a las aventuras que tienen lugar en el reino de Hyrule y sus tierras adyacentes, este es tu libro.

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Dragon Ball Dai Budokai

Autores: Daniel Quesada, Antonio S¨¢nchez-Migall¨®n

Dragon Ball, Bola de Drag¨®n, Bola de Drac¡­ Da igual c¨®mo quer¨¢is llamarlo o el idioma en el que lo conocisteis por primera vez. Aqu¨ª lo importante es que estamos, sin discusi¨®n (y si os apetece discutirlo pues salimos a la calle en un momento, no hay problema), ante el manganime m¨¢s influyente de todos los tiempos. Dragon Ball es para una legi¨®n de seguidores, m¨¢s que un producto de entretenimiento, una religi¨®n, una filosof¨ªa, una parte indisoluble de sus vidas. Y los aficionados a los videojuegos no solo nos hemos nutrido con los mangas y animes que narran las correr¨ªas de Son Goku y compa?¨ªa, ya que tambi¨¦n hemos dado y seguimos dando buena cuenta de los innumerables t¨ªtulos centrados en la franquicia que se han publicado y se seguir¨¢n publicando a lo largo del tiempo.

Pues bien, un veterano redactor de la popular revista Hobby Consolas, Daniel Quesada, y Antonio S¨¢nchez-Migall¨®n, quien adem¨¢s de trabajar en HC es uno de los mayores expertos en Dragon Ball de la pen¨ªnsula ib¨¦rica, se ponen manos a la obra para lanzar un libro en el que se repasan pormenorizadamente todos los videojuegos de Dragon Ball lanzados a lo largo de los a?os, incluidos t¨ªtulos que ni llegaron a occidente ni seguramente hayamos o¨ªdo hablar de ellos hasta ahora. Un volumen imprescindible que bien podr¨ªa pasar por un n¨²mero especial de Hobby Consolas dedicado a Dragon Ball (en tapa dura y papel de alta calidad), dada la enorme cantidad de material visual a todo color que incluye.

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Uncharted: El Peso de la Historia

Autor: Alberto Venegas

¡°El ¨²ltimo objetivo de esta obra es examinar la historia de Uncharted. Historia con may¨²sculas. Donde m¨¢s nos detendremos ser¨¢ en examinar las representaciones del pasado comparando, por un lado, la historia representada en el videojuego y, por el otro, la historia conservada en los documentos¡±.Uncharted: El Peso de la Historia es una obra at¨ªpica, at¨ªpica en el sentido de que no se limita a repasar todos los juegos de la franquicia desde la perspectiva que uno puede esperar de antemano, sino que trata de construir, mediante una mir¨ªada de fuentes, un relato en el que se da a conocer lo que se sabe de los personajes y hechos hist¨®ricos que aparecen en Uncharted.

Esto significa que tenemos en las manos un ensayo con un an¨¢lisis doble: se profundiza en la historia de la saga a lo largo de todas las entregas, pero tambi¨¦n se valora la representaci¨®n de los hechos hist¨®ricos en el videojuego. Alberto Venegas, autor de la obra, es historiador, de modo que ofrece una visi¨®n ¨²nica y unas reflexiones con el conocimiento que le confiere el hecho de ser profesional en la materia. Sin embargo, no solo se centra en la historia como tal, sino que al mismo tiempo se detiene en los pormenores de cada una de las producciones. Rescata entrevistas con desarrolladores, declaraciones en medios y se vale de todo tipo de fuentes para explicar las ra¨ªces de la franquicia y su evoluci¨®n.

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Service Games: El auge y la ca¨ªda de SEGA

Autor: Sam Pettus (con contribuciones de David Munoz, Kevin Williams, Iv¨¢n Barroso, Ra¨²l Mont¨®n, Adri¨¢n Cantador y Jos¨¦ ?ngel Ciudad).

La arrogancia es ese virus que le hace a uno mirar al otro por encima del hombro. Es un sentimiento tan humano que se contagia a toda una empresa, a su imagen y a su identidad. Se trata de la arrogancia corporativa, un mal end¨¦mico que las compa?¨ªas de videojuegos han padecido con notabe asidiudad. Lo hizo Nintendo en sus tiempos de monopolio, cuando NES dominaba el mercado con mano de hierro y exigia a sus socios devoci¨®n total; lo hizo Sony, que lleg¨® a declarar p¨²blicamente que la nueva generaci¨®n no comenzar¨ªa hasta que ellos lo dijeran. Y por supuesto, la enfermedad no pas¨® de puntillas por SEGA.

En Service Games: El auge y la ca¨ªda de SEGA, se narran los buenos y los malos momentos, pero sobre todo se traza una historia escrita durante a?os por Sam Pettus. La public¨® primero en una p¨¢gina web, pero a?os despu¨¦s se recopil¨® en este tomo, que ahora traducido al espa?ol. En sus p¨¢ginas, descubrimos todas las consolas y m¨¢quinas que la compa?¨ªa nipona fabric¨® desde sus inicios hasta el adi¨®s de Dreamcast. El autor no se olvida de analizar las causas que llevaron a SEGA al borde del precipicio, todo ello debidamente documentado gracias a las entrevistas con varios de los protagonistas. Por si eso no fuera poco, la edici¨®n espa?ola incluye un cap¨ªtulo extra sobre la situaci¨®n de SEGA en este pa¨ªs.

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Replay: La historia de los videojuegos

Autor: Tristan Donovan

Replay: La historia de los videojuegos es sin duda uno de los libros m¨¢s brillantes que se han publicado este a?o en el mercado editorial espa?ol. No estamos ante una obra original, sino ante una edici¨®n traducida con mucho mimo que por fin podemos disfrutar en nuestra lengua. El relato condensa la historia del videojuego en un tomo muy amplio (554 p¨¢ginas) que repasa la historia desde los inicios m¨¢s rudimentarios hasta la transformaci¨®n del videojuego en la poderosa industria que es hoy en d¨ªa.

La obra se ha elaborado en base auna documentaci¨®n exhaustiva que encierra los conocimientos de muchos de los profesionales que de una u otra manera han contribuido a cimentar el videojuego como hoy lo conocemos. A diferencia de otros trabajos similares¡ªno editados en Espa?a¡ª, Tristan Donovan no se contenta con trazar la situaci¨®n en Estados Unidos, sino que explora ellos entresijos del desarrollo en Europa y Jap¨®n. Adem¨¢s, incorpora una ¡°Juegograf¨ªa¡±, con los videojuegos m¨¢s relevantes, un glosario de hardware y una completa lista de referencias. Imprescindible.

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?Nerfea esto! La historia del h¨¦roe que llevas dentro

Autora: Rebeca Escribano

Overwatch es algo m¨¢s que una moda. As¨ª lleva demostr¨¢ndolo desde su lanzamiento en 2016, a?o en el que se alz¨® como GOTY en la gala de los Game Awards. Desde entonces, la obra de Blizzard ha consolidado una base de usuarios de en torno a 40 millones de jugadores, tal y como comparti¨® la compa?¨ªa en su resumen de 2018. Un a?o, este ¨²ltimo, en el que el fen¨®meno de Overwatch ha seguido creciendo con nuevos h¨¦roes como Ashe, una retah¨ªla de eventos estacionales y varios de esos v¨ªdeos que tanto entusiasman a los ac¨¦rrimos. Eso s¨ª, 2018 tambi¨¦n se recordar¨¢ en clave Overwatch por la publicaci¨®n del primer libro en espa?ol que ahonda en la obra de Blizzard. Se trata de ?Nerfea Esto!, manuscrito editado por H¨¦roes de Papel y obra de Rebeca Escribano. Todas y cada una de sus p¨¢ginas desprenden un cari?o honesto por Overwatch, lo que resulta en una obra que desgrana todos los secretos sobre los personajes, argumento y lore en la IP de Blizzard. Una compra imprescindible para compensar un t¨ªtulo que, si bien brilla en lo jugable y deja intuir un universo narrativo vasto y rico, todav¨ªa tiene mucho margen para exprimir una di¨¦gesis interesant¨ªsima. De ello se encargar¨¢, mientras sea necesario, el nuevo libro de H¨¦roes de Papel.

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Sobre Mario: de fontanero a leyenda 1981-1996

Autores: ?lex Pareja y Adri¨¢n Su¨¢rez

No se nos ocurren muchas sagas videol¨²dicas que necesiten dividir su estudio en profundidad en varios tomos. Las aventuras de Mario son una de las pocas excepciones que necesitan semejante atenci¨®n y mimo al explorar todo lo que han ofrecido durante m¨¢s de tres d¨¦cadas. Bien lo saben Adri¨¢n Su¨¢rez y ?lex Pareja, compa?eros en esto de juntar letras sobre videojuegos y autores de Sobre Mario: de fontanero a leyenda 1981-1996. Como el t¨ªtulo explicita, sus p¨¢ginas analizan con precisi¨®n quir¨²rgica todo lo que ha acompa?ado al archiconocido fontanero de Nintendo desde su debut esquivando los barriles de Donkey Kong hasta su consolidaci¨®n como ¨ªdolo del plataformeo en Super Mario 64. Como ocurre con el libro de Pablo Algaba sobre Animal Crossing, Sobre Mario no se limita a describir con poca inspiraci¨®n qu¨¦ caracteriz¨® a cada iteraci¨®n, sino que selecciona los principales avances entre entregas y estudia c¨®mo ha evolucionado la f¨®rmula jugable patentada por Shigeru Miyamoto. Un manuscrito profundo y rico en aportaciones que no puede faltar en las estanter¨ªas de cualquier fan de Mario que se precie.

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Pok¨¦mon: historia y evoluci¨®n de un fen¨®meno

Autor: Sergio C. Gonz¨¢lez

Escribir sobre Pok¨¦mon nunca es sencillo. Pocas sagas son tan complejas y completas en lo jugable, la construcci¨®n de su universo y el impacto social. Es por eso por lo que un libro como Pok¨¦mon: historia y evoluci¨®n de un fen¨®meno, obra de nuestro querido Sergio C. Gonz¨¢lez, es tan necesario como meritorio. No solo porque recopila todo lo relativo a una de las franquicias m¨¢s ricas de cualquier industria cultural, sino porque justifica hasta la m¨¢s nimia decisi¨®n tras cada p¨ªxel. Gonz¨¢lez habla sobre influencias, evoluci¨®n y repercusi¨®n de todos y cada uno de los productos derivados de la idea que Game Freak comparti¨® con el mundo all¨¢ por 1996. Es de admirar, por ejemplo, el cari?o con el que trata y estudia a todas las generaciones de Pok¨¦mon, incluso a aquellas menos populares. El autor es dulce con los m¨¦ritos de cada iteraci¨®n, sin que ello le impida, claro est¨¢, ser honesto en su cr¨ªtica a las carencias de los juegos. Su obra constituy¨® referente en cuanto se anunci¨® su publicaci¨®n. Es, de lejos, el libro m¨¢s importante sobre Pok¨¦mon en espa?ol publicado hasta la fecha.

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