Fun and Serious

Joe Neate y el rumbo de Sea of Thieves

En Meristation charlamos con Joe Neate, productor de Sea of Thieves. Una conversaci¨®n donde hablamos desde los problemas que tuvo al inicio el t¨ªtulo hasta lo bien que funciona ahora.

Joe Neate y el rumbo de Sea of Thieves

Sea of Thieves fue recibido con algarab¨ªa y j¨²bilo cuando se lanz¨® al mercado all¨¢ por marzo de este mismo a?o. Sin embargo, toda esta buena aceptaci¨®n se diluy¨® a las pocas semanas, justo cuando miles de jugadores criticaron que el juego estaba vac¨ªo en contenido. En el estudio se hizo autocr¨ªtica y se pusieron manos a la obra para traer el mayor n¨²mero de novedades posibles. Se vir¨® el rumbo del barco, nunca mejor dicho, hasta llegar a tener m¨¢s de 5 millones de jugadores en estos momentos. Nada mal.

Joe Neate, productor del juego, fue y es una de las caras m¨¢s visibles de la producci¨®n. En una entrevista realizada en el marco del Fun & Serious 2018, Neate no rehuy¨® ninguna pregunta. ¡°Tuvimos mucho feedback de los usuarios cuando Sea of Thieves se lanz¨® y creo que la mayor¨ªa de la gente opinaba igual: esto es fant¨¢stico, esto es ¨²nico, pero dame m¨¢s. Y eso es bueno, ya que significa que debes crecer para ello. Creo que la gente que juega a Sea of Thieves lo hace porque ama la libertad, la posibilidad de hacer cosas, etc.¡±, subraya Neate. ¡°Tenemos a un equipo narrativo dedicado en exclusiva a hacer quests para que el jugador se divierta con m¨¢s historias, crafteos, etc. Creo que la mejor manera de seguir creciendo es a?adiendo nuevo contenido, nuevas mec¨¢nicas¡±.

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A pesar de este comienzo dubitativo, Neate considera que la evaluaci¨®n general es positiva: ¡°Es impresionante. Hace justo dos semanas analizamos en el estudio todo lo que hab¨ªamos hecho¡±. ¡°Hemos tenido un lanzamiento loqu¨ªsimo con muchos jugadores, mucho feedback con ideas, etc. Ha sido incre¨ªble. Lanzar una nueva IP es muy duro. Tener el ¨¦xito que hemos tenido, crecer y evolucionar as¨ª¡­ Y ahora tenemos la oportunidad de ver en qu¨¦ debemos centrarnos. Es una posici¨®n privilegiada¡±, recalca.

Continuando con esta posici¨®n de excelencia en la que se encuentran, en Rare no se ponen objetivos. Los n¨²meros son para otros, ya que al estudio le interesa mantener los que tienen: ¡°Creo que no se trata tanto de cu¨¢ntos jugadores tenemos, sino de que estos se diviertan. Tenemos estas conversaciones a nivel interno, ?eh? No buscamos un objetivo en concreto. Creo que existen muchas maneras de alcanzar eso que llamamos ¡°¨¦xito¡±. Para algunos pueden ser las ventas f¨ªsicas; para otros, los que juegan a trav¨¦s del Game Pass; para el resto, que sean descargas desde Xbox Live o incluso que Sea of Thieves aparezca por Twitch o Mixer en streamings. No se trata tanto de buscar un objetivo, sino de seguir a?adiendo contenido para la comunidad. En anteriores juegos s¨ª hab¨ªa m¨¢s una meta, pero aqu¨ª es diferente. El ¨¦xito o la meta puede venir en diferentes ¨¢reas en el caso de Xbox. S¨®lo quiero que la gente siga jugando y disfrutando como hasta ahora¡±, sentencia.

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M¨¢s all¨¢ de esta problem¨¢tica en el lanzamiento, Neate puntualiza que pasaron incluso un peor momento cuando no daban con el prototipo: ¡°Creo que lo realmente dif¨ªcil fue tener un prototipo de lo que quer¨ªamos que fuera Sea of Thieves. Tardamos seis meses en conseguir uno que tuviera las bases. ?ramos unas diez personas, aproximadamente, contando dise?adores, programadores, etc.¡±, incide. ¡°Hicimos un prototipo de lo que se ve ahora, pero era muy feo a nivel est¨¦tico. Pero eso ya nos permit¨ªa ver cosas que quer¨ªamos como manejar barcos, realizar misiones, abordar embarcaciones, enfrentarte a monstruos de todo tipo, etc. La primera de estas build fue en Unity, entonces necesit¨¢bamos construir una build m¨¢s estable y utilizamos Unreal, que ya s¨ª nos permit¨ªa hacer todo esto: un mundo gigantesco conectado en tiempo real, que la nube funcionara bien, que la experiencia fuera placentera, etc. Todo eso fue lo complicado, el inicio. Un reto el tener que conjugar qu¨¦ se iba a meter, c¨®mo y dem¨¢s. Pero ten¨ªamos una visi¨®n bastante clara de lo que busc¨¢bamos. Esa fue la clave de todo¡±.

El crunch en mente

La controversia en torno a Red Dead Redemption 2 por el ¡°tema crunch¡± ha servido para volver a concienciar sobre los problemas en el desarrollo de videojuegos. En Rockstar Games ya han comentado que tomar¨¢n medidas para pr¨®ximas producciones, ?pero c¨®mo fue el desarrollo de Rare? ¡°Llevo mucho tiempo en la industria y he estado en muchos tipos de desarrollo. En los ¨²ltimos nueves meses antes del lanzamiento de Sea of Thieves establecimos una balanza entre los miembros del equipo¡±, indica. ¡°Intentamos siempre que el equipo tuviera las m¨¢ximas facilidades posibles, ya que si consegu¨ªamos esto las tareas ser¨ªan m¨¢s eficientes y r¨¢pidas¡±.

¡°Intentamos encontrar esa balanza, que la gente siguiera trabajando en el estudio como si fuera el primer d¨ªa, con una rutina establecida. Es dif¨ªcil encontrar esto, es todo un reto. Pero creo que debemos encontrar este equilibrio, que haya buena sinton¨ªa entre trabajo y vida personal¡±, matiza. ¡°Si t¨² presionas a tus trabajadores durante mucho tiempo, por mucho que sean pasionales, se van a terminar cansando. Creo que es responsabilidad de los l¨ªderes de cada equipo centrarse en ese equilibro entre trabajo y vida personal. Que sean capaces de decirles: ¡®Ey, oye, vete a casa, descansa, juega con los ni?os, etc. S¨®lo rel¨¢jate¡¯¡±.

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Con la siguiente generaci¨®n de consolas a la vuelta de la esquina, Neate no se quiere mojar en este aspecto: Uf, eso no se sabe. A m¨ª, por ejemplo, me gustar¨ªa ver a gente jugando a Sea of Thieves dentro de 10 a?os, que el juego siguiera ah¨ª¡±, dice. ¡°Una nueva plataforma, una nueva tecnolog¨ªa, es tambi¨¦n una nueva oportunidad de hacer crecer tu audiencia. Pero s¨®lo estamos centrados en la generaci¨®n actual y en a?adir m¨¢s contenido. No estamos buscando nada m¨¢s¡±.

Adem¨¢s de jugar a Sea of Thieves, el productor del juego destaca otros t¨ªtulos que ha disfrutado durante este 2018: ¡°Es una pregunta jodida. No he tenido mucho tiempo para jugar. He jugado mucho a Sea of Thieves, eso s¨ª (risas). He jugado bastante a PUBG, a Rocket League, a Kingdom Come Deliverance, que lo disfrut¨¦ mucho, me pareci¨® incre¨ªble por el nivel de detalle realista a nivel hist¨®rico que tiene. Tambi¨¦n le he dado mucho a Pro Evolution Soccer¡±. Y entre tanto juego conocido, uno m¨¢s indie que ha sido una de las sorpresas de finales de a?o: ¡°Mutant Year Zero es realmente bueno, me sorprendi¨® mucho cuando lo descargu¨¦ y lo puse. Gran historia, interpretaci¨®n de voces incre¨ªble, etc¡±.

Sea of Thieves tiene mares por delante para surcar y mucho contenido que ofrecer. El resto, c¨®mo no, ya depende del estudio.

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