Cazadores de Lore

Cazadores de lore: Hotline Miami, la persona detr¨¢s de la chaqueta

Hotline Miami es un t¨ªtulo cuya violencia entronca con Freud, la pel¨ªcula Drive y el posmodernismo en una epopeya sumamente personal.

Cazadores de lore: Hotline Miami, la persona detr¨¢s de la chaqueta

Nota: Como todos los Cazadores de Lore, este texto contiene destripes sobre los dos Hotline Miami.

La exposici¨®n de un personaje en un videojuego pasa por una clara equidad, jugar y ser jugado. El espectador en ocasiones se vuelve protagonista y en otras tan solo observa.

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Umberto Eco manifestaba a trav¨¦s de 3 caracteres la manera de entender una obra en su "Interpretaci¨®n y sobreinterpretaci¨®n" (1992): seg¨²n la intenci¨®n del autor, seg¨²n la intenci¨®n del lector o seg¨²n la intenci¨®n que tuviera la obra.

Si nos ce?imos a la intenci¨®n del autor, ¨¦sta carece de inter¨¦s, la obra pierde autonom¨ªa y condicionar¨¢ nuestra visi¨®n sobre lo que transmite. Si por el contrario atendemos a la intenci¨®n del lector, podemos caer en hacer esta completamente nuestra y alterar el mensaje original para nuestros propios fines y si buscamos la intenci¨®n de la obra m¨¢s all¨¢ de la del autor estaremos escuchando lo que esta nos quiere decir sin sobreinterpretar. Muchas veces, como analistas, se suele dejar de lado el significado de la propia obra y se proyecta lo que este quiere ver en ella en lugar de analizarla.

Escuchar a Hotline Miami es dif¨ªcil, de un primer vistazo nos muestra un exacerbado uso de la violencia y poco m¨¢s. En una entrevista a uno de sus creadores, Denis Wedin, para The Guardian, dej¨® claro lo que parec¨ªa ocurrir entre la violencia y el jugador que se queda solo con esa parte.

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"El hecho de que sea un videojuego violento, tiende a eclipsar todo lo dem¨¢s. ?Es esto molesto? En realidad, no. Lo hicimos violento, hay m¨¢s que eso, pero la gente puede elegir ignorar la historia o pensar lo que ellos quieran y eso para nosotros est¨¢ bien.

Sus creadores parecen m¨¢s preocupados por ver c¨®mo afecta nuestra percepci¨®n subjetiva como jugadores, que por hablar de elecciones morales y filosof¨ªa barata. Marcando como base esto, escuchando un poco mejor a Hotline Miami, socavando en sus mensajes y atendiendo a la teor¨ªa que expone Umberto Eco que nos aleja de proyectar como individuos lo que queremos ver en ella, podemos empezar a construir el trasfondo de nuestro protagonista: Jacket.

El asesino sin nombre

Hotline Miami es una obra sumamente personal, una historia donde su protagonista es el mundo y este a su vez el protagonista, donde todo aquello con lo que podr¨ªamos crear el perfil de nuestro avatar y comprender as¨ª su psique, est¨¢ diseminado a lo largo del t¨ªtulo y se expande con su segunda entrega. Por ende, aunque definido, el personaje puede ser una manifestaci¨®n de nuestros impulsos y como tal nutrirse de nuestros temores, deficiencias y virtudes o lo que es lo mismo, personalidad.

Dotar de nombre a un personaje, en cualquier obra, le otorga car¨¢cter propio, el jugador por momentos pasa a ser un espectador donde la acci¨®n marca unos acontecimientos ante los que no puede hacer nada, v¨¦ase cinem¨¢ticas. Solo en las partes dedicadas a tal fin podr¨¢ ser quien quiera ser, siempre bajo el yugo del gui¨®n.

Las llamadas ser¨¢n el leitmotiv principal.
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Las llamadas ser¨¢n el leitmotiv principal.

Jonatan S?derstr?m y Dennis Wedin ten¨ªan claro a donde quer¨ªan llegar con su obra, un protagonista sin nombre, sin voz ni di¨¢logos y enfundado en diferentes m¨¢scaras, el ecosistema perfecto para mermar la identidad del individuo y dejar al jugador creatividad a la hora de otorgarle personalidad.

Jacket es el apodo de la comunidad, causa de su sempiterna chaqueta, atuendo que recuerda al mismo que Ryan Gosling vest¨ªa en Drive (Nicolas Winding refn, 2011), referencia que admitieron en una entrevista para Eurogamer:

"Wedin: Ha sido una gran inspiraci¨®n para nosotros. La m¨²sica, el sentimiento hacia la historia -con poco di¨¢logo y la manera de representar la violencia- fueron una gran inspiraci¨®n. Y es algo que nosotros no hemos ocultado."

?Do you like hurting other people?

"?Te gusta hacer da?o a otras personas?" La ya m¨ªtica frase con la que arrancamos el videojuego sirve de Piedra de Rosetta para comprender toda la obra. El subconsciente de Jacket representando el "Ello", "Yo" y "Superyo" de Sigmund Freud nos juzga, alienta nuestros actos y se mantiene imparcial, se dirige al jugador, es decir, a nosotros.

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Los sue?os son las partes m¨¢s introspectivas. En este inicio, adem¨¢s de la teor¨ªa Freudiana, divide la psique del personaje en otros tres distintos pero complementarios. Uno con m¨¢scara de gallo, que curiosamente viste exactamente como el protagonista, hace preguntas a lo largo del todo el t¨ªtulo para las que Jacket no tendr¨¢ respuesta y est¨¢ iluminado de color amarillo. Estas parecen ser las mismas que ¨¦l se hace a si mismo y representa el equilibrio o la virtud. El segundo, la mujer con m¨¢scara de caballo que viste igual que la novia de Jacket, est¨¢ iluminada de azul y tiene siempre palabras de afecto, representando la parte m¨¢s bondadosa del protagonista. El tercero y ¨²ltimo, el hombre con m¨¢scara de buho, vestido igual que los mafiosos rusos a los que vamos matando a lo largo de todo el juego, iluminado de color rojo y no hace m¨¢s que acusar e increpar, representando la rabia y violencia.

Esto marca las bases para comprender c¨®mo funciona Jacket. Lo primero que conocemos en Hotline Miami es su personalidad fragmentada en tres personajes, cada uno portando una faceta del mismo, algo que, como veremos a continuaci¨®n, se explora aun m¨¢s en su segunda entrega.

Tras la matanza volveremos caminando entre cad¨¢veres.
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Tras la matanza volveremos caminando entre cad¨¢veres.

A partir de aqu¨ª, tras atender la pertinente llamada de tel¨¦fono y llegado al lugar de la misi¨®n, aparcaremos en su puerta cada una de estas tres facetas o sentimientos y nos centraremos en completarla. Nos guste o no, haremos da?o a otras personas y animales, de manera indiscriminada y salvaje, cegados a ritmo de Perturbator o M.O.O.N. Tras la matanza toca limpiar el estropicio, de manera figurada y ah¨ª es cuando recogemos los sentimientos que abandonamos en la puerta al inicio de cada nivel. La m¨²sica se detiene y para completar el nivel tendremos que recorrer todo el escenario en sentido inverso, repleto de sangre, v¨ªsceras y cad¨¢veres, mientras nos hacemos preguntas y nos justificamos diciendo que "en los videojuegos siempre se mata al malo" pero no por ello dejamos de lado la rabia que ha aflorado durante el nivel. Hemos jugado a ser un criminal, nos hemos escondido detr¨¢s de una m¨¢scara para camuflar nuestra identidad, pero una vez cometida la 'travesura' toca aceptar la realidad.

En una entrevista para IGN, Wedin lo dej¨® patente:

"-Entrevistador: Me encanta poder matar de esa manera, reventar las cabezas contra el suelo...

-Dennis Wedin: Tu lo has dicho, te gusta a t¨ª, nosotros no te lo hemos pedido, lo has decidido t¨²."

Jacket hace las veces de veh¨ªculo con el que dar rienda suelta a toda la creatividad asesina del jugador. El avatar del avatar, un personaje ficticio, carente de personalidad, que conecta con nosotros transformando su forma de ser a trav¨¦s de las m¨¢scaras que nosotros mismos elegiremos (cada una con habilidades distintas). Una vez elegida la manera en la que actuaremos, pasamos a ser Jacket, le hemos puesto el nombre y la voz que hemos querido.

Si en la primera entrega est¨¢bamos ante una representaci¨®n sencilla y directa de la violencia y "Jacket" era el veh¨ªculo para comprender la brutalidad de esta y el descenso a la locura que deber¨ªa sufrir el jugador a medida que avanzaba en la historia, apoyado con la m¨²sica, en la segunda este se fragmenta en lo aprendido tras la anterior epopeya, los diferentes jugadores que han dado vida a Jacket.

La evoluci¨®n del personaje queda mucho m¨¢s patente en su segunda entrega: Hotline Miami 2: Wrong Number. Como mencionamos en el anterior p¨¢rrafo, aqu¨ª podemos encontrar una fragmentaci¨®n de las m¨²ltiples personalidades que ha tenido en su primera entrega: Los fans psic¨®patas que rinden homenaje al personaje, un claro tributo al fan ac¨¦rrimo del t¨ªtulo que un d¨ªa coge una chaqueta de deporte y una m¨¢scara de aliexpress para lucir cosplay en una Japan Weekend, el periodista, reflejo del pedante que busca trascender con sus textos, encontrar el punto diferenciador, pero siempre desde la barrera, sin inmiscuirse realmente en lo que define la obra, la violencia. El racista confederado que justifica sus actos violentos con un poderoso sentimiento patri¨®tico, el matar por el matar de la primera entrega y otros tantos que absorven 'cualidades' del anteriormente protagonista.

El dolor del cine

Hotline Miami no puede evitar ser hijo de una generaci¨®n, de los creadores, Jacket rezuma cine por cada uno de sus poros.

La chaeta de Drive en Hotline Miami.
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La chaeta de Drive en Hotline Miami.

La similitud del personaje de Ryan Gosling en Drive (Nicolas Winding refn, 2011), no es algo muy disparatado cuando al comienzo del primer t¨ªtulo y de manera totalmente aleatoria, podemos encontrar la misma chaqueta de este, blanca y con el escorpi¨®n dorado en su espalda. Ambos comparten el 'sin nombre' y su trabajo en ocasiones es similar, aunque Gosling est¨¦ especializado en la conducci¨®n, sus actos son delitivos y le hemos visto empu?ar armas improvisdas, desde un martillo hasta la bara de una cortina de ba?o, espetarlas contra sus rivales y gozar con la sangre saliendo a borbotones, parecido al inicio de una misi¨®n en Hotline Miami donde no tenemos armas y deberemos ir recogiendo aquello que encontremos por el mapa o dejen nuestros enemigos.

Hotline Miami 2 nos presenta una historia con narraci¨®n no lineal pero pulsando la base aristot¨¦lica de "planteamiento, nudo y desenlace". Sus diferentes relatos se cuentan de ¨¦sta manera, con saltos en el tiempo hacia detr¨¢s y hacia delante y en su gran mayor¨ªa se mezclan y entrelazan. Lo que a primera vista parecen piezas inconexas de puzles distintos acaban formando una misma figura dividida en cap¨ªtulos.

Aunque el relato de Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1995) o Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003) ? mantiene la base aristot¨¦lica, se producen modificaciones en el montaje que hacen que la pel¨ªcula adquiera un nuevo ritmo y por consiguiente otro sentido, a partir de un relato lineal y cl¨¢sico se transforma en uno circular, cumpliendo uno de los objetivos del posmodernismo, al igual que ocurre con los diferentes cap¨ªtulos entre los que saltaremos en Hotline Miami. Quiz¨¢s no es tan importante conocer como es esta historia como su estructura, algo que entronca una vez m¨¢s con su protagonista y delinea su perfil psicol¨®gico.

La chaqueta de Nicolas Cage en 'Coraz¨®n Salvaje' es de piel de serpiente.
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La chaqueta de Nicolas Cage en 'Coraz¨®n Salvaje' es de piel de serpiente.

Reiterando, el protagonista somos nosotros, tenemos casi todo el control de las acciones, aunque las motivaciones de ambas partes (jugador y jugado) son distintas. Su estructura fragmentada aligera la narraci¨®n al mismo tiempo que perfila una psique perturbada y vac¨ªa. Nos reduce a los instintos m¨¢s b¨¢sicos: matar o ser matado.

Jacket, o el hombre de la eterna chaqueta, pierde su 'uniforme' en dos ocasiones. Como dec¨ªa el personaje Sailor interpretado por Nicolas Cage en Coraz¨®n Salvaje (David Lynch, 1990), la chaqueta "es un s¨ªmbolo de individualidad y fe en la libertad personal". Esta libertad se ve mermada en el primer t¨ªtulo cuando Jacket sucumbre ante Biker en el cap¨ªtulo 18 y posteriormente despierta en el hospital, (cap¨ªtulo 12) donde no podremos usar nuestra fuerza como nos han acostumbrado hasta ahora. Al igual que en Hotline Miami 2, donde nos procesan en lo penal por nuestros actos delictivos, menoscabando por completo su forma de ser. Ya no lo controlamos nosotros, ahora asistimos al juicio como espectador.

I Was born in the USA

Todo lo expuesto anteriormente se quedar¨ªa en una superflua interpretaci¨®n si no fuese por su hito final. Hotline Miami tiene dos finales, el original y el secreto. Para acceder al primero simplemente hay que seguir el devenir de la historia, llegado el momento nos encontraremos con dos operarios de servicios en una base construida en el alcantarillado del ¨²ltimo edificio del juego.

La conversaci¨®n que podemos mantener con ellos parece bastante intrascendental salvo por un par de detalles:

"-Biker: ?Qu¨¦ est¨¢ pasando aqu¨ª abajo?

-Operario: Cre¨ªa que sab¨ªas jugar a estas alturas.

-Biker: ?Crees que esto es un juego?

-Operario: ?Quieres decir que no te ha gustado?

-Operario 2: Hemos creado sucursales por todo el mundo."

Jonatan S?derstr?m y Dennis Wedin representados en el t¨ªtulo.
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Jonatan S?derstr?m y Dennis Wedin representados en el t¨ªtulo.

Ambos representan a sus creadores dentro del videojuego haciendo alusi¨®n al mismo. Han "creado sucursales por todo el mundo", es decir, han vendido juegos a lo largo de todo el mundo y muchas son las personas que, a trav¨¦s de su t¨ªtulo, han cometido las fechor¨ªas que estos dos quer¨ªan.

El final secreto responde al trasfondo del juego y no tanto al del protagonista, los personajes detallan los entresijos detr¨¢s de una organizaci¨®n ficticia que tiene lugar en la historia del t¨ªtulo.

Umberto Eco dice que no proyectemos lo que queremos ver en una obra a la hora de analizarla, eso puede manchar completamente la intenci¨®n de ¨¦sta alterando por completo su mensaje. Hotline Miami ha conseguido que seamos nosotros mismos la obra, que manchemos todo con nuestros actos y alteremos cada rinc¨®n para terminar de comprenderlo todo, para terminar por conocernos a nosotros mismos.

Fuentes:

  • 'El Hombre de otro Lugar', Dennis Lim (2017)
  • 'Interpretaci¨®n y sobreinterpretai¨®n', Umberto Eco (1992)
  • 'The Hotline Miami Story (Documentary)', Complex (2015)
  • 'Hotline Miami - is there more to it than cartoon violence?', The Guardian (2012)
  • 'The creators of Hotline Miami on inspiration, storytelling and upcoming DLC', Eurogamer (2012)
  • 'Carretera Perdida', David Lynch (1997)
  • 'Drive', Nicolas Winding Refn (2011)
  • 'Cinematograf¨ªa, teor¨ªa y pr¨¢ctica', Blain Brown (2008)

Hotline Miami

  • OSX
  • PS3
  • PSV
  • PS4
  • PC
  • Acci¨®n

Hotline Miami, desarrollado por Dennaton Games y distribuido por Devolver Digital para PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita, es un t¨ªtulo de acci¨®n con un toque ochentero al estilo de los primeros GTA en este t¨ªtulo sueco que no escatima en contenido adulto.

Car¨¢tula de Hotline Miami
8.7
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