Modo historia, esp¨ªritus...
Super Smash Bros. Ultimate, Mucho m¨¢s de lo que te imaginas
Probamos el modo historia, el tablero de esp¨ªritus, el modo Arcade y largas sesiones de partidas de todos, con todo, contra todos. As¨ª es el gran bombazo de Nintendo para 2018.
Smash Bros Ultimate puede llegar a parecer inabarcable. Tanto en contenido como en detalles. Es la primera conclusi¨®n que uno puede extraer tras probar los principales modos de juego y disfrutar largo y tendido de varias partidas cl¨¢sicas: cuatro jugadores, por tiempo y con objetos de diversa ¨ªndole. Cuando salimos de las impresiones con el gran t¨ªtulo de Switch para este 2018, lo tuvimos claro: esto es gigantesco. En el sentido literal de la palabra, adem¨¢s. Y no, aunque parezca evidente, no lo pensamos (solo) por los m¨¢s de 70 personajes o las decenas de escenarios disponibles.
La obra de Sakurai y su equipo se ha acabado convirtiendo en un homenaje al videojuego ¨²nico. Empezando por el protagonismo de Kirby en el gran modo estrella del juego -y en el ¨²ltimo y espectacular tr¨¢iler del mismo-. Creaci¨®n del propio genio japon¨¦s, pero personaje tambi¨¦n muy vinculado al fallecido Satoru Iwata, que se encarg¨® de guiar el proceso de desarrollo del personaje para su debut en Kirby¡¯s Dream Land. Y siguiendo por el mundo de las estrellas perdidas, un modo con mucha historia.
El modo historia que Smash Bros necesitaba
Lo primero que pudimos ver es la ya archiconocida escena introductoria para El Mundo de estrellas perdidas, el nuevo modo historia al m¨¢s puro estilo aventura, que viene a ocupar un hueco enorme (el del Emisario Subespacial) que no se ofreci¨® como tal en Brawl o Smash 4. Tras un ataque externo, desaparecen todos los personajes salvo Kirby, que sobrevive y empieza la partida por lo largo y ancho del vasto mapa que nos espera durante esta nueva modalidad. Es abrumador ver todo lo que hay para descubrir, pero lo es todav¨ªa m¨¢s cuando vamos entendiendo las particularidades de este modo.
Empezamos movi¨¦ndonos por un tablero en el que tenemos fases que superar. Cada una de ellas tiene sus propias particularidades, y cuando la superamos, se abren nuevos caminos. El objetivo principal: recuperar los esp¨ªritus perdidos para restablecer el orden. Y estos esp¨ªritus responden simple y llanamente a la historia de los videojuegos. No solo de Smash. Tampoco solo de Nintendo. De la historia de la industria. Por un lado podremos recuperar personajes para usarlos -los 76 disponibles en la plantilla del juego-, mientras que por otro tendremos dos tipos de esp¨ªritus (primarios y secundarios) que podremos equiparlos para potenciar nuestro nivel de cara a desaf¨ªos mayores.
Este modo se convierte en una mezcla de aventura y eventos, ya que cada combate tiene sus particularidades. Si luchamos contra un esp¨ªritu de Metal Sonic, el combate estar¨¢ conformado de la siguiente manera: Green Hill de escenario y Sonic de enemigo, pero con particularidades propias: por ejemplo, que sea de metal con lo que ello supone para los knockbacks. Que luego nos toca luchar con Rabbid Mario,? tendremos un Mario de enemigo con las orejas de conejo. Pero no solo eso: la IA estar¨¢ programada para que solo luche disparando con un arma l¨¢ser, en honor al juego de Ubisoft para Switch. Y as¨ª con todo. Detalles evidentes, otros para los m¨¢s estudiosos del mundillo. Que luchamos contra esp¨ªritus de Balloon Fight, pues distintos aldeanos se repartir¨¢n por el escenario simplemente volando mientras los echamos del escenario.
Es una aut¨¦ntica locura ver el mimo y detalle que se ha implementado en cada uno de los pasos que el jugador va dando en este modo historia. Hay zonas del mapa que est¨¢n bloqueadas, y para abrirse necesitaremos personajes clave. Por ejemplo, esp¨ªritus de Bord, Cord y Barst de Fire Emblem. Son personajes que usan hacha y que con ella, al m¨¢s puro estilo le?adores, podr¨¢n reconstruir un puente derruido que nos lleve a una nueva parte del tablero. Todo esto, adem¨¢s, con el combate pertinente donde los enemigos son tres Simon de Castlevania lanz¨¢ndo hachas por doquier. Podr¨ªamos seguir con m¨¢s ejemplos, como el del Guardi¨¢n de Breath of the Wild: un ROB gigante lanza-rayos ante el que nos enfrentamos en una de las atalayas del juego.
M¨¢s all¨¢ del desaf¨ªo y la variedad de situaciones que nos ofrece este sinf¨ªn de combates, est¨¢ la parte estrat¨¦gica. Cuando conseguimos esp¨ªritus, podemos equiparlos para mejorar nuestras prestaciones. Primero, con los primarios: esp¨ªritus que potencian alg¨²n tipo de lucha concreto y pueden tener habilidades extras. Hay cuatro estilos: agarre, ataque y defensa, que funcionan en un estilo piedra-papel-tijera, donde uno es mejor que otro e inferior al tercero, y el neutro que no tiene beneficios o debilidades respecto a estos. Este formato obligar¨¢ a ir cambiando nuestros esp¨ªritus porque, por mucha potencia que tengan, si son de un estilo inferior al del rival eso se nota. A estos primarios le podemos a?adir esp¨ªritus secundarios. El de Balloon Fight nos permite saltar m¨¢s alto, algo similar a lo que ofrece Rabbid Mario. Metal Sonic nos da velocidad y el Cigoto Fumoso nos da una bola de pinchos de objeto para empezar.
Los esp¨ªritus se pueden potenciar con aperitivos que ganamos despu¨¦s de combatir, mejorando su nivel. Tambi¨¦n tenemos un panel de habilidades que podremos ir rellenando para mejorar nuestro personaje principal. Es un panel de jugador, no de personaje, por lo que si abrimos un hueco para hacer m¨¢s da?o con nuestros golpes normales, eso potenciar¨¢ cualquiera de los luchadores que usemos en ese momento.
En definitiva, un modo abrumador, repleto de opciones, contenido y desbloqueables adem¨¢s de un desaf¨ªo interesante por lo cambiante de las normas y la conducta de los enemigos seg¨²n cada momento. Y sobre todo, un gui?o constante al mundo de los videojuegos que har¨¢ esbozar m¨¢s de una sonrisa al usuario.
Tablero de Esp¨ªritus: los nuevos eventos
Siguiendo con nuestro tour por los principales modos de juego de Smash Bros Ultimate, acto seguido pudimos probar el Tablero de Esp¨ªritus, el sustituto de los eventos. Y una manera m¨¢s de invertir horas de manera loca desbloqueando esp¨ªritus de todo tipo. B¨¢sicamente contamos con un men¨² con cartas de esp¨ªritus y su dificultad. Lo escogemos y luchamos bajo las condiciones que nos indican. Si ganamos, pasamos a coleccionar el esp¨ªritu que naturalmente podremos usar en nuestro equipo. Cada varios minutos se renuevan los desaf¨ªos a realizar, permitiendo al jugador disfrutar de algo fresco cuando entra en esta modalidad.
De nuevo, el amor por el detalle es digno de estudio. ?Esp¨ªritu de Sagat? Pues luchamos contra un Ryu de tama?o algo m¨¢s grande que lo que es habitual mientras lanza sin cesar hadokens y shoryukens. ?Qu¨¦ queremos a la princesa Zelda peque?a? Nos enfrentaremos a ella en el castillo de Ocarina of Time, pero contra Zelda adulta en formato mini apoyada por Link Joven. El cartero de Majora¡¯s Mask est¨¢ recreado por el entrenador Wii Fit y simplemente intentar¨¢ escapar durante lo que dure la partida mientras lo perseguimos. Si el esp¨ªritu es Geodude, el pok¨¦mon de piedra, los rivales ser¨¢n varios kirbys grises que estar¨¢n haciendo todo el rato el ataque especial hacia abajo, el que lo transforma en bloques pesados. Y as¨ª con todo. Hay tantos personajes, algunos tan secundarios y tan "sat¨¦lites", que simplemente asusta pensar hasta donde llega el contenido de la aventura y esta modalidad.
Arcade por tem¨¢ticas
76 personajes. 76 rutas Arcade. Un modo que con solo el n¨²mero de luchadores ya tiene para horas, y que se define de una manera curiosa en esta ocasi¨®n. Cada personaje tiene sus ocho combates con jefe final y fase bonus, pero la secuencia es tem¨¢tica. Y siempre la misma. As¨ª las cosas, los rivales de Mario siempre ser¨¢n los que conozcamos en nuestra primera partida, aunque a su vez ser¨¢ siempre diferente a la de los otros 73 personajes. Las tem¨¢ticas son variadas, de tal manera que Wolf se basa en luchar contra otros ¡°retornos¡± a la plantilla de Smash, como es su caso. Personajes como Link Joven, Pichu o Ice Climbers son buenos ejemplos. Tambi¨¦n el jefe final, que es un enemigo del Emisario Subespacial.
Por su parte, D¨²o Duck Hunt va superando enemigos que son animales. Ya que hablamos de Duck Hunt,? en su modo arcade vamos a cazar todo tipo de animales. Desde Donkey Kong hasta los personajes de Starfox, pasando por algunos Pok¨¦mon, luchadores Mii disfrazados de osos¡ Y un jefe final bestial. En esta modalidad podemos escoger el nivel de dificultad seg¨²n la intensidad, y esta se va moldeando seg¨²n c¨®mo ganamos o perdemos para subir o bajar autom¨¢ticamente en el siguiente enfrentamiento.
Todos. Con todo. Contra todos.
Pero todas estas modalidades se articulan, b¨¢sicamente, alrededor de una mec¨¢nica de juego conocida a lo largo de las tres anteriores entregas y que intenta ser el Mario Kart de los juegos de lucha. O la fiesta de los fighting games. O todo a la vez. Las bases son las mismas que conocemos:? da?ar a los rivales para poder mandarlos fuera del escenario, sea arriba, abajo o por los costados. Tomando como base lo m¨¢s esencial del juego, queda claro que las f¨ªsicas juegan un papel relevante a la hora de calcular la distancia y potencia de los lanzamientos y como ¨¦sta var¨ªa seg¨²n el ataque, el objeto y el nivel de da?o del enemigo. Es por esto que una de las novedades m¨¢s importantes y m¨¢s evidentes en la serie de partidas todos contra todos (por l¨ªmite de tiempo, 4 jugadores y con objetos) que pudimos disfrutar durante casi una hora, el knockback (la medida que determina lo lejos que sale un rival tras ser golpeado), ha cambiado.
Lo explic¨® el propio Sakurai y se nota al jugar. Ahora, la trayectoria de los enemigos es diferente: salen disparados a mayor velocidad pero su trazado reduce dr¨¢sticamente la velocidad en cierto punto. C¨®mo golpear un globo, definieron algunos pro-players. Y es as¨ª. El efecto de esto en los combos y continuaciones en el aire est¨¢ por ver a niveles altos de competici¨®n, pero para el jugador medio algo es evidente: hay m¨¢s opci¨®n de recuperaci¨®n a larga distancia -y posibilidades de sobrevivir- y por el contrario, en escenarios sin distancia hasta los bordes laterales, los Smash son mucho m¨¢s letales por esa aceleraci¨®n inicial en el knockback. As¨ª lo sentimos jugando, con muchos smash hacia el cielo que acababan realizando una par¨¢bola y permitiendo al rival golpeado recuperar posici¨®n.
Otras mec¨¢nicas que pudimos comprobar fueron el air dodge direccional, que b¨¢sicamente nos permite, cuando usamos el escudo en el aire, hacer un peque?o movimiento evasivo hacia alguna direcci¨®n como pasaba en Melee, aunque las propiedades son distintas al juego de Gamecube, entre otras cosas por el tiempo de recuperaci¨®n hasta que podemos hacer otro movimiento y porque, esto ya para niveles m¨¢s altos, no se puede realizar tan punto te despegas del suelo como pasaba en la segunda entrega de la saga. En todo caso, se trata de un movimiento que nos puede ayudar a llegar a un borde si estamos por los aires, a aterrizar m¨¢s r¨¢pido¡ Eso s¨ª, cuidado: debido a su recuperaci¨®n m¨¢s elevada, en alguna partida que lo usamos, ya no estuvimos a tiempo de un siguiente movimiento antes de caer al vac¨ªo.
En general, las partidas nos parecieron m¨¢s ofensivas, con un dash m¨¢s veloz para todos los personajes, nuevas herramientas que descubrimos durante el E3 de mano de jugadores expertos y que intentamos poner en pr¨¢ctica, como estos golpes hacia la direcci¨®n contraria una vez estamos corriendo, mientras comprob¨¢bamos otra modificaci¨®n, los golpes a¨¦reos que ahora son m¨¢s r¨¢pidos y m¨¢s seguros de realizar, algo que permite atacar con mayor agresividad. No vimos cambios relevantes en el juego de bordes y agarres en salientes respecto a la ¨²tlima entrega. Para el an¨¢lisis, en todo caso, ser¨¢ momento de trastear muchas otras opciones nuevas, como las guardias perfectas (al puro estilo parry de SF3) o los choques de agarre, adem¨¢s de
Todo ello cuando el festival de objetos a base de Pok¨¦mon, Smash Finales, espadas, l¨¢sers, bates de b¨¦isbol y ayudantes de diversa ¨ªndole nos dejaban respirar en partidas que transmit¨ªan lo que mejor sabe hacer Smash: locura y diversi¨®n a partes iguales. Durante las partidas pudimos ver cambios importantes en personajes conocidos, como Link que detona las bombas de manera remota y su agarre es normal, sin gancho; o Lucario, con su counter saliendo mucho m¨¢s r¨¢pido y Little Mac, que tiene m¨¢s opciones mientras est¨¢ cargando su pu?o especial (B). Otros, como Bayonetta, Luigi o Samus Zero, nos parecieron bastante similares a Smash Bros 4.
Tambi¨¦n probamos algunos de los nuevos personajes. Canela y un rango de Smash bastante corto pero con uno Arriba+B salvador gracias a unos globos voladores; Simon y Ritcher: el primero algo lento de andares, pero con muy buen rango gracias a su l¨¢tigo y a sus hachas, mientras que Ritcher es algo m¨¢s r¨¢pido y cuenta con un especial hacia delante que le hace atacar lanz¨¢ndose a los enemigos mientras gira una de sus armas. Incineroar nos gust¨® por el poder de sus ataques, muy da?inos y basados en agarres, aunque tambi¨¦n es algo pesado de movimiento; y por ¨²ltimo a Ken, una versi¨®n m¨¢s veloz que Ryu, con algunos a¨¦reos de mayor rango y una Tatsumaki m¨¢s da?ina, aunque a cambio no pudimos hacer los movimientos con los comandos originales de Street Fighter y su Shoryuken es menos da?ino que el de su compa?ero y rival.
Esto, y alguna cosa m¨¢s, es lo que dio de s¨ª nuestra sesi¨®n final con Smash Bros Ultimate antes de recibir ya la versi¨®n definitiva para el an¨¢lisis del juego. Un t¨ªtulo que brilla en contenido, en detalles y que se aleja totalmente de cualquier atisbo de duda: no es un Smash 4.5. Es una nueva entrega repleta de elementos que as¨ª lo confirman. Tanto para los jugadores festivos como para los competitivos. Si el camino en ambos frentes es acertado, lo sabremos en las pr¨®ximas semanas. Lo que queda claro es que ambici¨®n no le falta.
Super Smash Bros. Ultimate, desarrollado y editado por Nintendo para Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acci¨®n y lucha protagonizada por todos los personajes de la franquicia y otras estrellas invitadas, con un total de 74 luchadores disponibles desde un inicio, m¨¢s de 100 escenarios y m¨¢s de 800 temas musicales.