GRIP: Combat Racing
- PlataformaNSWXBO8.5PS48.5PC8.5
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorCaged Element
- Lanzamiento06/11/2018
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorWired Productions
Carreras brutales en todas las plataformas
GRIP: Combat Racing, an¨¢lisis
Caged Element nos trae este aut¨¦ntico homenaje a la velocidad arcade m¨¢s salvaje. Armas, trazados enrevesados y velocidad endiablada forman este c¨®ctel llamado GRIP.
Ya hemos resaltado en muchas ocasiones las posibilidades de ver todo tipo de registros en los videojuegos gracias a la distribuci¨®n digital y el desarrollo independiente, que permite abordar proyectos de peque?a o mediana magnitud mostrando los avances sobre la marcha y captando el inter¨¦s con hechos que acompa?en a las palabras. Es el caso de GRIP, que vio truncada su aspiraci¨®n como proyecto en kickstarter a lo largo de 2015, pero que volvi¨® en forma de early access en Steam a principios de 2016, experimentando un continuo desarrollo que le ha llevado a ser lanzado definitivamente en estas fechas.
Algo m¨¢s all¨¢ de la nostalgia.
Los propios creadores del juego, los canadienses Caged Element, mencionan en la descripci¨®n de su obra sus dos grandes inspiraciones: t¨ªtulos cl¨¢sicos como POD y Rollcage. La velocidad, el estilo de las carreras y el dise?o y ambientaci¨®n de los circuitos remiten inequ¨ªvocamente a ambos t¨ªtulos, aunque es el segundo el que toma m¨¢s presencia en cuanto observamos la recreaci¨®n de los b¨®lidos que vamos a pilotar. Est¨¢ claro que el tributo a estos nombres es el primer reclamo, lo que al usuario que gusta del g¨¦nero y disfrut¨® en su ¨¦poca de semejantes juegos le llama la atenci¨®n al instante, pero GRIP no se queda en una puesta a punto t¨¦cnica y visual de lo que ya conoc¨ªamos, sino que es capaz de aportar cosecha propia y adaptar jugablemente ese subg¨¦nero concreto a los tiempos que corren, tomando tambi¨¦n elementos de otros arcade de velocidad actuales.
De este modo, lo que puede representar GRIP para un fan de la exitosa saga de Psygnosis es bien distinto a un retorno a un grato recuerdo: es, m¨¢s bien, traer lo mismo que supuso aquel Rollcage en su d¨ªa y su contexto al d¨ªa de hoy. Y lo m¨¢s sorprendente es darse cuenta de que, tras lo bien recibido que fue el Stage II por cr¨ªtica y p¨²blico, haya sido un estilo concreto de juego que no ha gozado de continuidad alguna en casi dos d¨¦cadas. Esto implica, necesariamente, que las sensaciones que transmiten ambos t¨ªtulos cuando nos ponemos a los mandos sean absolutamente diferentes a pesar de lo evidente de su parecido e inspiraci¨®n.
El atractivo de la fuerza bruta.
Como sucede a menudo con juegos de este estilo, GRIP presenta un aspecto fuerte y macarra que llama la atenci¨®n y atrae al mismo tiempo. Esos mastodontes de cuatro ruedas capaces de alcanzar velocidades m¨¢s propias de un avi¨®n deben tener mucha diversi¨®n que ofrecer. Y la proporcionan, a diversos niveles y siempre exigiendo pericia por parte del jugador. La primera visita al garaje puede llevar varios minutos gracias a las posibilidades de personalizaci¨®n que ofrece, habiendo total libertad para jugar con los colores, cambiar tipos de rueda y dem¨¢s cuestiones est¨¦ticas que acabar¨¢n participando de una perfecta experiencia audiovisual. Pero es meterse dentro de la bestia lo que llama y atrapa.
En un primer momento el control puede parecer algo duro, cosa que no sorprende viendo el tama?o de los veh¨ªculos. Sin embargo, su endiablada potencia hace que debamos prestar especial atenci¨®n a las altas velocidades y el uso del freno, que no es omnipresente pero s¨ª necesario en varias ocasiones. Para ir acostumbr¨¢ndonos a las t¨¦cnicas y maniobras sin desesperar en el intento, tenemos tres categor¨ªas de potencia que podemos elegir con total independencia de la dificultad de la IA, cosa que es de agradecer si contamos con el placer que supone dominar todo ese poder desatado sin necesidad de sufrir la mala leche de los peores rivales. Adem¨¢s, para quienes est¨¦n m¨¢s acostumbrados a los cl¨¢sicos del g¨¦nero como los mencionados anteriormente, posiblemente tenga m¨¢s sentido y sea m¨¢s intuitivo el control de las clases m¨¢s altas ya que, sin ser especialmente similar a aquellos, s¨ª exige reflejos y maniobras m¨¢s parecidas.
La importancia del control total.
Adem¨¢s de correr como demonios, estos coches son capaces de sorprendernos con funciones que dinamizan al m¨¢ximo la competici¨®n. Por un lado, la sabida posibilidad de correr en cualquier superficie: paredes, techos¡ bienvenidos sean mientras podamos posar las cuatro ruedas sobre ellos y mantener una velocidad suficiente como para asegurar la tracci¨®n total. Pero, adem¨¢s, existe la posibilidad de pegar un salto en cualquier momento. Es una habilidad que requiere un peque?o tiempo de carga para ser plenamente efectiva y que, en un principio, no parece demasiado ¨²til, pero con el tiempo podemos captar plenamente su sentido al encajarlo con otras decisiones sobre el control del veh¨ªculo.
Los desarrolladores de GRIP han contado con feedback suficiente para sopesar ciertas ideas a lo largo de estos m¨¢s de dos a?os de actualizaci¨®n constante, y en estos detalles se nota la reflexi¨®n por llevar los avances a buen puerto. Los b¨®lidos tienen un modo de control a¨¦reo (al que se accede, sencillamente, soltando el acelerador cuando estamos en el aire) y que implica la posibilidad de girar el coche sobre s¨ª mismo con el propio joystick de direcci¨®n. Es algo que se ha visto anteriormente, sobre todo en juegos de motos, pero que cobra especial inter¨¦s al ser muy com¨²n en ciertos circuitos estar volando y, sobre todo, recibir golpes que nos hagan dar trompos como locos. Recuperar el control cuanto antes marca la diferencia entre los buenos pilotos, y ah¨ª adquiere una importancia crucial ese salto que, bien cargado, efectuado y acompa?ado del control direccional adecuado, situar¨¢ nuestro coche en el sentido y posici¨®n deseadas para salir pitando hacia adelante.
Por supuesto, en la profundidad jugable influyen tambi¨¦n otros elementos como el impulso, que podemos configurar antes de las carreras para elegir si queremos dar ventaja a los peor clasificados y tener una carrera siempre igualada o no, y los siempre presentes ¨ªtems, que hacen de cada prueba lo m¨¢s ca¨®tico que podamos imaginar: misiles autodirigidos, rastreadores de l¨ªderes, escudos, bombas lapa, alteradores del espacio-tiempo, turbos y otras sorpresas son los elementos destructivos que nos har¨¢n re¨ªr y llorar cada dos por tres, convirti¨¦ndose en protagonistas por necesidad. Adem¨¢s, al poder almacenar dos objetos simult¨¢neos, tambi¨¦n tenemos la opci¨®n de sacrificar uno de ellos para mejorar el otro, lo que suele aumentar su potencia o efectividad de manera significativa, convirtiendo un arma en otra totalmente diferente seg¨²n el caso.
La est¨¦tica no ri?e con la funcionalidad.
El dise?o de GRIP no es una mera cuesti¨®n de lucir bien, aunque tambi¨¦n lo consigue gracias a su acabado visual y t¨¦cnico (haciendo uso del Unreal Engine 4), y a una banda sonora absolutamente brutal de estilo Drum ¡®n Bass (que, por cierto, tambi¨¦n se puede adquirir por separado). Adem¨¢s del frenetismo que transmite, su fluido funcionamiento y lo bien que logra introducirnos en materia, el acabado audiovisual est¨¢ en perfecta sinton¨ªa con la construcci¨®n de los trazados para lograr la experiencia buscada. Los circuitos son enrevesados y muy variados, combinando estructuras de una sola direcci¨®n con escenarios abiertos de m¨²ltiples caminos y accidentes del terreno de todo tipo, desde naturaleza muerta a edificios que, en ocasiones, podemos utilizar para seguir avanzando hacia la meta.
Loopings, t¨²neles, piezas de carretera suspendidas en el aire, p¨¢ramos helados, entra?as de la tierra rodeadas de lava, junglas, ciudades en ruinas¡ las ambientaciones son muy variadas y efectistas, y tambi¨¦n permiten a los nost¨¢lgicos sonre¨ªr al recuerdo de ciertos dise?os de t¨ªtulos pasados al tiempo que se empapan de la personalidad del juego de Caged Element. No obstante, a veces la ambici¨®n rompe esquemas y nos encontramos defectos t¨¦cnicos notorios como atravesar objetos contra los que nos estampamos, algo de popping en escenarios muy concretos o la carga de texturas al inicio de cada prueba y en el men¨² (esto ¨²ltimo sin mayor relevancia durante el juego que ver siempre la generaci¨®n de las capas de mayor resoluci¨®n en el momento en el que se muestra la pantalla).
Cifras y modos de juego.
La modalidad principal de GRIP es una campa?a al uso en la que vamos superando pruebas individuales que componen torneos que, a su vez, forman fases de un determinado nivel. Es el modo adecuado para cualquier novato ya que presenta una curva de dificultad bastante decente si tenemos en cuenta la elevada dureza del juego en general, y sirve para presentar todos los tipos de competici¨®n y los circuitos presentes en el juego. Adem¨¢s, al conseguir puntos de experiencia y subir nivel iremos desbloqueando modelos de coches, pinturas y otros accesorios.
La campa?a comienza poni¨¦ndonos sobre ruedas de forma m¨¢s o menos amable, con pruebas en la m¨ªnima dificultad y la velocidad m¨¢s baja. A partir de la segunda fase se establecen los est¨¢ndares en ambos aspectos y se entra realmente en materia, pero aproximadamente la mitad de esta modalidad (en cantidad de pruebas, ya que en tiempo es bastante m¨¢s) transcurre en los modos m¨¢s dif¨ªciles y a m¨¢xima potencia, que es como el juego fue concebido desde un principio. Superar todos los torneos es una tarea realmente dif¨ªcil cuya duraci¨®n var¨ªa mucho en funci¨®n de la habilidad del jugador (de 15 horas en adelante). A lo largo de este recorrido iremos conociendo los 23 circuitos (entre los que contamos el sentido inverso de algunos de ellos), desbloquearemos los 14 veh¨ªculos disponibles y nos curtiremos en todos los modos disponibles.
El tipo de prueba m¨¢s habitual es la carrera cl¨¢sica, en la que todo vale para llegar a la meta. Se trata, adem¨¢s y sin ninguna duda, de la competici¨®n m¨¢s dif¨ªcil y exigente de todas, ya que el caos propio de GRIP alcanza su m¨¢xima expresi¨®n y todo es posible hasta el ¨²ltimo paso por meta. Esta es una caracter¨ªstica que puede atraer por la emoci¨®n que implica y disgustar por lo f¨¢cil que es perder los nervios ante tal aleatoriedad. Una carrera cl¨¢sica en nivel m¨¢ximo de dificultad se traduce en un festival de bombardeos contra el jugador, que parece el enemigo p¨²blico n¨²mero uno y siente que, adem¨¢s de dar lo mejor de s¨ª, necesita bastante fortuna para lograr cada victoria. Y es que funciona con una mec¨¢nica tan propia de los arcade m¨¢s alocados como es api?ar a todos los competidores y forzar que el resultado se decida s¨ª o s¨ª en la ¨²ltima vuelta.
Es un modo de funcionar que no ser¨¢ del agrado de todos, pues habitualmente no se ve del todo recompensado nuestro desempe?o en un momento determinado, y haciendo tiempos muy dispares en dos intentos consecutivos podemos obtener resultados contrarios a la l¨®gica. Adem¨¢s, el funcionamiento de los objetos de ataque no siempre es adecuado, y puede frustrarnos ver c¨®mo nuestros propios misiles nos impactan a nosotros mismos seg¨²n el momento en el que los lancemos, ya sea por la velocidad y posici¨®n de nuestro coche o del rival al que queremos atizar. No obstante, estos inconvenientes se ven atenuados en el modo campa?a por consistir todo en torneos y no en eventos sueltos, lo cual hace que siendo regular podamos ir avanzando aunque no seamos siempre los primeros en la parrilla. Aun as¨ª, algunas pruebas de las fases finales son realmente duras. Palabra.
A parte de esa competici¨®n m¨¢s cl¨¢sica, tenemos la carrera definitiva, en la que nuestra posici¨®n final es lo que m¨¢s cuenta pero tambi¨¦n sumaremos puntos por nuestro desempe?o y, sobre todo, por nuestro uso de las armas. Al final se realiza un recuento que determina el ganador. Por otro lado, est¨¢n las pruebas de velocidad infernal, que son carreras normales en las que solo tenemos turbos como ¨ªtem, de modo que consiste en ser capaces de mantener una velocidad media superior a nuestros rivales, requiriendo un buen conocimiento del circuito. Otro viejo conocido de este tipo de juegos es el modo eliminaci¨®n, donde el ¨²ltimo clasificado es expulsado de la carrera cada treinta segundos. Completan la carta los enfrentamientos a muerte, que consisten en las habituales arenas de combate, y las tradicionales pruebas contrarreloj¡ que apenas tienen protagonismo.
Por ¨²ltimo, el modo Carkour viene a rememorar las pruebas de Terreno Escabroso de Rollcage Stage II en las que deb¨ªamos llegar de un punto a otro en trazados de aut¨¦ntica locura, con la salvedad de que aqu¨ª no tenemos un tiempo ajustado que superar y, en ¨²ltimo t¨¦rmino, es todo una cuesti¨®n de habilidad en la que perseguimos colar el coche por los recovecos adecuados, pudiendo tomarlo con algo m¨¢s de calma. Por supuesto, todos los modos a excepci¨®n de este ¨²ltimo est¨¢n disponibles en formato multijugador, tanto online como local, donde podemos competir hasta cuatro jugadores a pantalla dividida, algo que se antoja necesario para respetar el esp¨ªritu de todo buen arcade que fomente el pique y tardes de venganza.
Este an¨¢lisis ha sido realizado sobre la versi¨®n Steam del juego.
Conclusi¨®n
GRIP es un t¨ªtulo que cumple casi todo lo que promete: carreras alocadas, espect¨¢culo audiovisual, diversi¨®n, frenetismo, golpes a toda velocidad y recuperar una l¨ªnea muy concreta de este subg¨¦nero de los juegos de velocidad. Si venimos directamente de sus influencias y esperamos encontrar lo mismo veinte a?os despu¨¦s, nos sorprender¨¢ descubrir que se siente como algo mucho m¨¢s propio, con una personalidad propia y buscando ser, adem¨¢s de un digno homenaje, una nueva irrupci¨®n en el panorama del medio actual. Algunos fallos t¨¦cnicos y la decisi¨®n de optar por el caos como forma de desarrollo de las pruebas, apostando por esa mec¨¢nica de que todo se decida en la ¨²ltima vuelta, pueden ser sus puntos m¨¢s comprometidos, pero el resultado sigue siendo muy disfrutable y una experiencia que ning¨²n fan deber¨ªa perderse. Eso s¨ª, todo un hueso en sus m¨¢ximos niveles de dificultad.
Lo mejor
- Todas las posibilidades que brinda su completo sistema de control.
- El largo y dif¨ªcil aprendizaje de sus mec¨¢nicas jugables.
- Los circuitos: variados, numerosos, rebuscados... Y muy buenos.
- Una experiencia audiovisual de lujo, una banda sonora brutal.
- Modo campa?a muy acertado para su propuesta jugable.
Lo peor
- Apartado gr¨¢fico mejorable, con algunos fallos t¨¦cnicos visibles.
- El sistema de acoso y derribo al jugador puede resultar excesivo en las pruebas m¨¢s dif¨ªciles.
- Puede resultar poco accesible a los m¨¢s novatos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.