Battlefield V, an¨¢lisis en progreso: Vuelve la guerra total
Nos desplazamos hasta Estocolmo para probar de primera mano el c¨®digo de lanzamiento de Battlefield V, la apuesta para la campa?a navide?a de DICE y EA.
El fr¨ªo de Suecia nos da su particular bienvenida. Es lunes, pero no otro cualquiera. El autocar de Delfino Bus nos transporta junto al resto de periodistas internacionales al punto de encuentro acomodado por la gigante estadounidense. Son las ocho y media de la ma?ana, para nosotros el campo de batalla est¨¢ a punto de comenzar. De esta manera, Electronic Arts y DICE han presentado en sociedad la versi¨®n final de Battlefield V, su gran apuesta para estos ¨²ltimos meses del a?o. Tras las dudas generadas durante su campa?a publicitaria, lo cierto es que permanec¨ªamos expectantes para probar en directo todo lo que ofrecer¨¢ una vez llegue al mercado el pr¨®ximo 20 de noviembre.
Historias de guerra, multijugador y vientos de guerra. Las sensaciones de sus tres grandes vertientes que hoy, en primicia, os desvelamos en MeriStation.
Los olvidados
Una frase se repet¨ªa a lo largo de las intervenciones de sus desarrolladores: ?Hemos querido que el protagonismo de este juego se lo lleven aquellas historias de la Segunda Guerra Mundial olvidadas por el colectivo?. Solo viendo un vistazo a las historias de guerra y mapas multijugador, damos buena cuenta de esta decisi¨®n. Olvidaos de ver los escenarios m¨¢s ic¨®nicos de la guerra. No hay lugar para el desembarco de Normand¨ªa o la batalla de Stalingrado; aqu¨ª seremos espectadores de los acontecimientos que envolvieron a escandinavos, holandeses y un largo etc¨¦tera durante buena parte de la campa?a europea y africana.
Historias de Guerra cuenta con tres grandes cap¨ªtulos que ya os adelant¨¢bamos hace unas semanas, pero que ahora hemos podido probar. Under No Flag es quiz¨¢ el cap¨ªtulo donde mayor porci¨®n de terreno deja al jugador, mientras combina acci¨®n directa, sigilo y veh¨ªculos. Pese a que ninguna de las tres brilla precisamente por su inteligencia artificial, la cual sigue estancada en el est¨¢ndar tiro al plato al que estamos acostumbrados, es en las situaciones donde mayor diferencia habr¨¢, y es en esta donde el list¨®n est¨¢ por encima del resto.
Nordlys, por otro lado, se centra en la infiltraci¨®n tras las l¨ªneas enemigas. Su misi¨®n inicial parte de un dise?o de niveles tubular en el que, al final, se nos abren diversas posibilidades de alcanzar el punto de encuentro en una fortaleza f¨¦rreamente defendida por el Eje. Aunque el sigilo no haya evolucionado pr¨¢cticamente nada desde las ¨²ltimas obras de DICE, las posibilidades a nivel de dise?o permiten que, al menos, est¨¦ curioso descubrir las v¨ªas de acceso a nuestro disposici¨®n, ya sea disparando o no. La j¨®ven contar¨¢ con su propio par de esqu¨ªs que podremos sacar para ir a mayor velocidad, siempre y cuando haya alguna pendiente que nos impulse. Su segunda misi¨®n, que es hasta donde llegamos, comenzaba a introducir una peque?a variaci¨®n: la temperatura. La tormenta en medio del bosque nos har¨¢ tiritar, por lo que la b¨²squeda de hogueras como si de puntos de control se tratara, ser¨¢ crucial para poder sobrevivir.
Por ¨²ltimo, y no menos importante, encontramos a Tirailleur, una historia que pondr¨¢ el foco en un muchacho franc¨¦s que ve¨ªa con ilusi¨®n poder zarpar a la guerra. Una vez llega, la imagen es diferente a la que ten¨ªa en su cabeza, y comprender¨¢ el sacrificio de participar en un conflicto de esta envergadura. A los mandos es, quiz¨¢, el cap¨ªtulo m¨¢s simple, pues estar¨¢ enfocado principalmente en el combate directo. Eso s¨ª, audiovisualmente es de las mejores; algunas estampas son sobrecogedoras gracias al nivel que alcanza Frostbite, el motor gr¨¢fico propio de la compa?¨ªa.
Los cuatro niveles de dificultad disponibles son una peque?a ilusi¨®n, en realidad lo ¨²nico que var¨ªa es el da?o que realiza el enemigo. En Tirailleur encaja mejor jugarlo en la ¨²ltima, hardcore, puesto que la toma de banderas precisa de cubrirse en todo momento para poder defenderse de los arrebatos enemigos. Todav¨ªa nos queda cierto margen de cambio una vez completemos los tres cap¨ªtulos, aunque dificilmente podr¨¢ cambiar; la combinaci¨®n de una mala IA y un sigilo propio de la pasada generaci¨®n hace que la campa?a sea mucho m¨¢s floja de lo que esper¨¢bamos, encuentros incluidos. Todav¨ªa quedar¨¢ por ver el cuarto y ¨²ltimo episodio, llamado The Last Tiger, en el que controlaremos a un escuadr¨®n alem¨¢n que tratar¨¢ de salir airoso de las emboscadas aliadas. La perspectiva del otro bando es sin duda un punto de vista de lo m¨¢s interesante, estamos expectantes por ver qu¨¦ tal estar¨¢ una vez llegue durante el pr¨®ximo mes de diciembre.
Multijugador, Battlefield sigue siendo Battlefield
No hay duda de la vertiente que sigue liderando su oferta: el multijugador. Las dudas generadas tras la open beta han quedado pr¨¢cticamente solventadas. Nos hemos encontrado ante un Battlefield s¨®lido, que sigue en su empe?o por pulir la f¨®rmula lo m¨¢ximo posible y, quiz¨¢, m¨¢s madurado en mec¨¢nicas. Bien es cierto que no nos encontramos ante una evoluci¨®n a la altura de Battlefield 2142 a Bad Company, o de la secuela de este spin-off a Battlefield 3, pero s¨ª que hemos encontrado diversos ajustes y a?adidos que permiten que la experiencia sea m¨¢s compleja que anta?o.
Principalmente los ajustes vienen de la mano del sistema de salud, revivir y munici¨®n. Que todos los jugadores lleven un botiqu¨ªn personal (a excepci¨®n de los m¨¦dicos, que ser¨¢ ilimitado) hace que curarse sea una decisi¨®n clave, puesto que la regeneraci¨®n autom¨¢tica ha visto aumentada su tiempo de inicio y las circunstancias que se deben dar para ello. Adem¨¢s, no curar¨¢ la barra entera, sino un segmento que depender¨¢ de la salud que nos haya dejado el impacto rival. Si bien Call of Duty: Black Ops 4 ha apostado precisamente por el mismo camino, ambos t¨ªtulos son el testimonio de que la salud autom¨¢tica total tiene los d¨ªas contados en el terreno competitivo.
Tambi¨¦n tendremos que tener en cuenta que los ba¨²les de munici¨®n y salud no funcionar¨¢n en ¨¢rea, sino que ser¨¢ el jugador el que debe interactuar con ¨¦l para recabar lo que necesita. Una vez hecho, un tiempo de refresco deber¨¢ pasar para que pueda generarse m¨¢s objetos para el resto de la compa?¨ªa. Parecen cambios de escaso alcance, nada m¨¢s lejos de la realidad: aportan sutiles cambios que, en el c¨®mputo, var¨ªan la visi¨®n que ten¨ªamos del campo de batalla. Lo mismo ocurre con el armamento y el tan cacareado sistema de disparo. Por fin las armas seguir¨¢n un patr¨®n definido para cada una de ellas,? son predecibles, algo bastante demandado por la comunidad. La autenticidad de las armas a la hora de disparar roza los mejores niveles de la saga, es todo un lujo poder ver que los comportamientos se encuentran muy bien diferenciados entre unas y otras, lo que crea una curva de aprendizaje mucho m¨¢s l¨®gica sin ning¨²n factor aleatorio que se entrometa.
Las mejoras en el control son otras de las aristas pulidas. Los soldados cuentan con una gama de animaciones y posibilidades que van m¨¢s all¨¢ de la sensaci¨®n de ¡®caja de zapato¡¯ que hab¨ªa hasta el momento, en menor medida dentro de Battlefield 1. Entre la posibilidad de escalar m¨¢s estructuras o incluso agarrarnos a salientes si dan acceso a otra parte del mapa, se ha eliminado el ¡®efecto muelle¡¯ al saltar, se penaliza en mayor medida el uso de dropshots, tumbarnos boca arriba y disparar, etc¨¦tera. Si bien la construcci¨®n pasa desapercibida, una vez indagas puede dar lugar a fortificaciones que marcan la diferencia en seg¨²n qu¨¦ modos de juego, sobre todo en cuanto al freno de los veh¨ªculos y francotiradores se refiere. Trincheras, alambres de espino, conos de hierro, etc¨¦tera. De hecho, en uno de los mapas, Hamada, la construcci¨®n es fundamental si el puente que conecta el desierto con la isla termina rompi¨¦ndose. Los usuarios pueden crear una pasarela de madera para que los veh¨ªculos puedan acceder al recinto. Pero claro, desde a lo lejos ser¨¢n pasto del fuego de supresi¨®n enemigo. Ah¨ª entran factores que impactan de lleno en el juego de equipo, los m¨¦dicos ser¨¢n fundamentales, tanto para revivir como para lanzar granadas de humo que oculten su movimiento. Al igual que los apoyos, perfectos para poder construir m¨¢s r¨¢pidamente que sus compa?eros.
Y es que el juego en equipo es algo a lo que se le ha puesto especial atenci¨®n en esta entrega, sobre todo en cuanto a la colaboraci¨®n entre los integrantes de la patrulla. Todas las acciones que hagan dentro de una se ir¨¢n sumando al contador global en la escuadra. Esos puntos solo podr¨¢n ser accedidos por el l¨ªder de patrulla, el cual podr¨¢ canjearlo por uno de los cuatro recursos disponibles: un paquete de suministros, que engloba munici¨®n y botiquines, un veh¨ªculo de transporte ligero, un cazatanques y la madre de todas las bombas: el cohete JB1, que llegar¨¢ volando y destrozar¨¢ todo y a todos los que entren dentro de su gran radio de acci¨®n. Este arma es vital si vemos que una posici¨®n est¨¢ fuertemente defendida, aunque no todo es bueno: su coste es de 41.000 puntos, es decir, podremos acceder a ella una vez por partida y solo si generamos suficientes jugadas buenas entre t¨² y tus compa?eros de pelot¨®n. Por partida se suelen ver habitualmente un par, no es algo que rompa el equilibrio ni mucho menos, sino una manera de corresponder el buen hacer de unos jugadores en el transcurso del juego.
Tu compa?¨ªa, la nueva forma de progresi¨®n
Si de algo se ha sacado pecho en este Battlefield V es en el nuevo sistema de progresi¨®n, ligado intimamente con tu compa?¨ªa. Existen 5 v¨ªas de progresi¨®n: el jugador y su experiencia, clases, armas, veh¨ªculos y cap¨ªtulos de Historias de Guerra. Cada uno tendr¨¢ su propia progresi¨®n que ir¨¢ aumentando a medida que enfocamos nuestros esfuerzos en uno u otro. Mucho se ha hablado sobre la personalizaci¨®n de armamento y jugadores; la realidad es que se entromete menos de lo que parec¨ªa. Cada arma tiene de 5 a 7 partes personalizables, ¨²nicamente partes visuales que no dar¨¢n ventaja alguna al jugador salvo las mirillas, que como es natural, variar¨¢n la distancia de apuntado seg¨²n la que elijamos. Lo mismo ocurre con las partes cambiables de las indumentarias. Al principio es cierto que son m¨¢s dif¨ªcil de identificar que un soldado est¨¢ndar (gris para los alemanes y verde para los aliados), pero a poco que profundizamos empezaremos a comprender los pertrechos caracter¨ªsticos de cada bando.
Si entramos en los aspectos que s¨ª cambian el comportamiento de las armas, deberemos entrar en las especializaciones, ligadas a cada arma y al rol de combate. Al elegir una, veremos que se nos abrir¨¢ un ¨¢rbol de habilidad que nos permitir¨¢ comprar una de entre dos opciones (a veces, hasta 3). Esto aporta ventajas que un arma est¨¢ndar no tiene de por s¨ª. Si tomamos de ejemplo la ametralladora ligera MG-34, existen varias habilidades que le permiten aumentar la velocidad de los proyectiles para as¨ª alcanzar blancos m¨®viles o la posibilidad de aumentar el tama?o del cargador por uno de tambor en vez de la ristra b¨¢sica de balas. Estas habilidades son accesibles por dos v¨ªas, una mediante el nivel de jugador (que ir¨¢ desbloqueando cada vez mejores) y segundo, mediante el canjeo de los puntos de recursos, la moneda ¡®ingame¡¯ obtenible por nuestro hacer. Como es natural, las especializaciones tambi¨¦n se trasladan a todas las clases de veh¨ªculos.
Lo que s¨ª es cierto es que los roles de combate, por ahora, no suponen grandes cambios. Por una parte nos gusta el hecho de que se hayan introducidos como arquetipos, en vez de bonificaciones previo desbloqueo como ocurr¨ªa en el anterior. Por otro, ahora mismo la variante disponible pr¨¢cticamente es de relleno, pues la est¨¢ndar es superior para el papel principal de la clase. Solo en el apoyo hemos sentido la necesidad de variar al secundario, ¡®Machine Gunner¡¯, con el que conseguimos hacer m¨¢s fuego de supresi¨®n y sufrir menos, junto a la localizaci¨®n de los enemigos que sufran nuestro silbido de balas.
El armamento se ha reajustado si lo comparamos al de dos a?os atr¨¢s. Los asaltos llevar¨¢n el peso de la destrucci¨®n de veh¨ªculos, los cuales portan rifles de asalto y rifles semiautom¨¢ticos vers¨¢tiles. Por su parte, los m¨¦dicos son la clase m¨¢s ligera del juego junto a sus SMG¡¯s. Apoyo, c¨®mo no, es la clase de fortaleza, siempre estacionarios con sus ametralladoras ligeras y escopetas. Por ¨²ltimo, los francotiradores, se colocan tras el equipo mientras empu?an sus rifles de acci¨®n y cerrojos. El n¨²mero de armas es variado y acorde a lo que podr¨ªamos esperar. El ¨²nico pero es la ausencia de armas tan ic¨®nicas como la M1 Garand; tan solo est¨¢ su hermana menor, la M1A1. Por la parte alemana, no falta pr¨¢cticamente nada: Kar 98, MP40 y el d¨²o de MG¡¯s lideran los asaltos. Lo sorprendente ha sido encontrarnos (?quiz¨¢ a modo de reciclaje?) con armas ya vistas en Battlefield 1, como el fusil RCR (incluido en They Shall Not Pass), el rifle Selbstlader 1916, entre otras.
De Noruega al Norte de ?frica
Los mapas disponibles durante el lanzamiento ser¨¢n un total de 8: Narvik, Fjell 652, Arras, Twisted Steel, Rotterdam, Devastation, Hamada y Aerodrome. Uno m¨¢s, Panzerstorm, llegar¨¢ al cabo del mes como parte del contenido postlanzamiento. Los ocho comentados corresponden a los cuatro conflictos globales que viviremos en el modo Grandes Operaciones, pertenecientes a Noruega, Francia, Holanda y Norte de ?frica, respectivamente. La mayor sorpresa nos la hemos encontrado en la calidad de todos los mapas. S¨ª, es un n¨²mero bastante escaso y el principal aspecto negativo del juego (el contenido), pero son bastante variados entre s¨ª y por encima de lo que solemos encontrar desde el primer d¨ªa.
Destacan con luz propia dos de ellos, en especial para modo conquista: Hamada y Aerodrome. El primero es precisamente al que nos refer¨ªamos cuando habl¨¢bamos de la reconstrucci¨®n del puente. Un mapa con el m¨¢ximo de banderas, perfecto para todo tipo de veh¨ªculos y combate; estructuras para infanteria, cielo despejado para la aviaci¨®n y desierto para los obuses de los tanques. Es precisamente el mapa que mejor encaja con el esp¨ªritu Battlefield y, c¨®mo no, tambi¨¦n destaca en la parte visual. Aerodrome no se queda corto, precisamente en la parte del aeropuerto nos ha recordado much¨ªsimo al mapa que la misma compa?¨ªa realiz¨® para Medal of Honor 2013, que a su vez era de los mejores que inclu¨ªa aqu¨¦l shooter. Otro donde los tres grandes componentes de la saga se exprimen al m¨¢ximo.
Los mapas de infanter¨ªa han pasado a ser Fjell 652, localizado en las monta?as noruegas, Devastation y Roterdam, de la misma ciudad de procedencia holandesa. Los tres son el ejemplo de que la f¨®rmula tambi¨¦n tiene su hueco en el combate urbano, en especial para la captura de banderas y combate de eliminaci¨®n. Para los asistentes del evento, pudimos tener la oportunidad de jugar en Panzerstorm, principal a?adido junto al cap¨ªtulo de la campa?a The Last Tiger en Overture. Lamentablemente no tuvimos opci¨®n a capturar im¨¢genes, todav¨ªa se encontraba en plena fase de desarrollo. Lo que encontraremos ser¨¢ la localizaci¨®n donde m¨¢s veh¨ªculos habr¨¢ de lanzamiento, con siete tokens de transportes y dos para la aviaci¨®n por equipo. Las grandes explanadas dejaban a los soldados de a pie en plena desventaja, est¨¢ pensado para ir casi siempre a bordo de un tanque. Era bastante prometedor por lo divertido que resultaba combatir en una escala totalmente superior al resto de zonas jugables.
En cuanto a los modos de juego, hay ciertos cambios sensibles. Asalto se ha eliminado en pos de Breakthrough, un modo similar al anterior, en el que cambian las bombas por las banderas. Frontlines ocupa un poco el espacio de asalto, aunque no llega al mismo nivel de accesibilidad. La guinda del pastel se encuentra en Grandes Operaciones, la evoluci¨®n del modo ¡®Operaciones¡¯ de Battlefield 1 que nos llevar¨¢ durante tres d¨ªas de combate en los contextos comentados tres p¨¢rrafos atr¨¢s. Si bien entraremos en detalle en los pr¨®ximos art¨ªculos (y en nuestro an¨¢lisis), dentro de ¨¦l veremos una peque?a pizca de Battle Royale dentro de la ronda ¡®Final Stand¡¯, la cual saltar¨¢ cuando el combate sea muy igualado y que pondr¨¢ a los dos equipos a una ¨²nica sola vida y cargador mientras el mapa se va haciendo cada vez m¨¢s peque?o por el bombardeo neutral. Divertido a rabiar.
Nos vemos en las trincheras
Nuestro paso por el evento de Battlefield V nos ha dejado unas cuantas cosas clarar: la importancia de tomar una buena decisi¨®n, la falta de empuje en el modo en solitario y lo fundamental de contar con el apoyo correcto en un juego que vive de la comunidad d¨ªa tras d¨ªa. Lo jugado ha sido prometedor en el modo en l¨ªnea, m¨¢s Battlefield que nunca, pero la escasez de contenido en sus primeros pasos hace que nos genere ciertas dudas. ?Nuestro veredicto? Lo ver¨¦is en pr¨®ximos d¨ªas.
- Acci¨®n
Battlefield 5 es la nueva entrega de la saga b¨¦lica de acci¨®n first person shooter de EA DICE y Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Vive el mayor conflicto de la humanidad con gracias a este regreso de la saga a sus or¨ªgenes con una representaci¨®n in¨¦dita de la 2? Guerra Mundial. Ponte al frente de la patrulla y ll¨¦vala a la victoria con nuevas formas de cambiar el campo de batalla a tu antojo. Forma tu propia compa?¨ªa con veh¨ªculos, armas y soldados personalizados y vive un viaje ¨¦pico en Vientos de guerra.