Rigid Force Alpha: el Shoot'em Up es eterno
La escena independiente sigue dando alegr¨ªas a los aficionados del g¨¦nero con propuestas interesantes (aunque sometidas a demasiados vaivenes en lanzamiento)
31 a?os han pasado ya del primer R-Type, que se dice pronto. Tambi¨¦n hace m¨¢s bien demasiado de la ¨²ltima entrega grande de la saga, un t¨ªtulo para la vieja Playstation 2. No es ¨¦sta una referencia gratuita para empezar un an¨¢lisis de otro shoot em up indie, porque aquel R-Type Final, tan sensacional como extra?o visualmente para su ¨¦poca, es uno de los ejemplos m¨¢s brillantes de uno de esos momentos en los que, por un motivo u otro, ciertos t¨ªtulos dan un enorme empuj¨®n hacia delante, casi definitivo en este caso, a los shoot em up horizontales. Y viene bien recordarlo precisamente porque estamos atravesando este a?o una de estas edades de diversi¨®n sorprendente dentro del g¨¦nero de las navecitas. Y lo m¨¢s grande es que no se trata esta vez de herederos oficiales de sagas lustrosas como R-Type, sino de obras independientes que se inspiran sin disimulo alguno en sus propuestas. De hecho, este Rigid Force Alpha nos viene a contar una historia parecida a la de Pawarumi, otro shoot em up independiente que hemos recibido hace bien poco: el problema es que a este Rigid Force Alpha la tradici¨®n termina pesando m¨¢s que en aqu¨¦l, un juego con el que, a pesar de los pesares, comparte ¨¦xitos y posibilidades de mejora.
Pura tradici¨®n horizontal.
Rigid Force Alpha lleva mucho tiempo de desarrollo detr¨¢s, y se nota. Lo que en este juego es bueno, dentro de lo que esperamos en un shoot em up, es sin duda muy bueno. En su n¨²cleo laten las caracter¨ªsticas que todos recordamos de R-Type: la memorizaci¨®n de niveles como requisito indispensable, las pantallas en las que suceden muchas cosas aparte de la aparici¨®n de oleadas enemigas, los bosses finales que parecen imposibles pero no lo son tanto¡ no hay intenci¨®n alguna de disimular que a Marcel Rebenstorf, la gran mente tras este t¨ªtulo, jugaba mucho con recreativas de Irem en 1987. Pero no son las ¨²nicas influencias, ni est¨¢n escondidas para quienes siguen este g¨¦nero que jam¨¢s desaparecer¨¢. Otros ecos son los de Blazing Star por el sentido del espect¨¢culo, Gradius V por el estilo gr¨¢fico y, sobre todo, Thunder Force VI, Pro Gear No Arashi y todo juego en el que podamos absorber energ¨ªa de lo que va explotando en la en pantalla, o ralentizar la nave para no peg¨¢rnosla contra los disparos enemigos.
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Hay algo a nivel de control que sobresale entre lo que hay de bueno en Rigid Force Alpha. El control sobre las armas de la nave tiene el equilibrio exacto entre profundidad y accesibilidad para no dejar a ning¨²n jugador fuera de la diversi¨®n, aunque no sea un experto. Ya sabemos que los juegos de R-Type propusieron desde siempre unas mec¨¢nicas en las que conocido dispositivo force era crucial a la hora de potenciar nuestra potencia de fuego, pero tambi¨¦n en cuanto a la protecci¨®n que nos brindaba contra los peligros de cada nivel. Rigid Force Alpha ha trabajado muy bien sobre esta caracter¨ªstica, y el resultado se siente como una especie de s¨ªntesis de los diferentes episodios de la saga. Lo que antes era una bola de energ¨ªa delante de la nave se compone ahora de cuatro fragmentos que podemos colocar a nuestro antojo en torno a la misma, con diferentes variaciones seg¨²n el tipo de disparo para resguardarnos m¨¢s o menos del peligro. Entre esto y lo impresionantemente bien que funcionan los cambios de posici¨®n de esos cuatro fragmentos, nos encontramos con una jugabilidad que, sinti¨¦ndose heredera directa de juegos como R-Type Delta o Final, tiene una profundidad suficiente como para divertir a todo buen aficionado a los marcianitos.
Junto con esta precisi¨®n pasmosa del control y sus posibilidades, hay que hablar de muchas otras vertientes en las que el juego es realmente sorprendente para un estudio tan peque?o. Los escenarios llegan a tener niveles muy altos de detalle, y algunos de ellos exhiben una calidad visual realmente elevada. Las voces en japon¨¦s, impagables, y el dise?o de las seis fases, a cual mejor, est¨¢n en la categor¨ªa m¨¢s alta del g¨¦nero. El espect¨¢culo de los viejos Pulstar y Blazing Star de Neo-Geo, juegos muy cortos y dif¨ªciles pero de los que era muy dif¨ªcil separarse pese a su escasez de novedades importantes, est¨¢ de vuelta en Rigid Force Alpha.
Una vuelta de tuerca a R-Type 2
Con todo lo bueno que hace, a Rigid Force Alpha le faltan un par de hervores para terminar de confirmar lo mucho que promete. El poderoso apartado audiovisual pronto empieza a ense?ar alguna imperfecci¨®n que otra en forma de alg¨²n modelo menos inspirado, pero mucho m¨¢s grave es el stuttering que nos encontraremos incluso en sistemas con gr¨¢ficas potentes, o ciertos detalles incomprensibles como esos men¨²s de opciones que se controlan con un puntero de rat¨®n, que no pegan para nada en un juego como este. Tengamos claro que son defectos perdonables para un juego independiente de este tama?o, pero Rigid Force Alpha est¨¢ tan pulido en otras parcelas que llaman demasiado la atenci¨®n
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Y es que lo que de verdad aleja a Rigid Force Alpha de encaramarse a la historia m¨¢s brillante del g¨¦nero no son unos cuantos tirones puntuales: tiene m¨¢s que ver, como es l¨®gico, con su jugabilidad. Aunque pensamos que se ha gestionado bien la dificultad, con un modo f¨¢cil que cualquier aficionado medianamente conocedor del g¨¦nero podr¨¢ superar y un modo normal que bien podr¨ªamos considerar el verdadero juego, Rigid Force Alpha no llega a golpear tan fuerte como lo consiguen t¨ªtulos como Pawarumi o Sine Mora a nivel jugable. Todo est¨¢ muy pulido y atrapa sin remedio a quien busque otra m¨¢quina recreativa actualizada a la que jugar una partida al d¨ªa hasta completar el juego en su modo de dificultad normal, y quien quiera un juego as¨ª har¨¢ bien en darle una oportunidad de inmediato. Tambi¨¦n quien quiera intentar el modo dif¨ªcil. La l¨¢stima es que los dos t¨ªtulos que acabamos de mencionar levantaban al personal del asiento con sus novedades, que se convert¨ªan en plato fuerte, y en Rigid Force Alpha tal cosa no llega a suceder. No hay aqu¨ª nada tan rompedor como el juego con el tiempo (Sine Mora) o la profundizaci¨®n a lo bestia en las mec¨¢nicas de Ikaruga (Pawarumi), sino m¨¢s bien una puesta a al d¨ªa de retales de aqu¨ª y all¨¢ que no termina de dejarnos perplejos como consiguen otros shoot em up actuales, por muy bien seleccionados que puedan estar estos recortes (que lo est¨¢n).
Rigid Force Alpha es, con todo, un juego que disfrutar¨¢n los incondicionales de los shoot em up m¨¢s cl¨¢sicos que se pregunten por la ausencia de una nueva entrega de R-Type. Cumple ese papel de sobra, pero los veteranos no podemos dejar de recordar que, sin ir m¨¢s lejos, tanto R-Type Delta como aquel R-Type Final consegu¨ªan variar su jugabilidad hasta niveles demenciales gracias a las diferentes naves, que transformaban cada elecci¨®n en un videojuego diferente. Nada de esto pasa aqu¨ª y, lamentablemente, se nota.
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Conclusi¨®n
Rigid Force Alpha es un espect¨¢culo visual de primer nivel para el g¨¦nero de los shoot em up, que no deja atr¨¢s a ning¨²n aficionado por su dificultad. Su jugabilidad est¨¢ medida al mil¨ªmetro y sus niveles, en los que pasa de todo, no dejan resquicios. Solamente su excesivo apego a la f¨®rmula (ya a?eja) de Irem y algo de stuttering, que no deber¨ªa estar presente en un juego tan notable a nivel visual, le impiden asaltar las categor¨ªas hist¨®ricas de los videojuegos horizontales de navecitas. Con todo, es especialmente recomendable para los fan¨¢ticos del g¨¦nero, que lo exprimir¨¢n a fondo.
Lo mejor
- Visualmente es un espect¨¢culo
- Mec¨¢nicas muy s¨®lidas a nivel jugable
- Una m¨¢quina recreativa actual
Lo peor
- Algunos tirones que no deber¨ªan estar ah¨ª para lo bien que luce todo
- Se adhiere en exceso a las mec¨¢nicas de los primeros R-Type
- Le habr¨ªan sentado muy bien m¨¢s naves y modos de juego a elegir