Qu¨¦ significa realmente el ¨¦xito en un videojuego
Charlamos con Agostino Simonetta, Responsable del Programa ID@Xbox, en Madrid Games Week, que profundiza en este concepto tras tantos a?os de trayectoria.
?xito es una palabra que acompa?a a los sue?os de todo estudio de desarrollo, sea una persona, diez o mil, pero como creadores de un producto cultural el objetivo es que tu videojuego llegue a la mayor gente posible, sea conocido y venda. Pero no todo es esto ¨²ltimo.
En nuestra visita a Madrid Games Week 2018 tuvimos la oportunidad de hablar con un experto de la industria, Agostino Simonetta, una persona que lleva m¨¢s de veinte a?os trabajando de cerca con Microsoft y que actualmente capitanea el Programa ID@Xbox, una cuna para el desarrollo independiente, un trampol¨ªn para que aquellos t¨ªtulos que aparezcan de la nada tengan en su mano las herramientas que necesitan, el empuj¨®n que necesitan, y alcancen el ¨¦xito; pero, ?qu¨¦ es el ¨¦xito? Ese fue el eje angular de nuestra conversaci¨®n.
Dinero, sonrisas y presentimiento
?Qu¨¦ debe hacer el Programa ID@Xbox para crecer y llevar el juego independiente un escal¨®n m¨¢s elevado?
¡°Estamos tratando de refinar el proceso para que ID sea menos costoso, m¨¢s f¨¢cil, m¨¢s accesible posible. Siempre estamos trabajando con el equipo encargado de la tienda para que el Programa ID@Xbox sea lo m¨¢s exitoso posible para todos los peque?os estudios que est¨¦n con nosotros¡±, comenzaba diciendo. ¡°Definitivamente el ¨¦xito no est¨¢ regido con las ventas que logren a trav¨¦s de las tiendas; el ¨¦xito se da cuando la comunidad se emociona con tu juego, cuando las redes hablan de tu juego, porque tu juego sea genial. La plataforma es solo un lugar donde darte a conocer, un tr¨¢nsito de promoci¨®n¡±, comenzaba a decir acerca del valor del ¨¦xito.
Porque el Programa ID@Xbox tiene un compromiso, uno que el propio Agostino lleva persiguiendo desde hace ya dos d¨¦cadas dentro de Microsoft. Delante de ¨¦l han pasado decenas de joyas, t¨ªtulos que comenzaron de la mano de un par de personas y han terminado vendiendo varios millones de unidades. Sin embargo, quiere dejar claro que ellos no son los responsables de ese ¨¦xito; simplemente facilitan las cosas y ofrecen herramientas. C¨®mo se usen esas herramientas depende de cada estudio de manera individual.
¡°Los estudios adoran ser promocionados y nosotros nos encargamos de dar a conocer aquellos videojuegos que merecen ser jugados tanto como aquellos Triples A que acaparan los carteles luminosos¡±, continuaba.
?Puede una gran promoci¨®n ser m¨¢s importante que la calidad del mismo para alcanzar el ¨¦xito?
¡°Soy un total convencido de que un buen videojuego ganar¨¢ visibilidad independientemente de su promoci¨®n; ah¨ª est¨¢ Cuphead. Hablamos de un juego que, cuando lo vimos por primera vez ¡ªantes de ser mostrado al p¨²blico¡ª, est¨¢bamos convencidos de que iba a ser un gran t¨ªtulo y que iba a estar rodeado de un gran ¨¦xito, pero no sab¨ªamos cu¨¢nto iba a vender [3 millones hasta ahora]; lo que s¨ª sab¨ªamos es que iba a triunfar. Tardamos 6 segundos en darnos cuenta de que hab¨ªa algo en Cuphead que no est¨¢ en la mayor¨ªa de t¨ªtulos, que iba a explotar. El juego era ¨²nico¡±.
¡°Otro ejemplo es Tunic. Lo vimos, nos encant¨®; lo mostramos en el E3 y¡ explot¨®. La prensa lo alab¨®, los youtubers lo jugaron¡ Todos quer¨ªan jugar Tunic¡±.
Conv¨¦nzanos de la importancia de ID@Xbox entonces.
¡°S¨ª, a veces hay juegos fant¨¢sticos que no encuentran el ¨¦xito por mucho que ID@Xbox lo saque a la luz, es cierto; adem¨¢s, hay que tener en cuenta que siempre hay un componente de suerte que no depende de ninguna de las dos partes. Lo que est¨¢ claro es que tu t¨ªtulo debe ser algo grande antes de ponerse a la venta¡±.
Hablemos del instinto. ?Cu¨¢ndo sientes que un juego va a ser un ¨¦xito?
Hacemos imaginar a Agostino que tenemos 10 videojuegos independientes sobre la mesa, cada uno con sus peculiaridades, ?hay alg¨²n tipo de p¨¢lpito, un sexto sentido que le haga pensar que ¨¦se y no otro ser¨¢ el que alcance el mayor ¨¦xito?
¡°Te voy a contar la clave: ese juego debe ser especial. No tiene por qu¨¦ ser comercialmente especial, sino especial en s¨ª mismo. Nosotros, como equipo, hacemos nuestras mesas redondas, nos reunimos, tenemos videoconferencias y discutimos para elegir qu¨¦ juegos mostramos en, por ejemplo, el E3. ?Acertamos con nuestra selecci¨®n? No lo s¨¦, podemos equivocarnos. Por supuesto. Porque recuerda una cosa: los expertos tambi¨¦n se equivocan. Podemos meter la pata y cortar las alas a un t¨ªtulo que podr¨ªa haber sido todo un ¨¦xito¡±.
?Y qu¨¦ sientes cuando apuestas por un juego independiente, cuando tienes ese p¨¢lpito, y finalmente es un fracaso comercial?
¡°Bueno¡ en realidad no siempre se trata de vender. Debemos redefinir el concepto de ¡°¨¦xito¡±.
?Qu¨¦ significa ¡°el ¨¦xito¡± en un juego independiente?
¡°Es un concepto abstracto. Depende. Si eres un estudio que ha puesto 30 millones en el juego, seguramente sea un ¨¦xito comercial y de cr¨ªtica porque has dispuesto de todo lo que necesitas. Todo lo que necesitas antes de su salida; pero te dir¨¦ algo: si eres un tipo que no tiene ese apoyo financiero y que lleva diez a?os trabajando en su videojuego y no busca necesariamente ganar mucho dinero con ese t¨ªtulo, bien porque ya tienes tu trabajo o por el motivo que sea, ¨¦xito para esa persona ser¨¢ que su t¨ªtulo sea mostrado en una feria, vengan los chavales a jugarlo, y sonr¨ªan. Eso es ¨¦xito¡±.
A esas palabras, Agostino matiza se?al¨¢ndose a s¨ª mismo con el dedo que ¡°Es evidente que, si has puesto una cantidad determinada de dinero, necesitas hacer caja, ver ese dinero de vuelta y sacar provecho de tu trabajo. Pero si queremos crecer como industria debemos redefinir el concepto de ¨¦xito¡±.
El caso de Cuphead es un ejemplo de esos que llevan la etiqueta de ¡°¨²nico¡±, seg¨²n Agostino, porque ¡°hablamos de un juego que viene de personas que nunca hab¨ªan hecho un videojuego; sin embargo, ten¨ªan el talento, ten¨ªan algo especial. Desde el principio, dejando a un lado su rendimiento comercial, el t¨ªtulo era art¨ªsticamente precioso y jugablemente fant¨¢stico.
Lo que est¨¢ claro es otra cosa: si un juego es malo, ese juego es malo. No va a vender y, por tanto, tampoco ser¨¢ un ¨¦xito. La calidad es lo primero que hay que poner sobre la mesa¡±.
Para finalizar, ?qu¨¦ 3 consejos dar¨ªas a un estudio para encauzar el ¨¦xito?
¡°Oh, lo primero que le dir¨ªa a esa persona es que, si tiene que encargarse no solo del desarrollo sino tambi¨¦n de la publicaci¨®n, dejas de ser un desarrollador y te conviertes tambi¨¦n en un editor. Pero tienes que tener en cuenta una cosa: sea un PR, un CM o t¨² mismo, alguien tiene que encargarse del marketing. T¨² no tienes por qu¨¦ hacerlo, pero alguien tiene que hacerlo. Definitivamente, si quieres ver algo de dinero a trav¨¦s de ese trabajo, debes pensar tambi¨¦n como un publisher y no solo como un desarrollador, es fundamental¡±, comenzaba diciendo.
¡°El segundo de ellos es que seas fiel a tu visi¨®n. Lo que quiero decir es que, si crees en tu visi¨®n, s¨ªguela. Si los expertos te dicen que te est¨¢s equivocando, toma nota, piensa en ello y no creas que est¨¢n equivocados; toma el feedback y, si est¨¢n en lo cierto, regresa a casa y retoma el trabajo. Pero si est¨¢s convencido de tu trabajo, contin¨²a. Porque si no nunca hubi¨¦semos tenido un caso Cuphead, nunca hubi¨¦semos tenido Minecraft. Hay juegos que parece que no tienen sentido¡ pero cambiaron la industria para siempre. As¨ª de claro. Los expertos se equivocan¡±. Pero Agostino tiene un tercer consejo que darnos.
¡°Hay mucha gente ah¨ª fuera ahora mismo. Mucha gente que dispone de las mismas herramientas que t¨², pues estamos en un momento donde es m¨¢s f¨¢cil que nunca ponerse a desarrollar un videojuego dadas todas las posibilidades gratuitas que hay¡ pero la competici¨®n es insana. Hay cientos que pretenden hacer lo mismo que t¨²: s¨¦ valiente. No te agaches, no pienses que ya es imposible destacar. ?Qu¨¦ es lo peor que te puede pasar? ?Qu¨¦ no se vea tu videojuego? Eso ya lo tienes ahora. Agarra todas las oportunidades que tengas, absolutamente todas las oportunidades que se te presenten. ?xito puede ser dinero o puede ser sonrisas, pero haz todo lo que puedas por no quedarte en tu zona de confort y busca el ¨¦xito".
- Plataformas
- Acci¨®n
Cuphead, desarrollado y editado por Studio MDHR para PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4, es un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas que nos lleva a un mundo de fantas¨ªa y animaci¨®n al m¨¢s puro estilo de los a?os 30. Juega como Cuphead o Mugman (en modo de un jugador o cooperativo) y cruza mundos extra?os, adquiere nuevas armas, aprende poderosos supermovimientos y descubre secretos ocultos mientras procuras saldar tu deuda con el diablo.