Soul Calibur VI

Soul Calibur VI

Legend never dies

Soul Calibur 6, an¨¢lisis: El regreso de un grande de la lucha

Tras unas entregas alejadas de lo que la serie hab¨ªa propuesto en sus inicios, Bandai Namco hace borr¨®n y cuenta nueva y recupera la senda original.

Soul Calibur es una de esas sagas que lleva encima el peso de su nombre. La primera entrega est¨¢ considerada una obra maestra, y las dos siguientes mantienen un nivel de excelencia pocas veces visto en el g¨¦nero de la lucha 3D. M¨¢s all¨¢ de los spin-off, lo cierto es que ni la cuarta ni la quinta entrega supieron mantener (por motivos distintos) el list¨®n. Han pasado seis a?os desde la ¨²ltima iteraci¨®n, y se ha querido hacer una vuelta a los or¨ªgenes en muchos sentidos. El resultado final es satisfactorio, superior a la ¨²ltima ¨¦poca, pero seguramente sin poder mirar a los ojos todav¨ªa a la trilog¨ªa inicial.

Algunos, entre los que el firmante de este an¨¢lisis se incluye, pecamos de entusiasmo con Soul Calibur 5. Sin ser mal juego (tiene un 81 en Metacritic), valoramos seguramente con exceso de confianza muchos cambios que nos parec¨ªan un acierto. 2012 era una ¨¦poca distinta a la actual para la lucha: Street Fighter IV lo hab¨ªa cambiado todo y la oleada de viejas IP con nuevas propuestas estaba al orden del d¨ªa. Nos pareci¨® interesante ver ese abrazo a la f¨®rmula Street Fighter en un g¨¦nero como el 3D. Pero el tiempo, sobre todo en este g¨¦nero, pone a los t¨ªtulos en su lugar. Y el V tan bien valorado en medio mundo hoy tendr¨ªa una recepci¨®n mucho m¨¢s fr¨ªa. De la misma manera que este Soul Calibur 6, con su numerito y dem¨¢s, tiene m¨¢s valor en el contexto actual que lo que vimos hace seis a?os.

Estas inusuales l¨ªneas no son tanto un capote a las odiosas comparaciones de turno (como si en seis a?os no hubieran cambiado cosas), si no una manera de poner en valor el hecho que la evoluci¨®n del juego de lucha es lo que determina su ¨¦xito. Y eso es dif¨ªcil de calibrar, salvo casos muy poderosos, hasta que la comunidad acompa?a cada nueva entrega y dictamina hasta donde llegan juntos. Las sensaciones que transmite esta nueva propuesta son buenas, y hay muchas decisiones (de dise?o, de modos, de mec¨¢nicas) acertadas. Otras que no tanto. As¨ª es el Soul Calibur de nueva generaci¨®n.

Una mirada al pasado

Romper con una plantilla de personajes establecida y conocida es dif¨ªcil (que se lo digan a Street Fighter III) y lo que se hizo en Soul Calibur 5 no acab¨® de cuajar a la larga, perdiendo grandes personajes por herederos con sus estilos. La primera decisi¨®n en este caso fue reinventar la sexta entrega como un reboot con los grandes nombres de siempre: Mitsurugi, Sophitia, Xianghua, Nightmare, Siegfried, Kilik, Ivy, Taki, Yoshimitsu, Zasalamel, Maxi, Talim, Voldo, Seong Mi Na, Astaroth, Cervantes y Raphael. A ellos, por primera vez se le suma Inferno que, eso s¨ª, por roto no se puede usar en el online.

A ellos se le a?aden tres novedades, y las tres de gran envergadura: Groh y Azwel son espectaculares (el segundo incluso algo roto) y encajan perfectamente. El invitado, que se integra en la historia, es Geralt de Rivia. Entre las ausencias, nombres como Tira, presente en el modo Balanza de Alma como enemiga, que se ha confirmado como personaje DLC, o Lizardman al que vemos con su estilo tambi¨¦n en los modos principales pero sin poderse usar. Otros nombres que se pueden echar en falta son Cassandra, Yun-Seong o Setsuka. La propuesta en este sentido era clara: dejarnos de Patroklos y volver a todos aquellos que dieron car¨¢cter a la franquicia. Y la idea funciona tanto en puesta en escena como en desarrollo de los modos single player¡­ Aunque alguna novedad extra no habr¨ªa estado nada mal, ya que dos (m¨¢s el invitado) se hace escaso para un elenco de luchadores ya conocidos.

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Bailar entre lobos

Lo m¨¢s destacado de la plantilla de luchadores es como, otra vez, se mezclan estilos de combate de lo m¨¢s variopintos. Tener 21 luchadores significa tener otros tantos estilos de lucha distintos los unos de los otros. Personajes como Mitsurugi y Xianghua son letales en el cuerpo a cuerpo, mientras que acercarte a Kilik o Astaroth puede ser complicado. Otros como Nightmare y Siegfried son lentos pero con un rango a lo alto y ancho ¨²nico, mientras los estilos de Ivy, Raphael o Maxi son tremendamente escurridizos. Aunque haya normas universales, la manera de afrontar el combate cambia radicalmente tanto por nuestra elecci¨®n como por la de nuestro rival.

Soul Calibur 6 es una mezcla entre el sistema de combate de toda la vida y una simplificaci¨®n de ciertas mec¨¢nicas que abraza la tendencia del g¨¦nero de la lucha actual: intentar ofrecer herramientas espectaculares y r¨¢pidas a los novatos para tener opciones. Algunas de las decisiones no parecen mal encaminadas, aunque otras podr¨ªan haberse equilibrado m¨¢s. Vuelve el tajo horizontal, el vertical, la patada, la guardia y los agarres.

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El alma de la lucha, intacto

Podemos afirmar sin miedo que el ¡®core¡¯ jugable de la franquicia se mantiene intacto en esta entrega. Eso significa que los personajes mantienen una gran cantidad de movimientos conocidos, otros tantos que ahora se ejecutan de manera diferente y, aunque hay ciertas ausencias en algunas acciones, el personaje principal de turno que mejor se controlaba en el pasado se siente familiar. Soul Calibur siempre ha sido de saber combinar cortes horizontales (A) y verticales (B), patadas (K), dejar vendido al enemigo con pasos laterales y un sinf¨ªn de movimientos que exigen acci¨®n y reacci¨®n, incluidos los agarres (G).

En esta saga no es lo mismo pulsar una secuencia en neutro -sin direcciones- que hacerlo apuntando hacia delante. Cada movimiento y cada direcci¨®n que damos tiene una variante, y eso aporta una profundidad y complejidad de comprensi¨®n de un solo luchador que se multiplica cuando vemos las diferencias de combate entre cada miembro de la plantilla. No faltan movimientos que rompen guardia, otros que dejan en ¡®stun¡¯, levantamientos para seguir golpes y novedades como los golpes letales que noquean con contundencia al rival en momentos muy concretos.

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El t¨ªtulo ha ganado en matices. Por ejemplo, en lugar del cl¨¢sico AA y BB de toda la vida. Esto, que puede ser una bendici¨®n para los machacabotones, es tambi¨¦n un arma de doble filo, ya que por norma el tercer golpe puede ser esquivado (en el caso de los tajos verticales) por seg¨²n que personajes o repelido en medio de la secuencia, pudiendo dejar vendido al jugador que espera estar haciendo una secuencia que golpea o acaba en bloqueo. No sucede con todos. Algunos como Astaroth o Raphael no tienen estas secuencias; otros, como Taki, la tiene con las patadas (KKK) pero en general es una mec¨¢nica, ya sea con el tajo horizontal o el vertical -o ambos- presente en una mayor¨ªa de luchadores. Algunos, como Mitsurugi, acaban la secuencia con golpe de rev¨¦s, mec¨¢nica que explicaremos m¨¢s adelante. Es un cambio que ofrece mucho m¨¢s de lo que parece en un primer momento.

El gran m¨¦rito de Soul Calibur 6 es ofrecernos personajes que conocemos, secuencias que recordamos, algunos cambios en propiedades y un sistema de defensa m¨¢s sencillo que agiliza los combates y permite los cambios de torna con algo m¨¢s de facilidad. A nivel de movimiento, los sidestep son m¨¢s veloces que anta?o y permiten muchas m¨¢s posibilidades de combate, ya que hay personajes veloces que pueden esquivar ataques que en anteriores entregas no era as¨ª. Es cierto que en este punto, tal vez el paso hacia atr¨¢s no goza de esa agilidad tan ¡®Soul Calibur 2¡¯, pero en general, la danza de la lucha es mucho m¨¢s satisfactoria en esta entrega.

El principal cambio respecto a entregas anteriores es el impacto de guardia. Un sistema que normalmente hab¨ªa tenido dos mec¨¢nicas (hacia delante y hacia atr¨¢s), a lo que se a?ad¨ªan las guardias bajas. En la quinta entrega el sistema se lig¨® al gasto de barra de energ¨ªa, algo que cambiaba la naturaleza del movimiento. Aqu¨ª se ha simplificado: hay un solo impacto de guardia d¨¢ndole hacia delante y el bot¨®n de guardia. Si lo hacemos justo cuando nos atacan, repelemos y podemos pasar a la ofensiva, aunque el rival puede hacer tambi¨¦n el movimiento en cuesti¨®n.La propuesta parece acertada, porque aunque se simplifican las opciones, sigue siendo una mec¨¢nica exigente que si se lanza sin timing te deja vendido a pesar, eso s¨ª, de tener una ventana de uso muy generosa.

A todo esto hay que a?adirle mec¨¢nicas como la carga de alma, que gastando una barra de energ¨ªa pasamos a un estado de tiempo limitado con mayor poder y variantes: desde nuevas secuencias de combos hasta, en el caso de Kilik, un golpe especial totalmente ¨²nico e imbloqueable. Una mec¨¢nica que ampl¨ªa todav¨ªa m¨¢s el elenco de posibilidades de cada luchador.

El t¨ªtulo es consciente de su profundidad, y por eso aporta lecciones personalizadas de cada personaje. Entender como evitar que se te acerquen controlando a Kilik, conocer los movimientos ideales de Maxi o Cervantes para abrir una ventana y atacar al enemigo, o conocer las particularidades de la se?ales de Geralt, que tiene un estilo muy particular y que aporta riqueza al juego. Cada luchador tiene su espacio en combate, sus distancias y su trampas para sorprender al rival. Y eso es lo que hace que sea tan satisfactorio aprender jugando.

El Soul Calibur m¨¢s accesible

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M¨¢s discutible es la inclusi¨®n del golpe de rev¨¦s (Reversal Edge), un movimiento que se activa pulsando un solo bot¨®n, que bloquea golpes altos y bajos y que responde con un tajo vertical que si entra, manda los luchadores a una situaci¨®n de piedra-papel-tijera.

Es una mec¨¢nica claramente enfocada a los nuevos jugadores, ya que bloquea cualquier ataque y te pone en una situaci¨®n de azar. El golpe horizontal gana a la patada, a la vez que esta gana al tajo vertical y ¨¦ste al golpe horizontal. Hay m¨¢s variantes, como bloquear el ataque o hacer un backstep o sidestep, pero son castigables y, puestos a jugar a la ruleta, mejor intentar un ataque que pueda da?ar. El contratiempo de esta mec¨¢nica es que es ilimitada, por lo que se puede usar todas las veces que se quiera, y es una ruleta rusa. Hay que decir que esta secuencia tiene su miga, ya que cada personaje puede continuar si gana el choque seg¨²n haya usado A, B o K. Algunos, como Seong Mi-na, pueden usar la patada para lanzar fuera del ring a un enemigo; otros, como Siegfried, con el tajo vertical ganador del choque pueden seguir con un combo a¨¦reo. El problema es que la determinaci¨®n de qui¨¦n gana es aleatoria. Pulsas y esperas resultado.

Es cierto que el movimiento tiene frames de activaci¨®n y que un sidestep es suficiente para esquivarlo y castigar al enemigo. Adem¨¢s, hay movimientos rompedores de guardia que superan su bloqueo.. Pero en momentos del fragor de la batalla y como contragolpe, puede sorprender y te obliga a pasar por una mec¨¢nica que poco tiene que ver con la lucha y que ofrece grandes recompensas. No tenemos dudas que a niveles altos no se ver¨¢ salvo momentos muy concretos, pero esto no significa que se podr¨ªa haber limitado tal vez sin tanto castigo de da?o y manteniendo la ganancia de barra.

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Otra de las mec¨¢nicas simplificadas, aunque esto ya viene de la anterior entrega, es el golpe cr¨ªtico, que consume una barra de energ¨ªa y es como el movimiento especial de cada personaje. Con tan solo pulsar un bot¨®n activamos la animaci¨®n, y es bastante sencillo meterlo en reacci¨®n o en combo, ya que tras el starter de combo de todos los personajes (abajo-delante y corte vertical), entra con facilidad. Eso s¨ª, sus propiedades est¨¢n ajustadas ya que se puede bloquear, se puede repeler con impacto de guardia y, naturalmente, los que tengan animaci¨®n de corte vertical se pueden esquivar con un sidestep. En todo caso, es un movimiento muy poderoso que en reacci¨®n dar¨¢ alegrias y decepciones a partes iguales.

En el c¨®mputo global, Soul Calibur VI es una de las entregas m¨¢s pulidas a nivel jugable. Tanto las mejoras en movimientos por el escenario como la gran variedad de movimientos y particularidades/efectos de cada uno, as¨ª como la simplificaci¨®n del impacto de guardia hacen que tengamos combates muy ¨¢giles y din¨¢micos. El mindgame con las trampas y provocaciones que podemos hacer para conseguir el rival quede a nuestra merced o el buen uso del ring out (menos presente de lo habitual) hacen que tengamos un juego en el que saber leer el combate es tan importante como controlar los combos y movimientos del luchador.

Es cierto que se le puede achacar cierto conservadurismo en el moveset de los personajes, y que algunas decisiones como todo lo que conforma los ataques de rev¨¦s generan dudas, pero al menos se recupera una senda jugable m¨¢s cercana a Soul Calibur 2 que en las anteriores.

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El amante del single player est¨¢ de enhorabuena

Si hay algo en lo que Soul Calibur 6 no genera dudas ni ¡®peros¡¯ es en la firme apuesta por la historia en el modo single player. Muchos recordamos con cari?o el Maestro de Armas o el m¨¢s complejo Cr¨®nicas de la Espada, y como esa apuesta de la segunda y tercera entrega se diluy¨® en las siguientes iteraciones numeradas. En esta ocasi¨®n contamos con dos modalidades muy potentes: Cr¨®nica de almas y balanza de almas.

La primera de ellas es el modo historia de toda la vida, centrado en una trama principal de una veintena de cap¨ªtulos con Kilik de protagonista en su lucha para intentar controlar el poder malvado que habita en su interior. La trama va presentando personajes conocidos y le da un papel importante a algunos nuevos como Groh, pero lo mejor es que podemos jugar tramas de los otros 19 personajes con sus motivaciones y aventuras paralelas. Entre ellas la de Geralt, que se ¡®canoniza¡¯ en la serie apareciendo y teniendo un interesante duelo con Mitsurugi. La duraci¨®n es variable, pero nos encontramos con varias horas de juego si queremos desbloquear todos los finales y todos los caminos, ya que no estamos ante historias de solo uno o dos combates, ni mucho menos.

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El otro gran modo es la Balanza de Almas, que funciona al m¨¢s puro estilo Maestro de Armas. Se trata de una propuesta en la que creamos un personaje y empezamos a librar una aventura con ¨¦l mientras seguimos la senda de la Soul Calibur o de la Soul Edge. En este modo nos vamos moviendo por un mapa de Europa completando misiones principales, subiendo de nivel y abriendo un gran abanico de misiones secundarias. ?stas nos dan dinero, experiencia y recompensa en forma de armas y objetos. La creaci¨®n de personaje es libre y podemos cambiar su aspecto y su estilo de combate en cualquier momento.

Esto nos da una libertad enorme de movimientos, ya que si conseguimos un b¨¢culo de nivel elevado, podemos pasar a luchar como Kilik sin problema¡­ Hasta que damos con dobles espadas poderosas a lo Cervantes y cambiamos radicalmente de registro. Es un modo exigente, que en sus primeros combates no ofrece mucho reto pero que a medida que avanzamos va creciendo en desaf¨ªo.

La gesti¨®n de los recursos, adem¨¢s, es de lo m¨¢s interesante: el dinero nos permite explorar y hacer traves¨ªas hasta misiones secundarias. Por el camino nos pueden asaltar enemigos y si perdemos, perderemos el dinero invertido en el viaje y volveremos al punto de partida. En cambio, si ganamos estos combates aleatorios encontraremos recompensas jugosas, como armas de niveles muy elevados u objetos de combate imprescindibles (por ejemplo, uno que nos permite recuperar vida cuando golpeamos al enemigo, muy ¨²til ante el jefe final). Por otro lado, tenemos un sistema de reclutamiento de mercenarios que pueden luchar por nosotros y debilitar enemigos o realizar misiones por su propio pie.

Todo ello mientras recopilamos armas m¨¢s fuertes, las mejoramos con objetos y vamos avanzando en una trama donde los dos nuevos personajes Groh y el villano Azwel tienen un gran protagonismo. Los combates tendr¨¢n todo tipo de restricciones que van desde ataques m¨¢s poderosos que otros hasta solo poder vencer usando ciertas habilidades o en condiciones extremas, como jugar en modo deslizamiento resbalando por toda la pantalla. En nuestro caso, haciendo varias secundarias pero teniendo en el mapa m¨¢s de una treintena por realizar (y las que faltan para abrirse) llegamos al jefe final con unas 12 horas de juego. Si a?adimos que tras el ep¨ªlogo el modo no termina, sino que nos va ofreciendo retos todav¨ªa m¨¢s subidos de nivel, el resultado es un modo longevo, variado y desafiante como pocos recordamos en el g¨¦nero de la lucha. No todo es perfecto, y tanto en este caso como en el modo historia se habr¨ªa agradecido algo m¨¢s de cinem¨¢ticas (la narrativa se basa en di¨¢logos y escenas est¨¢ticas). En todo caso, podemos afirmar que estamos ante uno de los mejores modos single player que recordamos en el g¨¦nero.

El apartado de creaci¨®n, que tambi¨¦n est¨¢ disponible para modificar personajes del juego nos permite escoger estilo de combate, tipo y aspecto del cuerpo, equipo variado para la cabeza, torso, piernas y extremidades, extras y accesorios de lo m¨¢s alocados y nombres y voces de diversa ¨ªndole. Es algo que ya es marca de la casa en la saga y que aqu¨ª, aunque tal vez echamos en falta algo m¨¢s de vestimentas, vuelve a dar la talla.

La propuesta monojugador se completa con el cl¨¢sico arcade pensado para picar al jugador con varios niveles y medallas a conseguir seg¨²n el tiempo que tardemos en terminarlo, el cl¨¢sico versus con personalizaci¨®n del combate (resbaladizo, explosi¨®n o sin ring out) y un completo modo entrenamiento para practicar combos y situaciones de combate. Todo ello con un museo espectacular repleto de contenido, tanto documentos como textos de contexto, artes contextuales de las seis entregas numeradas o galer¨ªa con las mejores escenas de los modos principales.

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S¨®lido a nivel t¨¦cnico

Ya lo vimos en la beta y se confirma al menos en las sesiones previas que hemos jugado antes de la salida del juego: el netcode funciona a las mil maravillas y salvo alguna partida suelta que no estaba al nivel, el 95% de combates que realizamos ten¨ªan una respuesta perfecta, sin fisuras. El t¨ªtulo permite hacer partidas igualadas para subir de posici¨®n en el r¨¢nking, partidas de jugador para quienes quieran disfrutar de combates sin sumar o perder puntos, donde adem¨¢s podemos hacer salas con hasta ocho usuarios, y un sistema de repeticiones. No encontramos grandes revoluciones ni modos extras en el online, pero s¨ª una apuesta s¨®lida en rendimiento.

El juego luce a buen nivel t¨¦cnico, sin grandes alardes pero con un acabado convincente tanto en los modelados de los personajes como en sus animaciones, todas ellas fluidas y en perfecta consonancia con los movimientos, impactos y refriegas con el enemigo. Tanto los efectos especiales de golpes, ataques cr¨ªticos o ataque de rev¨¦s tienen un buen nivel y acabado. El dise?o, repleto de detalles en la ropa (que se rompe) y respetando los trazos de los personajes originales, mantiene un gran nivel a la hora de recrear un cuento de fantas¨ªa medieval. Contamos con una docena de escenarios repletos de contrastes, desde combates en medio de un bosque hasta valles verdes, el muelle de un puerto o mazmorras y zonas interiores. Algo m¨¢s de variedad y cantidad no habr¨ªa estado mal. En todo caso, la interacci¨®n con los escenarios es limitada y los efectos, escasos. La m¨²sica ¨¦pica, con cierto toque medieval, y el ya m¨ªtico narrador de la saga completan la experiencia audiovisual que en t¨¦rminos generales se puede considerar notable.

Nota: 8.8

Conclusi¨®n

Soul Calibur 6 es una vuelta a los or¨ªgenes que intenta, con acierto, replicar aquello que maravill¨® en la trilog¨ªa inicial de la serie. Retoma la plantilla de personajes cl¨¢sicos, un sistema de sidesteps similar a Soul Calibur 2 y un elenco de movimientos, estrategias y situaciones que nos son familiares. A ello se le a?aden mec¨¢nicas algo m¨¢s accesibles. Por un lado, el impacto de guardia simplificado parece un acierto que ayuda en la voluntad general del juego de ser din¨¢mico y ¨¢gil. Por otro, el ataque de rev¨¦s y su piedra-papel-tijera no acaba de encajar, y aunque es una mec¨¢nica que no tendr¨¢ recorrido a niveles medio-alto, si la intenci¨®n era ofrecer atajos a los novatos, se podr¨ªa haber planteado de otra manera. La potente oferta para los amantes del single player, tanto por profundidad de modos como por desbloqueables o duraci¨®n, y el buen rendimiento t¨¦cnico general -netcode incluido- hacen que aunque en general el t¨ªtulo se sienta algo conservador, se presente como un retorno de envergadura que es respetuoso con los mejores d¨ªas de gloria de la franquicia.

Lo mejor

  • Vuelta a los or¨ªgenes en modos, plantel de personajes...
  • Sistema de combate familiar y retocado con acierto en sidesteps, impactos de guardia y otros matices en varias secuencias de ataque
  • Los estilos de lucha, totalmente distintos de entender y dominar
  • Para el jugador solitario es muy potente: tanto Balanza de almas como el modo historia brillan con luz propia
  • La genial integraci¨®n de Geralt y los dos nuevos personajes
  • Un netcode que funciona a un gran nivel

Lo peor

  • Algo conservador en plantilla, escenarios y modos
  • La ausencia de inicio de personajes como Tira o Lizardman
  • El Golpe de Rev¨¦s, a pesar de sus intenciones para acercar a los m¨¢s novatos, deber¨ªa haberse planteado de otra manera
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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