Cambio de tendencia, ?a qu¨¦ juegan los ni?os en 2018?
Diferentes intentos por atraer a los m¨¢s j¨®venes de la casa, pero, ?c¨®mo? ?Hay sitio para los toys to life? Evaluamos la situaci¨®n actual del medio.
Hubo un momento donde los videojuegos para ni?os era algo que f¨¢cilmente nos ven¨ªa a la cabeza. Se reconoc¨ªan en s¨ª mismos. T¨ªtulos orientados especialmente en consolas port¨¢tiles, sagas espec¨ªficas que iban dirigidas al p¨²blico menor de edad y, por supuesto, el auge y ca¨ªda de los toys to life, que parecen buscar de nuevo su sitio en el mercado con un ¨¦xito que est¨¢ todav¨ªa por ver. Es por ello que nos preguntamos cu¨¢l es el estado actual de la preocupaci¨®n de la industria por entretener a los m¨¢s j¨®venes y vamos a apoyar el planteamiento con ciertas estad¨ªsticas interesantes.
Hardware, la masa madre
La primera con la que queremos empezar es con la del hardware propiamente dicho. Creemos l¨ªcito decir que la ¨²nica soluci¨®n de compra deliberadamente pensada para los que van de lunes a viernes a la escuela es Nintendo 3DS, m¨¢s concretamente la gama 2DS. Tanto anuncios publicitarios ¡ªsiempre con ni?os y ni?as de esta edad¡ª como el tipo de juegos con los que se apoyan dichos spots se aderezan con un producto hecho con materiales resistentes, a un precio asequible que rara vez supera los 150 euros. Nintendo sabe que Nintendo Switch no es un producto para este tipo de p¨²blico, as¨ª lo demuestra su propio informe financiero donde tan solo un 20% de sus compradores (hasta marzo de 2018) era menor de quince a?os. Dicho de otro modo: Switch se ha convertido en una plataforma tanto sobremesa como port¨¢til, pero sobre todo una consola para el p¨²blico adulto de la Gran N.
Con una 3DS que poco a poco va despidi¨¦ndose de las tiendas y deja sitio a la plataforma de los Joy-Con, vemos que la tendencia va cambiando, que son las consolas dom¨¦sticas las que van apoder¨¢ndose de ese segmento del mercado tanto en territorio nacional como internacional. Tanto PS4 como Xbox One se venden ya en packs con Minecraft, un ¨¦xito sin precedentes que ha absorbido al sector menor de edad hasta el punto de elevar el fen¨®meno del consumo de v¨ªdeos en esa franja de forma equiparable. Las opciones de Sony y Microsoft no se olvidan tampoco de LEGO, otro foco de venta importante que todav¨ªa podemos ver. Sin embargo, es Fortnite quien se est¨¢ comiendo el resto del pastel y, poco a poco, la porci¨®n de cualquier otro nombre sobre la mesa.
El caso Fortnite, digno de estudio
No vamos a hablar aqu¨ª del ¨¦xito de Fortnite, que se resume en dos cifras: 125 millones de jugadores, de los cuales 78 millones ¨²nicos lo hicieron en agosto. Lo que vamos a hacer es evaluar su audiencia. Verto Analytics public¨® hace unos meses el resultado de un estudio llevado a cabo en Estados Unidos basado en un an¨¢lisis demogr¨¢fico de la gente adulta que reconoc¨ªa jugar a Fortnite. El resultado salta a la vista: el 62.7% lo hace en un rango de edad entre 18 y 24 a?os, el m¨¢s bajo, una tendencia decreciente en la medida en que la edad crec¨ªa. Esta tendencia inversa muestra que, aunque nunca se pueda acceder a datos de consumo a menores por su condici¨®n de tales, la adicci¨®n al Battle Royale de Epic Games est¨¢ alcanzando picos pocas veces vistos.
De hecho, algunos informes algo sensacionalistas lo tildan como tan adictivo como algunas sustancias estupefacientes. Nintendo, Sony y Microsoft tienen o tendr¨¢n estos pr¨®ximos meses su propio pack con Fortnite: Battle Royale, un videojuego que recordamos es free to play. Claro indicativo de que la demanda se traduce en oferta, y la oferta es ¨¦sa.
Tras preguntar a diferentes dependientes en cadenas GAME Espa?a, sin entrar en cifras concretas nos han asegurado que los packs de Fortnite ¡°se han disparado¡± en los ¨²ltimos meses, en concreto el de PlayStation 4 Slim con la imagen del t¨ªtulo en portada. Yendo m¨¢s all¨¢, hubo gente que declin¨® la compra de otro pack ¡ªen ocasiones m¨¢s asequible por promociones¡ª por no verse claramente el logotipo del juego a pesar de informarles de que se pod¨ªa descargar igual junto al pase de batalla por separado. En agosto se quedaron sin unidades puesto que Sony Espa?a no pod¨ªa abastecer la ingente demanda con la que se encontraban en varias tiendas de Madrid, aseguran.
Sobre si Fortnite es un juego o no para ni?os es algo que no vamos a contestar nosotros; lo que s¨ª podemos concluir es que ha triunfado en este segmento joven donde tambi¨¦n entra el adolescente.
Nintendo Labo y los toys to life
Llegamos pues a otra de las alternativas existentes a d¨ªa de hoy, o lo que hasta recientemente pod¨ªamos ver ocupando estantes enormes en toda Espa?a. Skylanders tuvo su momento ¨¢lgido entre 2013 y 2016. Aunque se desconocen las ventas exactas de sus videojuegos, hay que matizar que la saga no ha muerto. Activision decidi¨® que la licencia tomase un respiro tras no superar las 100.000 unidades con Skylanders Imaginators (2016) en el Black Friday americano de ese a?o. Seg¨²n parece, las cifras m¨¢s bajas desde que la saga existe. Quiz¨¢ fall¨® apostar por una entrega cada doce meses; quiz¨¢ fueron demasiadas figuras a un precio inaccesible para la mayor¨ªa de bolsillos. Sea como sea, Disney Infinity ya avis¨® en primavera de ese a?o 2016 de que hac¨ªan las maletas para marcharse. La gigante cinematogr¨¢fica cerraba las puertas a m¨¢s videojuegos autopublicados bajo este modelo; de nuevo, demasiado en poco tiempo. El retorno econ¨®mico no era ni mucho menos el estimado.
La ¨²ltima en despedirse fue LEGO Dimensions hace ahora un a?o. Un comunicado oficial dando las gracias serv¨ªa como adi¨®s a todo, tanto la producci¨®n de nuevas expansiones como cualquier cosa que estuviese relacionada con este t¨ªtulo. Se acab¨®. Lo que contin¨²a yendo bien, o eso parece, son los otros tantos videojuegos de LEGO de corte tradicional, en especial los basados en universos cinematogr¨¢ficos y de superh¨¦roes.
?Habr¨¢ sitio para Starlink: Battle for Atlas? A nosotros nos ha gustado mucho la propuesta, sobre todo por no ser tanto un videojuego para ni?os sino un juego adulto pensado para aquellos que no quieren dejar de ser ni?os. Una idea s¨®lida, consciente, con much¨ªsima profundidad y una jugabilidad que bien merece ser probada por cualquier amante del medio. Pero, de nuevo, hay juguetes de por medio, contenido que solo puedes conseguir comprando esas naves, y eso cuesta bastante dinero en un momento donde incluso Nintendo ha reducido enormemente la producci¨®n de nuevas figuras amiibo, quiz¨¢ porque es la ¨²nica forma de no saturar unas ventas que fueron mejores en el informe de 2018 (10.30 millones de figuras) que el de 2017 (9.3 millones de figuras).
Finalmente, Nintendo Labo, que no parece arrancar en el mercado japon¨¦s. En todo el mundo se han vendido al menos 1.39 millones. Est¨¢ por ver c¨®mo habr¨¢ evolucionado esa cifra durante el ¨²ltimo trimestre, pero ser¨¢ fundamental para la continuidad y viabilidad de un concepto cuando menos arriesgado de los de Kyoto.
Menos opciones, pero m¨¢s multitudinarias
Momento dif¨ªcil, por tanto, para volver a los tiempos de hace diez a?os; no porque los j¨®venes no jueguen a videojuegos ¡ªrepresentan el 28% de la poblaci¨®n jugadora de 2010 a esta parte¡ª sino porque muchos juegan a lo mismo. Ya no hay sitio para tanto juego, nos comentaban en dicha cadena f¨ªsica de Madrid, pues ¡°antes hab¨ªa varios juegos que vend¨ªan bastante¡±; ahora, sin embargo, parece haber sitio para unos pocos, para la tendencia. Lo que se consume en v¨ªdeo, es decir, lo que tiene ¨¦xito en plataformas como YouTube o Twitch, es lo que luego se traduce en ventas.
A d¨ªa de hoy, Fortnite, Minecraft y las franquicias fetiche de Nintendo, donde tambi¨¦n incluimos a Pok¨¦mon y Yo-kai Watch en Espa?a, parecen ser los ¨²nicos con un asiento en este cada vez m¨¢s apretado vag¨®n de tren.
- Acci¨®n
Fortnite es un desenfadado juego de acci¨®n tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con est¨¦tica cartoon, donde la construcci¨®n de nuestro refugio y la fabricaci¨®n de elementos ser¨¢ vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.