El Baldur's Gate 3 que no fue
Esta es la historia de The Black Hound, un juego hecho en el ocaso de Black Isle y que estuvo a punto de ser el heredero de Baldur's Gate.
Estos ¨²ltimos d¨ªas ha saltado la liebre de un posible Baldur¡¯s Gate 3. Un proyecto que se lleva rumoreando durante bastante tiempo, pero del que no se sabe nada, ni siquiera un potencial equipo de desarrollo. Hay toda clase de habladur¨ªas circulando desde que Larian, los creadores de Divinity, se han hecho con la licencia de Wizards of the Coast -cosa que han desmentido tajantemente- a que Beamdog podr¨ªa estar detr¨¢s del proyecto, despu¨¦s de su trabajo restaurando y ampliando los Baldur¡¯s Gate originales y Planescape: Torment. En los ¨²ltimos d¨ªas, Brian Fargo ech¨® m¨¢s gasolina en la hoguera al afirmar que sabe qui¨¦n lo est¨¢ desarrollando, lo que sirvi¨® como un confirmaci¨®n velada de que est¨¢ en desarrollo y para disparar de nuevo las apuestas: ?Obsidian? ?Larian? ?inXile? ?Beamdog? Son varios los estudios que han protagonizado el renacimiento de una forma de entender el RPG que parec¨ªa enterrada con el Infinity Engine, as¨ª que quedar¨¢ como tema de debate durante un tiempo hasta que se confirme, si llega a hacerlo.
Pero si llega a aparecer un Baldur¡¯s Gate III no ser¨¢ el primero que lleva su nombre. En los ¨²ltimos d¨ªas de Black Isle, el estudio ten¨ªa varios proyectos en marcha. Uno, Fallout 3, conocido como proyecto Van Buren, que estaba en fase m¨¢s temprana. Otro, m¨¢s avanzado, era el proyecto Jefferson, que escond¨ªa bajo ese nombre el desarrollo de Baldur¡¯s Gate III: The Black Hound, en lo que iba a ser el comienzo de una nueva historia, completamente alejada de los personajes establecidos y de la historia dada por concluida con Throne of Bhaal.
El esp¨ªritu de reinicio estaba enfatizado por el paso a un nuevo conjunto de reglas, la tercera edici¨®n de AD&D, y el cambio de escenario desde la Costa de la Espada a las Dalelands (las tierras de los valles), una zona ic¨®nica de Faerun donde han comenzado incontables aventuras alrededor de papeles y unos dados. Josh Sawyer, l¨ªder de dise?o, explic¨® que la multicultural naturaleza de los Dalelands como una zona de encrucijada y reinos independientes ofrec¨ªa la oportunidad de crear la clase de historias que quer¨ªa narrar: no grandes odiseas que acabaran inevitablemente en sucesos de escala c¨®smica , sino historias m¨¢s locales salpicadas por lo extra?o y por lo divino.
La principal motivaci¨®n del dise?o del juego era un elaborado sistema de decisiones y consecuencias, con implicaciones m¨¢s profundas que las que se hab¨ªan visto en los anteriores Baldur¡¯s Gate. Fue un juego dise?ado con un esp¨ªritu abierto, en el que se invitaba a los jugadores a recorrer el mundo a su antojo y a tener un mayor abanico de opciones disponibles, pero siempre sabiendo que todos los actos, grandes y peque?os, tendr¨ªan consecuencias palpables. Cosas como fallar o abandonar misiones no sal¨ªan gratis, y nuestro alineamiento pod¨ªa cambiar en funci¨®n de las decisiones tomadas. Exist¨ªan tres niveles de reputaci¨®n: regional, por facciones, fama/infamia, adem¨¢s de un sistema general de karma que se iba traduciendo en ep¨ªtetos para tu personaje a medida que fuera acumulando reputaci¨®n en sus aventuras.
Una buena parte de las posibles actividades ten¨ªan que ver con las diferentes facciones con las que pod¨ªas interactuar, una idea que ya se explor¨® activamente particularmente en la primera parte de Baldur¡¯s Gate 2 y que iba a ser llevado a un nuevo nivel, dejando al jugador interaccionar libremente con estamentos como la Iglesia de Lathander o los Magos Rojos de They. Uno de los objetivos de Sawyer y el equipo era el de aprovechar los nuevos desarrollos de la tercera edici¨®n para darle mayor riqueza a estas entidades. Por ejemplo, en vez de reflejar a los Magos Rojos como los eternos villanos esclavistas, la tercera edici¨®n pon¨ªa en escena una cara m¨¢s ¡°amable¡± de este poder de los Reinos Olvidados, dibujando una nueva casta dominante m¨¢s interesada en hacer negocios y llegar a acuerdos diplom¨¢ticos discretos que en quemar pueblos a base de bolas de fuego. Las tensiones entre la nueva casta y los veteranos m¨¢s anclados en los viejos modos era un espacio que el juego iba a explorar, ofreciendo al jugador toda clase de interacciones y decisiones alrededor de esta soterrada contienda.
El combate, pese a la conocida preferencia de Sawyer por los turnos, no pod¨ªa alejarse demasiado de Baldur¡¯s Gate por la potencial p¨¦rdida de inter¨¦s de los usuarios de pasadas entregas -los turnos eran considerados menos ¡°vendibles¡± despu¨¦s de Diablo, que fue lo que motiv¨® a Bioware a crear el sistema de combate con parada inspir¨¢ndose en el RTS-. Pero a¨²n as¨ª confiaban en incluir algunas de las particularidades del excelente Temple of Elemental Evil de Troika, que hab¨ªa sabido interpretar como nadie las reglas de AD&D para crear un juego t¨¢ctico de primer nivel, con una profundidad de combate superior a la vista en otros t¨ªtulos contempor¨¢neos. Siendo un reinicio, la idea era que nuestro grupo comenzara en el 1, pudiendo llegar al nivel 5 al final de la aventura (finalmente esto se revis¨® para llegar al nivel 8 y que la progresi¨®n permitiera un mayor n¨²mero de opciones t¨¢cticas).
Sobre el motor del juego, la idea original era hacerlo sobre Aurora, el motor de Neverwinter Nights, pero finalmente se opt¨® por crear un nuevo motor llamado Jefferson, destinado a ser el sucesor de un Infinity Engine que hab¨ªa sido utilizado muy por encima de sus posibilidades. El nuevo motor 3D recog¨ªa ideas de Infinity, pero tambi¨¦n ten¨ªa elementos y t¨¦cnicas usadas en Fallout o Temple of the Elemental Evil, con el fin de dotarle de toda clase de posibilidades y una mayor versatilidad a la hora de crear mundos m¨¢s elaborados y reactivos.
Tambi¨¦n se saben todos los detalles de la historia, que girar¨ªa alrededor de la figura de una cl¨¦riga, May Farrow, perseguida por sus cr¨ªmenes por nuestros aventureros. Pero el verdadero antagonista era el ¡°sabueso negro¡± que da nombre al juego, una misteriosa figura que aparec¨ªa en momentos puntuales de especial tensi¨®n narrativa y que a pesar de nuestros esfuerzos no pod¨ªa ser eliminado del todo. Esto estaba conectado a la frase de referencia en el juego, que se estaba considerando como sobrenombre: ¡°la culpa no se puede matar¡±. Dejaremos los detalles exactos por si la idea se revive de alg¨²n modo (aunque el argumento completo se puede encontrar en la wikipedia).
Lo cierto es que The Black Hound no iba a ser un Baldur¡¯s Gate, se inici¨® como algo independiente dentro de la serie de juegos de Los Reinos Olvidados de Black Isle. Pero el grupo estaba viendo c¨®mo a pesar de sus ¨¦xitos, los directivos de Interplay les prestaban cada vez menor atenci¨®n. Planescape: Torment apenas fue promocionado y era evidente que el dinero y los esfuerzos de la compa?ia iban a otra clase de juegos y de mercados pese a una trayectoria brillante en el RPG. The Black Hound fue ¡°elevado¡± a Baldur¡¯s Gate de cara a lograr que los superiores le prestaran m¨¢s atenci¨®n, aprovechando los muy exitosos Dark Alliance en consolas.
Hubiera sido lanzado en las navidades del 2003 si no hubiera sido porque en un incomprensible movimiento, Interplay perdi¨® parte de los derechos de hacer juegos en AD&D. Esto permiti¨® salir a Dark Alliance II en el 2004, pero no a The Black Hound, que fue cancelado a pesar de su avanzado estado ante la imposibilidad de desligarlo de la licencia. A?os de trabajo tirados a la basura y un paso m¨¢s en la triste etapa final de Black Isle, que quedar¨ªa enterrada una vez que su Fallout 3 fuera igualmente cancelado -de hecho, todo el estudio de The Black Hound fue trasladado al juego postapocaliptico, lo que a la postre no sirvi¨® para salvarlo-.
Si aparece un Baldur¡¯s Gate 3, tampoco ser¨¢ el segundo que intente portar tan ilustre nombre. Obsidian estuvo trabajando en rescatar la prestigiosa saga bajo la promesa de un presupuesto en condiciones por parte de Infogrames/Atari, lo cual qued¨® en papel mojado cuando se comprob¨® que la compa?¨ªa no ten¨ªa liquidez para financiarlo. ?Habr¨¢ un nuevo intento? Los ¨¦xitos de Pillars of Eternity y Divinity han demostrado que hay lugar para la concepci¨®n del RPG que inauguraron Baldur¡¯s Gate o Icewind Dale, as¨ª que si hay un buen momento para emprender este proyecto, es ahora.