Syndicate

Syndicate

Distopia Cyberpunk

Syndicate, An¨¢lisis Retro: el futuro es nuestro

Analizamos una de las mayores joyas de un estudio que revolucion¨® el medio y asombr¨® al mundo del videojuego con sus propuestas: Bullfrog.

Normalmente, los juegos m¨¢s importantes de la historia del medio no llegan desde el vac¨ªo. Lejos de ser plagios, el videojuego a menudo se mueve por un deseo de iterar, mejorando ideas del pasado que aprovechen el constante salto tecnol¨®gico para dar forma a sue?os compartidos a trav¨¦s de las generaciones. ?T¨ªtulos ambientados en mundos funcionales e independientes de las acciones del jugador? Esa idea es tan vieja como el propio videojuego y son muchos los que lo han intentado, mucho antes de que los juegos abiertos se convirtieran en la norma que es hoy en d¨ªa.

Por ejemplo, si nos pusi¨¦ramos a analizar el ADN de GTA, una de las influencias m¨¢s claras y reconocidas la encontrar¨ªamos en esta joya del 93 creada por el que era, en aquel entonces, uno de los estudios m¨¢s creativos, rompedores y brillantes de la ¨¦poca: Bullfrog. El estudio fundado por Peter Molyneux se edific¨® sobre los pilares de Populous, un innovador t¨ªtulo cuyo elemento m¨¢s diferenciador, la capacidad de terraformar el terreno, fue fruto de una casualidad mientras se probaban ciertas ideas para un t¨ªtulo de estrategia. A partir de aqu¨ª, el equipo brit¨¢nico siempre buscar¨ªa crear sus juegos a trav¨¦s de la experimentaci¨®n de sus programadores, m¨¢s que obedecer un dise?o espec¨ªfico planeado desde el principio.

En el caso de Syndicate, todo empez¨® como un ejercicio de Inteligencia Artificial por parte de su principal responsable, Sean Cooper, en el que trataba de crear un plataformas de acci¨®n con varios protagonistas controlados al un¨ªsono. El grupo vio el potencial para un juego estrat¨¦gico y r¨¢pidamente cambiaron la perspectiva a una isom¨¦trica, utilizando m¨¢s sprites para reproducir comportamientos de un gran n¨²mero de individuos alrededor de los protagonistas. Ya de ah¨ª naci¨® la idea de ambientar el juego en ciudades, eligiendo un ambiente futurista y Cyberpunk por una decisi¨®n puramente est¨¦tica. La idea evolucion¨® para crear ciudades completas, con veh¨ªculos en los que poder subirnos y viandantes que paseaban tranquilamente mientra nuestro grupo de sicarios cyborg cumpl¨ªa las ¨®rdenes que les d¨¢bamos desde un Zeppelin en las alturas.

A pesar de que primaba la idea del juego sobre el argumento o la ambientaci¨®n, Bullfrog supo ambientar perfectamente su juego y darle una gran inmersi¨®n que empezaba desde el mismo manual, en el que se explicaban las claves de un mundo en el que los gobiernos hab¨ªan ca¨ªdo bajo las manos de las corporaciones y sindicatos del crimen, moviendo los hilos desde la sombra. Nuestra compa?¨ªa, Eurocorp, ha ideado un dispositivo llamado CHIP que altera la percepci¨®n de quien se lo instala para ser m¨¢s feliz y optimista, viendo el mundo con alegr¨ªa -lo que no se dice es que esto tambi¨¦n permite a la corporaci¨®n influir y dominar a la poblaci¨®n-. Los otros sindicatos mundiales del crimen ven una oportunidad y una amenaza, desencadenando una guerra soterrada a escala mundial por la supremac¨ªa del control de la humanidad.

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Violencia en las calles

Ya desde el principio se pod¨ªa ver que Syndicate no se pon¨ªa los guantes de boxear y buscaba un ambiente violento, oscuro y siniestro. La espectacular intro reflejaba c¨®mo un comando atropellaba a un peat¨®n inocente y se lo llevaba a un laboratorio para ser transformado en un agente cyborg, intercambiando partes de su cuerpo por otras mec¨¢nicas m¨¢s resistentes. El texto del manual y de las distintas misiones tampoco reparaba en ahondar en la amoralidad del mundo, lo que nos met¨ªa de lleno en la ambientaci¨®n dist¨®pica buscada.

Las misiones estaban divididas por pa¨ªses a trav¨¦s de un mapa del mundo y cada misi¨®n se ambientaba en una ciudad diferente, de arquitectura com¨²n pero disposici¨®n muy diferente. En cada una de ellas pod¨ªas encontrar a la poblaci¨®n andando despreocupada por las calles, polic¨ªas protegiendo las calles, diferentes coches flotantes que iban por sus carriles magnetizados e incluso sistemas de transporte p¨²blico como trenes que pod¨ªamos (y deb¨ªamos) usar para llegar a nuestros objetivos. Adem¨¢s pod¨ªamos entrar en numerosos edificios, subir por rampas a diferentes altura de la cudad y de vez en cuando hab¨ªa pasadizos subterr¨¢neos por los que pod¨ªamos atajar sin ser vistos, siempre y cuando tuvi¨¦ramos un scanner para guiarnos (ya que en esas condiciones no pod¨ªamos ver a nuestros personajes y ten¨ªamos que guiarnos por el mapa).

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Es complicado expresar, 25 a?os despu¨¦s de su aparici¨®n, lo revolucionarios que eran estos elementos en su d¨ªa, aunque basta ver la evoluci¨®n de los juegos abiertos para entender el papel clave que jug¨® Syndicate a la hora de inspirar la creaci¨®n de ambientes abiertos e independientes, que a la vez estaban influidos por las acciones del jugador. El juego de Bullfrog contaba con una gran atenci¨®n al detalle con la limitada tecnolog¨ªa de aquel entonces, de modo que hab¨ªan detalles como el que los viandantes hu¨ªan despavoridos en cuanto nuestros soldados sacaban armas de debajo de sus gabardinas, o la polic¨ªa trataba (futilmente) de convencernos de deponer nuestras armas a riesgo de ser disparados. Ciertos cristales de edificios saltaban por los aires ante los impactos de bala y los coches pod¨ªan explotar en grandes bolas de fuego bajo suficiente da?o. Conseguir una gran inmersi¨®n en un videojuego muchas veces depende m¨¢s de la atenci¨®n por los detalles que a la tecnolog¨ªa en si, y Syndicate es buena prueba de ella, consiguiendo mucho con unos pocos trucos muy bien utilizados.

Pero adem¨¢s de la inmersi¨®n, Syndicate era un juego sorprendentemente violento y cruento en su ¨¦poca. Mortal Kombat acaparaba los titulares de los tabloides con una violencia rid¨ªcula de la que s¨®lo te pod¨ªas re¨ªr. Pero jugar al t¨ªtulo de Bullfrog resultaba infinitamente m¨¢s turbador. Ya hab¨ªa juegos en los que pod¨ªas martirizar a peque?os humanos -el mismo Populous- pero eran m¨¢s abstractos. La violencia aqu¨ª en cambio parec¨ªa m¨¢s real y visceral: pod¨ªas provocar aut¨¦nticas matanzas, tirotear indiscriminadamente a masas de poblaci¨®n que ca¨ªan entre gritos y charcos de sangre o usar tal potencia de fuego con lanzamisiles y lanzallamas que toda una manzana quedaba reducida a un mar de fuego. Cualquiera que cayera en nuestro fuego cruzado sal¨ªa corriendo con su cuerpo envuelto en llamas para caer carbonizado en unos pocos pasos, dejando un cad¨¢ver humeante, dando igual si era un enemigo o s¨®lo un pobre desgraciado que hab¨ªa tenido la mala suerte de estar en el lugar equivocado.

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Pese a la ¡°lejan¨ªa¡± de la c¨¢mara, estas acciones se antojaban mucho m¨¢s duras que cualquier decapitaci¨®n del arcade de Midway y separaban org¨¢nicamente a diferentes tipos de jugadores: Unos, horrorizados, buscar¨ªan resolver las misiones de la manera m¨¢s profesional posible, adoptando armas de precisi¨®n y tratando de dejar la cuenta de bajas civiles a cero. Otros se regodeaban en el caos y convert¨ªan cada misi¨®n en una org¨ªa de destrucci¨®n. El juego no premiaba ni castigaba tus acciones, s¨®lo se preocupaba de si hab¨ªas cumplido tu misi¨®n, pero consegu¨ªa ponerte en un dilema moral pr¨¢cticamente sin buscarlo. Resulta interesante saber que versiones previas al lanzamiento eran mucho m¨¢s violentas, con m¨¢s ciudadanos paseando por las calles, madres con carritos de beb¨¦ y m¨¢s sangre y efectos, pero decidieron cortarse -lo que posiblemente fuera buena idea para no caricaturizar la violencia y que resultara m¨¢s cre¨ªble-.

Acci¨®n t¨¢ctica cyberpunk

Todo este envoltorio era muy destacable, y tiene un papel hist¨®rico m¨¢s all¨¢ de su propio juego, como prototipo de lo que llegar¨ªa en futuros a?os. Pero no resultar¨ªa tan destacable si no estuviera al servicio de un gran juego como es el caso. El estudio brit¨¢nico fue pionero en la creaci¨®n de t¨ªtulos de estrategia, dando formas ¨²nicas que posteriormente derivar¨ªan en la formulaci¨®n del g¨¦nero de la estrategia en tiempo real. Syndicate fue, a nivel de dise?o, uno de sus grandes triunfos y se not¨® que fue un juego en el que todo el equipo puso mucho cari?o por lo cuidado de misiones, siempre sabiendo c¨®mo apretar las tuercas al jugador para que no se confiase. De hecho, a nivel interno hab¨ªa una versi¨®n con multijugador que se utiliz¨® tanto para diversi¨®n propia como para probar distintas ideas , pero desgraciadamente no pudo ser pulida lo suficiente como para llegar al lanzamiento.

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El juego lleg¨® a diferentes formatos, pero era una temeridad porque era claramente un juego dise?ado por y para el rat¨®n. La interfaz fue sometida a diferentes revisiones, dejando finalmente la m¨¢s simple posible, minimizando la cantidad de comandos y acciones para centrar la acci¨®n del juego. Con el rat¨®n pod¨ªamos clickar en partes de la pantalla para hacer que nuestros hombres fueran all¨ª a la vez que control¨¢bamos el inventario de cada uno de ellos y su flujo de drogas. ?ste es otro de los detalles brillantes a la par que siniestros del juego. De cara a que las misiones fueran un reto, las misiones sol¨ªan pasar por hacer frente a un gran n¨²mero de soldados rivales que ven¨ªan de diferentes direcciones. Sobrevivir a esas acometidas bajo control directo era complicado, as¨ª que adem¨¢s del control directo, ten¨ªamos la opci¨®n de suministrar drogas a nuestros agentes para que fueran m¨¢s r¨¢pidos, apuntaran mejor y fueran m¨¢s aut¨®nomos, gestionando tres barras distintas que hab¨ªa que equilibrar para no quedarnos sin margen. De este modo, una t¨¢ctica habitual era buscar r¨¢pidamente una posici¨®n t¨¢cticamente interesante -alguna esquina normalmente. Y ah¨ª hacerse fuerte, dejando que nuestro equipo abatiese a cualquiera que se asomase.

Aqu¨ª viene uno de los principales puntos d¨¦biles de Syndicate. Pese a sus avances en IA y todos los detalles que supo incorporar, la IA enemiga no estaba muchas veces a la altura, limit¨¢ndose a mandar enemigos por el camino m¨¢s corto, pese a que era evidente que ca¨ªan como patos en cuando cruzaban la esquina en donde est¨¢bamos apostados. Era relativamente f¨¢cil explotar este tipo de comportamientos y eso le restaba algo de gracia como juego de estrategia. A¨²n as¨ª, supieron c¨®mo crear situaciones interesantes, no tanto con la IA sino por el propio posicionamiento de los enemigos -poni¨¦ndolos con armas largas en lugares elevados o con alg¨²n tipo de separaci¨®n para que no pudi¨¦ramos abatirlos tan f¨¢cilmente-. Otras veces se apostaba simplemente por la fuerza bruta, solt¨¢ndonos ¡°chorros¡± de agentes para los que ten¨ªamos que tener preparar armas de destrucci¨®n masiva como la pistola de Gauss (un lanzacohetes), lanzallamas o l¨¢sers; muy caras y con poca munici¨®n o alcance, pero imprescindibles para sobrevivir a ciertos momentos. Otro gran problema del juego fue lo que se conoce como pathfinding o trazado de rutas, que hac¨ªa que tuvi¨¦ramos que ser muy precisos a la hora de guiar a nuestros agentes, d¨¢ndoles direcciones f¨¢ciles y en l¨ªnea recta para que no acabaran d¨¢ndose de bruces contra las paredes.

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Aunque, sin duda, el arma m¨¢s original y rompedora no era ofensiva. El persuadatron fue una idea genial y postrera que usaba las caracter¨ªsticas del juego para dar otro juguete al jugador. B¨¢sicamente, era un chip especial con el que se equipaba al agente y que, activado, permit¨ªa persuadir a cualquier ciudadano que pasase al lado de nuestro grupo para seguirlos, luchando y muriendo por ellos. Con un n¨²mero suficiente de ciudadanos "convencidos", el sistema era suficientemente fuerte para funcionar con polic¨ªas, y aumentando ese n¨²mero pod¨ªamos llegar a reclutar agentes enemigos, muy ¨²til para tener un dep¨®sito de agentes de los que tirar en caso de muerte de nuestros ¡°titulares¡±. Si nos lo propon¨ªamos, pod¨ªamos recolectar grupos de decenas de individuos que pod¨ªan servir de escudos humanos y que adem¨¢s pod¨ªan recoger las armas de los enemigos ca¨ªdos para atacar cuando nosotros lo hac¨ªamos -es realmente satisfactorio disparar a un enemigo a trav¨¦s de 20 armas al un¨ªsono-. Este utensili fue un golpe de genio que por un lado aumentaba nuestro abanico de opciones en misi¨®n, reforzaba la tem¨¢tica cyberpunk del juego y adem¨¢s daba un toque todav¨ªa m¨¢s siniestro al ambiente opresivo del juego.

Como era habitual en la ¨¦poca, al margen de las misiones hab¨ªa un elemento de metajuego estrat¨¦gico en el que hab¨ªa que regular las tasas de cada pa¨ªs ¡°conquistado¡± para evitar que la poblaci¨®n se revelase -si lo hac¨ªa hab¨ªa que repetir su misi¨®n correspondiente para hacerse con el control y volver a recibir dinero de all¨ª-. Con el dinero pod¨ªamos comprar armas, recargarlas, mejorar a nuestros agentes a trav¨¦s de modificaciones biomec¨¢nicas o investigar para conseguir tecnolog¨ªa m¨¢s avanzada. El metajuego no llega al nivel de sofisticaci¨®n de un X-Com, pero le daba un buen toque a la campa?a.

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No podr¨ªamos terminar el an¨¢lisis sin hablar del precioso dise?o audiovisual del juego. En materia gr¨¢fica, Chris Hill y Paul McLaughlin hicieron un gran trabajo ideando un ambiente futurista con una paleta de colores concreta y alejada de las referencias en cuanto a ciudades dist¨®picas (l¨¦ase Blade Runner). Se cre¨® un editor interno para poder desarrollar mapas usando una variedad de bloques y edificios, dando a cada ciudad un toque distintivo. Era f¨¢cil encontrar plazas o disposiciones de edificios que resultaban originales y que serv¨ªan para transmitir personalidad propia a cada lugar pese al uso com¨²n de elementos repetidos en todas ellas. El dise?o de los edificios era realmente ¨²nico, apostando por formas que quedaban bien dentro de la perspectiva isom¨¦trica utilizada, con formas piramidales y extra?as que daban ese aire de futuro lejano pero familiar que se buscaba. La palabra es ¡°¨²nico¡±, un estilo gr¨¢fico peculiar que se alejaba de los c¨¢nones y que proporcionaba una marcada identidad visual que tantos a?os despu¨¦s todav¨ªa resulta destacable.

En cuanto al audio, el juego contaba con una sola melod¨ªa pero que resultaba tan apropiada que es dif¨ªcil separar el juego de ella. Adem¨¢s, era imprescindible porque sol¨ªa avisarnos de cu¨¢ndo estaba alg¨²n enemigo en la zona. Pero m¨¢s importante que la m¨²sica eran los efectos sonoros, especialmente los de armas: ruidosos, estridentes y ¨²tiles para determinar qu¨¦ clase de armamento estaba usando el enemigo. Junto al ruido de las explosiones o los gritos de la gente, su contundencia era clave para aumentar la sensaci¨®n de impasible brutalidad de nuestras acciones.

Conclusi¨®n

Syndicate fue una obra genial de un grupo brillante de individuos en lo que ellos mismos consideran como la mejor etapa de sus vidas profesionales. Bullfrog era entonces un estudio joven pero muy exitoso, que daba una gran libertad para experimentar pese a las presiones comerciales, con un ambiente gamberro pero muy apasionado que fue clave en levantar la leyenda de uno de los m¨¢s destacadas casas de la historia del Reino Unido. Pese a algunos problemas no menores, permanece como un juego ic¨®nico y sumamente influyente en el medio. Su secuela directa, Syndicate Wars, mejor¨® muchos de los problemas individuales del original, pero no consigui¨® reflejar su personalidad ni innovar en la misma medida, seguramente fruto de una ¨¦poca distinta para el estudio, ya en manos de Electronic Arts. Y aunque la nota refleje su calidad y penalice algunos defectos importantes, su papel como referencia hist¨®rica trasciende su valor individual, situ¨¢ndose como una pieza imprescindible para entender la evoluci¨®n del videojuego.

Lo mejor

  • Un juego revolucionario con una gran influencia en el desarrollo de juegos abiertos
  • Un ambiente ¨²nico y opresivo, fruto de una ic¨®nica identidad visual
  • Misiones bien dise?adas, capaces de ofrecer una curva creciente de dificultad
  • La atenci¨®n por el detalle y los trucos para meternos en su ambientaci¨®n
  • Toques geniales como el persuadatron

Lo peor

  • La inteligencia enemiga, demasiado f¨¢cil de explotar
  • El trazado de rutas era una pesadilla y hab¨ªa que estar muy atento
  • La perspectiva era fija y hab¨ªa veces que no ve¨ªamos a nuestros hombres o al enemigo
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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