La importancia del "nuevo" lore
Aunque, como ya hemos dicho, 'Battle for Azeroth' centra su argumento en un nuevo conflicto abierto entre las dos facciones, toda nueva expansi¨®n tiene grandes sorpresas que ofrecernos respecto a c¨®mo se desarrolla su historia.
En esta ocasi¨®n, nuestros pasos nos llevar¨¢n a 2 nuevos continentes dependiendo de la facci¨®n a la que pertenezcamos: Kul Tiras para la Alianza y Zandalar para la Horda.
La aventura en Kul Tiras tendr¨¢ como eje principal la historia de Jaina Valiente, sin duda uno de los personajes m¨¢s queridos dentro de la Alianza y que por fin vuelve a entrar en escena dispuesta a tomar parte activa en el conflicto. Tras convencer al rey Anduin de que volver a su antiguo hogar les permitir¨ªa sumar una nueva flota a su ej¨¦rcito, ¨¦sta parte hacia Kul Tiras decidida a enfrentarse a su conflictivo pasado y a convencer de nuevo a su gente para que forme parte de la Alianza.
El Estrecho de Tiragarde es la zona principal donde la capital Boralus y la Casa Valiente encuentran su sitio para asentarse. Debido a su amplia salida al mar, sirve como conexi¨®n entre todas las zonas del continente. ?ltimamente, los conflictos internos por el poder o las constantes disputas con piratas han hecho de ¨¦ste un lugar poco apacible.
Al oeste, en cambio, nos encontramos con un paisaje aparentemente mucho m¨¢s amable y tranquilo. Aparentemente.
Drustvar nos da la bienvenida con sus altas monta?as, sus zonas nevadas, sus bosques en un eterno oto?o y criaturas majestuosas como lobos o ciervos. Sin embargo, Drustvar esconde una parte m¨¢s oscura y es que tambi¨¦n es hogar de antiguos maleficion donde moran cuervos, grandes ara?as, brujas, esp¨ªritus o yetis. ?Pero qui¨¦n dijo que todo eso no pudiera tener su encanto?
En la parte m¨¢s norte del continente encontramos el Valle Canto Tormenta. Al igual que Drustvar, nuestra primera impresi¨®n al pisarla es que es una zona tranquila, llana y verde y que adem¨¢s sirve como sustento al resto de Kul Tiras. Pero un mal antiguo y poderoso parece que se ha ade?uenado de una gran parte del valle en los ¨²ltimos tiempos...
Por otro lado, la Horda har¨¢ su llegada a Zandalar, la cuna del antiqu¨ªsimo e imponente Imperio Zandalari. Una vez all¨ª, tendremos que tomar parte en los problemas que han surgido dentro del continente gobernado por el Rey Rastakhan.
Al sur, Zuldazar. No solo es el lugar donde descansa la impresionante (y algo laber¨ªntica) Dazar'alor la capital del imperio sino que cuenta tambi¨¦n con una vasta y poblada jungla donde viven enormes criaturas que se asemejan a dinosaurios y que los mismos trols han conseguido domar.
Justo al noroeste encontramos un paisaje totalmente opuesto a Zuldazar y mucho m¨¢s hostil si cabe: el desierto de Vol'dun. Aunque est¨¢ plagado de trols esquel¨¦ticos, grandes insectos, hienas y una tribu de hombres-serpiente llamdos 'sethrak', tambi¨¦n cuenta con los amables y curiosos vulpera.
A pesar de que el paisaje y las misiones puedan hacerse algo cuesta arriba, Vol'dun cuenta seguramente con alguna de las cadenas de misiones m¨¢s divertidas y originales de Zandalar.
Por ¨²ltimo, y al este de Vol'dun encontramos la l¨²gubre Nazmir. Hace tiempo plagada por la peligrosa tribu de trols de sangre, dedican su vida a hacer sacrificios y de un tiempo a esta parte parece que sirven a una entidad mayor, m¨¢s antigua y m¨¢s oscura de lo que se pensaba.
Aunque tanto Kul Tiras como Zandalar est¨¢n compuestos a su vez por 3 subzonas y en un principio puedan parecernos escasas debido a que cada facci¨®n comienza en uno de los dos continentes, hay que tener en cuenta que una vez alcanzado el nivel m¨¢ximo y gracias a la campa?a de guerra que iniciar¨¢n tanto la Horda como la Alianza, nos ser¨¢ posible llegar a visitar cualquier zona enemiga sin restricci¨®n alguna.
A pesar de que ninguna de las dos tramas principales les ser¨¢n completamente desconocidas a la inmensa mayor¨ªa de jugadores veteranos, s¨ª que se profundiza de manera extensa en ellas a trav¨¦s del lore de cada zona y nos hacen descubrir cosas nuevas. As¨ª como la Alianza ser¨¢ capaz de entender mucho m¨¢s el car¨¢cter de Jaina Valiente a trav¨¦s de un repaso a su pasado y sus ¨²ltimas decisiones, la Horda podr¨¢ conocer de primera mano la cuna de la civilizaci¨®n trol, de su cultura y de los dioses a los que sirven desde tiempos inmemoriales.
Independientemente de su m¨¢s o menos criticada est¨¦tica 'cartoon', las peque?as mejoras gr¨¢ficas a?adidas en cada expansi¨®n, sumadas a la diversidad de zonas respecto a sus paisajes y su historia, hacen que una vez m¨¢s apetezca salir ah¨ª fuera y explorarlo todo.
Todo esto teniendo en cuenta el apartado de sonido que nos acompa?ar¨¢ durante todo nuestro periplo como h¨¦roes en una nueva tierra. A pesar de que el director de sonido y compositor Russell Brower anunciara su salida de Blizzard este julio pasado despu¨¦s de haber estado al frente de la banda sonora de World of Warcraft desde 'The Burning Crusade', el apartado musical sigue siendo, como siempre, uno de los m¨¢s consistentes e intachables del juego.
Pero no todo es exclusivamente un viaje de placer y exploraci¨®n. Uno de nuestros objetivos principales es llegar a nivel m¨¢ximo. En esta ocasi¨®n y, siguiendo el ejemplo de su predecesora Legion, se nos vuelve a dar la oportunidad de elegir la zona a la que queremos movernos para seguir la historia sin que haya restricciones de nivel. Esto es, los enemigos y las recompensas de cada zona se ir¨¢n adaptando de acuerdo a nuestro avance.
'Battle for Azeroth' vuelve a contar con un proceso de leveo lo suficientemente ameno en el que seguiremos una cadena de misiones principal que nos desgranar¨¢ lo m¨¢s importante respecto a la historia del lugar y que se complementar¨¢ con misiones secundarias las cuales en ocasiones ser¨¢n un soplo de aire fresco a nuestra aventura y otras veces se convertir¨¢n en un relleno innecesario por el que hay que pasar. Sin embargo, la experiencia en general es bastante positiva y no se asemeja nada a esas jornadas de leveo eterno y lento que pod¨ªamos tener en expansiones anteriores como 'Mists of Pandaria'.
?Soy un h¨¦roe ya?
Y por fin somos nivel 120. Por fin empieza nuestro verdadero trabajo como adalides de nuestra facci¨®n.
Otro de los apartados que se rescatan desde Legion y que parece que funcionaron bastante bien, son las llamadas "World Quests". Esto es, misiones que aparecen cada d¨ªa de forma aleatoria en el mapa y que dan recompensas importantes una vez completadas.
'Battle for Azeroth' nos permite realizar tanto misiones en Kul Tiras como en Zandalar independientemente de la campa?a que hayamos comenzado. As¨ª, dispondremos de una cantidad diaria enorme de "World Quests" que poder realizar y con las que obtendremos puntos de reputaci¨®n extra con las diversas facciones del mundo, aumento de nivel en nuestras piezas de armadura de azerita, oro o incluso equipo nuevo que poder equiparnos.
Si bien no todas nos interesar¨¢n todos los d¨ªas, s¨ª que es cierto que las recompensas de gran parte de ellas son lo suficientemente jugosas como para tenernos entretenidos a diario durante un buen rato y a veces pueden llegar a hacerse repetitivas.
Una de las novedades principales de la expansi¨®n y en las que m¨¢s empe?o ha puesto Blizzard son los "Frentes de Guerra". Estos nuevos eventos podr¨ªan definirse, de forma muy general, como una BG desde el punto de vista PvE, cosa que ha decepcionado a parte de la comunidad la cual esperaba que fuera contenido PvP.
Cada semana, una de las facciones controlar¨¢ el Castillo de Stromgarde y la facci¨®n contraria tendr¨¢ que prepararse para el ataque aportando recursos hasta que el asedio sea viable. Una vez el asedio est¨¦ disponible, lo jugadores podr¨¢n ponerse en cola para la batalla y ser¨¢n transportados a las Tierras Altas de Arathi donde comenzar¨¢ un ataque en grupo en el que tendr¨¢n que conquistar bases hasta llegar a la meta final. Una vez completado el asedio, cada jugador recibir¨¢ una pieza ¨¦pica de armadura.
Aunque sea algo novedoso, ocurre lo mismo que con las "World Quests", y es que repetir el mismo tipo de contenido una y otra vez puede llegar a ser aburrido a pesar de las recompensas.
Pero si nada de lo anterior nos convence, siempre tenemos opciones alternativas y que conocemos desde que Azeroth existe: podemos dedicarnos al PvP, subir profesiones, coleccionar monturas o mascotas, conseguir logros, farmear apariencias para transfigurar o, lo m¨¢s importante y esperado respecto a contenido PvE: hacernos con un buen pu?ado de guerreros dispuestos a todo por el loot y dar muerte a los bosses de la raid del momento.
Uldir, la primera raid de la expansi¨®n ya est¨¢ disponible en sus dificultades normal y heroica y esta misma semana abrir¨¢ por fin en dificultar m¨ªtica.
A pesar de que la tem¨¢tica no sea tremendamente novedosa no solo dentro del universo Warcraft sino dentro de los MMO, lo cierto es que la forma de presentar la expansi¨®n y todo lo que tiene que ofrecer vuelve a invitar una vez m¨¢s a probarla tanto si eres un jugador veterano como si esta es tu primera vez dentro de Azeroth. Blizzard tira de nostalgia y nos presenta una expansi¨®n que vuelve al origen de todo: el conflicto entre Horda y Alianza