Resident Evil 2 Remake: ※Hideki Kamiya nos ha dado su bendici車n§
Entrevistamos a los dos principales art赤fices de Resident Evil 2 Remake. Una conversaci車n con Kazunori Kadoi, director del juego, y Tsuyoshi Konda, productor de la aventura.
No todos los d赤as Capcom llama a nuestra puerta y nos deja entrevistar a una figura como Kazunori Kadoi, director de Resident Evil 2 Remake. Involucrado en la franquicia Resident Evil desde el primer juego, Kadoi pas車 a la fama por ser uno de los dise?adores del sistema de mapas y la configuraci車n de la c芍mara del juego. Ambos elementos, tanto en su momento como ahora, sellos distintivos de la franquicia.
En Meristation nos fuimos a Alemania para entrevistar al creativo, quien estuvo acompa?ado para la ocasi車n por Tsuyoshi Konda, productor del Remake. Y la primera pregunta no pod赤a ser otra que c車mo de diferente va a ser este nuevo Resident Evil 2. ※Respecto a la estructura del juego original, y manteniendo siempre eso en mente, hemos conservado la misma historia y derroteros de la misma§, coment車. ※Pero incluso si has jugado a Resident Evil 2, la hemos reimaginado y hemos intentado encontrar algunas maneras de introducir algunos puntos sorprendentes en la historia para que parezca un juego nuevo. Pero, en general, mantenemos la misma idea del t赤tulo original§.
Si por algo se caracteriz車 Resident Evil 2 fue por contar con dos historias muy delimitadas, narrativa que se volver芍 a repetir para la ocasi車n. ※Hemos intentando hacer lo m芍s diferente posibles las historias de Leon y Claire, pero tomando el original siempre como base. Es necesario jugar a ambas historias para hacerse una imagen mental de qu谷 est芍 ocurriendo en Raccoon City. Es el mismo dise?o de gameplay, s赤, pero Claire va a encontrar cosas como el lanzagranadas, algo que no podr芍 hacer Leon. Es necesario jugar ambas para comparar las diferencias§, puntualiz車 Kadoi.
Ante esta recreaci車n tan fidedigna de Resident Evil 2, no tuvimos m芍s remedio que preguntar sobre el equipo original y, especialmente, si estaba al tanto de cada movimiento en el remake. Y la respuesta nos sorprendi車: ※S赤, por supuesto. Hay dos directores. Yo soy uno de ellos. El otro es Yasuhiro Ampo, que ya fue en su momento programador del Resident Evil 2 original y puede contar m芍s cosas sobre la producci車n. Tambi谷n est芍 Jun Takeuchi, quien particip車 en el juego original y nos da algunos consejos. Y tambi谷n tuvimos la oportunidad de reunirnos con Hideki Kamiya, director del juego original, que no est芍 involucrado directamente en Resident Evil 2 Remake, pero nos ha dado algo as赤 como &su bendici車n* (risas). Le dijimos que &vamos a actualizar y a cambiar cosas del juego original* y nos dijo que le parec赤a bien§.
Kazunori Kadoi, buen conocedor de todos los creativos que han ido pasando por la empresa desde que entr車 a trabajar en ella, destac車 que ※este es un proyecto muy interesante para m赤 porque es un remake, es decir, reimaginar el juego original; no trabajas en una marca nueva§. ※Por un lado, esto nos permite hacerlo mejor que el cl芍sico, desde una perspectiva de que sea m芍s divertido; pero por el otro, Resident Evil 2 est芍 en lo m芍s alto y no queremos ir m芍s all芍, no alejarnos demasiado del original. Tenemos que encontrar una balanza entre lo que supone realizar cambios y lo que es introducir nuevos aspectos, aunque siempre sin ir demasiado lejos para seguir manteniendo el legado de Resident Evil 2. Andar en esa fina l赤nea es dif赤cil, pero estamos intentando a la vez cumplir las expectativas de los fans y no enga?arlos§, subray車.
Ese equilibrio que supone mantener lo viejo, pero a su vez adaptarlo a los nuevos tiempos, nos llev車 a cuestionarnos si se conservar芍, por ejemplo, la dificultad del original. ※S赤, por supuesto, todo sigue igual. Tienes recursos limitados y debes elegir la mejor estrategia para continuar, al igual que en Resident Evil 2§, recalc車 Kadoi antes de matizar un importante detalle. ※Hemos incluido los niveles de dificultad tambi谷n: si quieres una experiencia m芍s dura y con poca munici車n, s車lo tienes que elegir una dificultad m芍s alta; si en cambio quieres algo m芍s de munici車n e 赤tems seleccionas una dificultad m芍s f芍cil. Los jugadores pueden elegir sus preferencias en funci車n de su habilidad y la munici車n se ajustar芍 a ello§.
Esta dificultad provocaba que los speedruns de la 谷poca fueran de lo m芍s variopintos posibles. ?Y ahora qu谷? ※Somos conscientes y sabemos que muchos jugadores han dedicado a?os a completar los mejores speedruns. Lo sab赤amos cuando comenzamos el desarrollo del Remake. Es algo impresionante verlos jugar tan r芍pido. Los dise?adores est芍n teniendo en cuenta estos speedruns creando estrategias o caminos para ir m芍s r芍pido al igual que en el original. Creo que los jugadores tambi谷n disfrutar芍n de los speedruns en este remake§, matiz車. ※Estamos tomando localizaciones cl芍sicas como la comisar赤a de polic赤a, pero a la vez hemos introducido nuevas 芍reas, nuevas habitaciones o incluso conexiones entre lugares que antes no estaban unidos y pueden sorprender# Son nuevas maneras de progresar. Queremos que resulte familiar, pero fresco a la misma vez§.
A pesar del buen recibimiento que ha tenido este Resident Evil 2 Remake, la pol谷mica no ha escapado al mismo. La primera, por ejemplo, tuvo que ver con los actores seleccionados para hacer de Leon y Claire, Eduard Badaluta y Jordan McEwen respectivamente. El productor Konda se defendi車 de estas cr赤ticas: ※Oficialmente no ten赤amos mucha informaci車n sobre el proceso de c芍sting de los actores en ese momento, pero s赤 sab赤amos antes del mismo que quer赤amos ver una reimaginaci車n del juego. Quer赤amos adivinar c車mo los personajes ser赤an en la actualidad y qu谷 actores ofrecer赤an una mejor inmersi車n con el gui車n original, es decir, cu芍l era el mejor actor para encarnar al personaje en esa edad y c車mo se acercar赤a a la personalidad de Leon y Claire. Tomando esta aproximaci車n elegimos a los mejores actores§.
La segunda de las cr赤ticas tuvo que ver con la c芍mara fija. Esta fue, como ya dijimos, elemento clave de los primeros Resident Evil, de ah赤 que le pregunt芍ramos a Kadoi, alma m芍ter de la misma, sobre esta pol谷mica: ※El comienzo del desarrollo fue un poco tumultuoso. Encontramos muchos tipos de problemas sobre la manera de aproximarnos a la hora de hacer este remake. Por ejemplo, la perspectiva de la c芍mara§, sentenci車.
※Han pasado 20 a?os desde la c芍mara del juego original, as赤 que investigamos qu谷 es lo que los jugadores buscan, hacia d車nde se ha movido la industria. Hicimos experimentos con la c芍mara fija y con la c芍mara en tercera persona. Cuando tuvimos los resultados en la mano los comparamos# y la realidad es que no fue una decisi車n f芍cil. Nos dimos cuenta de que la c芍mara en tercera persona resultaba m芍s c車moda para una experiencia gameplay actual, pero a la misma vez no quer赤amos perder la atm車sfera survival del juego original con la c芍mara alta. As赤 que intentamos implementar inteligentemente algunos cambios para mantener el tono asustadizo, sobre todo porque los zombis son muy importantes para nosotros. Con la c芍mara arriba t迆 sabes qu谷 est芍 ocurriendo y puedes ver m芍s all芍, pero con la c芍mara al hombro todo se siente m芍s cercano, intenso, se percibe cuando el zombi te ataca# Definitivamente fue un proceso de experimentaci車n y no fue f芍cil tomar una decisi車n para continuar con el desarrollo, pero una vez lo tuvimos claro ya no hubo problemas§.
Antes de marcharnos, preguntamos a los integrantes de Capcom dos cuestiones m芍s. La primera: c車mo ve el g谷nero survival-horror en estos momentos, m芍s cuando 谷l estuvo involucrado en el primero de todos. ※Resident Evil 1 es el juego que marca los t谷rminos del survival horror, es el que determina la definici車n del g谷nero tal como ha llegado a nuestros d赤as. El t谷rmino surge gracias a la imaginaci車n de Capcom [fue la primera en usarlo en el spot japon谷s de 1996] y a partir de aqu赤 muchos juegos lo adoptan y hacen su propia contribuci車n al g谷nero. Pero creo que en estos momentos, veinte a?os despu谷s desde que saliera el juego original, los zombis han llegado a ser algo est芍ndar y com迆n del g谷nero. Quiz芍s los zombis originales del primer Resident Evil fueron muy aterradores en ese momento, pero la gente se ha acostumbrado a ellos. El reto para nosotros en este Resident Evil 2 Remake es c車mo tenemos que dise?arlos, c車mo conseguimos que vuelvan a ser aterradores otra vez, que asusten a todos de nuevo. Estamos poniendo mucho esfuerzo y tiempo no s車lo en detalles, aspectos visuales o el toque gore, sino tambi谷n en estar seguros del comportamiento de las animaciones o el reto a la hora de combatirlos# Estamos intentando crear los mejores zombis aparecidos en un videojuego§, coment車 Kadoi.
Y la segunda iba dirigida a Konda: cu芍l es el estado actual de la franquicia Resident Evil tras varios a?os con el rumbo perdido y recuperado de nuevo con Resident Evil 7 y este remake: ※La marca ha vivido durante m芍s de 20 a?os si tomamos como referencia el lanzamiento del primer Resident Evil, que se puso a la venta hace 22 a?os. En todo este tiempo se han lanzado muchos juegos y la hemos expandido a otros soportes como pel赤culas, c車mics# Para nosotros, es una de las series m芍s importantes que tenemos [en Capcom], as赤 que vamos a continuar contando historias, encontrando maneras de contentar a la base de fans de Resident Evil, pero a la vez intentando encontrar que nuevos jugadores entren en la franquicia, es decir, c車mo conseguir que se enrolen con nosotros. No hablamos de hacer juegos hardcore o m芍s ligeros, sino estar seguros de hacer juegos que cualquier pueda disfrutar y ese es nuestro plan de futuro§.
Resident Evil 2 llega a PC, PlayStaton 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS como la nueva versi車n del popular t赤tulo de acci車n y aventura survival horror del mismo nombre aparecido originalmente en PlayStation a manos de Capcom, en el que sus dos protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, viajan hasta una Raccoon City infestada de zombis.