Kim Swift, abriendo portales
Kim Swift innov車 la industria de los videojuegos con Portal, un t赤tulo de puzles basado en portales de tem芍tica de ciencia ficci車n. Hoy os contamos su historia.
Kim Swift naci車 en 1983 en Estados Unidos. En su infancia, se mostraba como una muchacha no muy popular y observadora, a la que le encantaba analizar las interacciones y reacciones de quienes la rodeaban. Aficionada a los videojuegos desde una tierna edad, Swift sent赤a curiosidad por c車mo funcionaban y se constru赤an para proporcionar su desaf赤o al jugador. The Legend of Zelda: A Link To The Past?despert車 la curiosidad de Kim por por el desarrollo, seg迆n explic車 en la GameLab de 2014 a la periodista? Gina Tost. Swift es aficionada a casi todo tipo de tipo de videojuegos, pero siente especial inclinaci車n por los puzles y en c車mo hacen sentir inteligente al jugador, tal y como detall車 a Forbes en una entrevista sobre sus inquietudes como dise?adora en junio de 2012. No es de extra?ar que su primer proyecto fuera un t赤tulo como Portal, una aventura de puzles cuya mec芍nica basada en portales sorprendi車 al p迆blico. Sobre su curiosidad cient赤fica por los juegos, Swift detalla en IEEE Spectrum durante un reportaje biogr芍fico en diciembre de noviembre de 2011: ※Mi asignatura preferida en la universidad fue f赤sica. Me encanta observar las cosas que damos por sentadas, como los clich谷s de la ciencia ficci車n o c車mo funciona la gravedad, y darles la vuelta. Me gusta lograr que los jugadores piensen de forma distinta. ?Y si los portales y cambios de dimensi車n dejan de ser transiciones entre fases del juego para convertirse en el propio juego? Esto es lo divertido de los videojuegos: vivir una fantas赤a extra?a§.?
Kim Swift confeccion車 un proyecto universitario que le abri車 las puertas a Valve, donde dise?車 Portal, el t赤tulo de 谷xito con que el que se hizo un nombre. Durante su estancia en el estudio de Gabe Newell, particip車 en las secuelas epis車dicas de Half-Life 2, dignas sucesoras de la saga. , se embarc車 en el desarrollo de la saga?Left 4 Dead, el shooter cooperativo de tem芍tica zombie con tintes cinematogr芍ficos. Despu谷s de Valve, Kim Swift se embarc車 en el mercado indie con Quantum Conundrum. Pero, ?cu芍l es la historia de esta dise?adora que piensa con portales
Kim Swift decidi車 asistir a clases de programaci車n para comprender los entresijos que hacen funcionar un videojuego, y all赤 germin車 su sue?o de convertirse en dise?adora y crear sus propios t赤tulos. Entonces, Swift se lanz車 a perseguir su meta en DigiPen, universidad de Redmond (Washington) de arte e inform芍tica especializada en la creaci車n de videojuegos. La propia Kim Swift, que redact車 en?GamaSutra?un reportaje sobre el proceso creativo de Portal, explica c車mo naci車: ※Al final de cada curso, deb赤amos formar equipos y crear un juego con nuestro propio c車digo y arte. Para el proyecto final, nos reunimos siete personas y creamos Narbacular Drop§.
Inspirados en la serie Doctor Who, Kim Swift y sus compa?eros dise?aron un t赤tulo que, a su vez, les sirviera de portfolio para despu谷s de graduarse. ※Quer赤amos confeccionar un juego que fuera simple y 迆nico. En otros proyectos escolares aprendimos que siempre nos faltan horas para fabricar todo lo que nos gustar赤a, con lo que decidimos apostar por la sencillez. Adem芍s, en un ambiente acad谷mico podemos arriesgarnos con la originalidad§.
Narbacular Drop permit赤a crear dos portales conectados entre s赤, uno azul y otro rojo, y colocarlos en cualquier parte del escenario para resolver desaf赤os y avanzar. Asimismo, este t赤tulo desafiaba el t車pico de la damisela en apuros planteando a una princesa protagonista como salvadora de s赤 misma. No-Knees (※Sin Rodillas§ en castellano), la joven monarca raptada por un malvado demonio y privada de la habilidad de saltar, descubre que su prisi車n es Wally, un elemental con la habilidad de crear portales. La princesa deb赤a abrirse paso por su mazmorra y derrotar a su captor.
DigiPen organiza anualmente una feria para que sus alumnos muestren sus proyectos, e invita a desarrolladores de la industria para que la visiten, de tal modo que puedan establecerse lazos profesionales que permitan a los estudiantes salir graduados y con una buena oferta laboral bajo el brazo. Nuclear Monkey, el estudio formado por Kim Swift y sus compa?eros, presentaron su 車pera prima. Swift, durante su entrevista a Eurogamer en diciembre de 2009 sobre el nacimiento de Portal, relat車 que Narbacular Drop obtuvo cr赤ticas muy negativas por parte de Robin Walker, dise?ador de Team Fortress, que se hab赤a acercado a probarlo. No obstante, el dise?ador les dio su tarjeta y les anim車 a que le contactaran tras pulir el juego. Le tomaron la palabra y, para sorpresa de Kim y su equipo, Walker les invit車 a las oficinas de Valve Corporation a que ense?aran el juego al resto de desarrolladores para recibir un asesoramiento en directo.
Kim Swift recuerda en Eurogamer c車mo fue la presentaci車n en la sede de Valve, en una sala de conferencias que el mismo Robin Walker hab赤a preparado. ※Pens芍bamos que vendr赤an como mucho dos personas. Entonces la sala se empez車 a llenar. Despu谷s entr車 Gabe Newell, ante lo cual la gente se levant車 y le dej車 paso para que tomara asiento en primera fila. Yo me encargu谷 de dar la charla, mientras que Jeep Barnett [de Nuclear Monkey] jugaba una partida de demostraci車n. Al cabo de unos 10 o 15 minutes. Gabe nos interrumpe para preguntarnos qu谷 plane芍bamos hacer despu谷s de la graduaci車n, a lo que respond赤 que buscar empleo o algo as赤. Al cabo de un rato, est芍bamos en otra sala de conferencias con Gabe, que nos pregunt車 si estar赤amos interesados en trabajar en Valve y recrear nuestro proyecto con el motor Source§.
Kim Swift, que esperaba volver a casa con una cr赤tica constructiva de su reto?o l迆dico, se encontr車 con un nuevo empleo. En julio de 2005, Nuclear Monkey empez車 a formar parte de Valve y se pusieron manos a la obra con Portal. Swift recuerda en GamaSutra c車mo Valve la forj車 como dise?adora: ※El proceso creativo en Valve se basa en dos pilares: las sesiones de prueba y la aplicaci車n de las observaciones tomadas durante dichas sesiones al dise?o de juego. Con Narbacular Drop, dej芍bamos la fase de pruebas para el final, con lo cual se desvelaban muchos fallos t谷cnicos que no nos daba tiempo de arreglar§.
Portal, el puzle de dise?ar un juego
La historia de Portal requer赤a protagonista, pero la propia Kim Swift, seg迆n reconoce en GamaSutra, era consciente de que no ten赤a tiempo ni personal que se dedicara a crear un personaje visible, con sus correspondientes animaciones. Por su lado, Erik Wolpaw, guionista de videojuegos de Valve, present車 una muestra de di芍logo hecha con un programa de s赤ntesis de habla con la que ambientar Portal y guiar a los jugadores. Dicha voz transmit赤a una extra?a sensaci車n de tranquilidad y amenaza que agrad車 en las sesiones de prueba. As赤 naci車 GLaDOS, la siniestra y omnipresente instructora de Aperture Science y jefa final del juego, con la que el jugador construye una relaci車n dolorosa. Ellen McLain, actriz de voz y cantante de 車pera, termin車 dando vida a la infame inteligencia artificial.
Asimismo, Portal tuvo una protagonista, Chell, cuyo dise?o se bas車 en Al谷sia Glidewell, actriz de voz, directora y productora de webseries. Kim Swift explica a Planet Half Life en una entrevista de enero de 2008 que la seleccionaron de una agencia de modelos local porque su rostro les llam車 la atenci車n. Sin voz, y cuyo aspecto s車lo pod赤a verse a trav谷s de portales que us芍ramos de espejo, Chell se convirti車 en la versi車n evolucionada de No-Knees. Sin condici車n de princesa, la joven es un sujeto de experimentaci車n a merced de GLaDOS, la cual le promete una tarta, creada por la propia Swift, como premio a sus esfuerzos.
Kim Swift declara en su propio art赤culo para?GamaSutra que el detalle m芍s complicado del desarrollo fue adaptar los portales de Narbacular Drop a Portal: ※Para conseguir que el jugador y los objetos se desplazaran por los portales sin pantallas de carga, con lo que tuvimos que programar desde Source nuestro propio sistema de portales. Asimismo, tambi谷n ten赤amos que lograr de forma convincente que un objeto entre dos portales pudiera permitir interacci車n, lo cual result車 en situaciones interesantes como que un objeto colisionara consigo mismo§.
Portal se lanz車 en 2007 en The Orange Box, una recopilaci車n de de cinco t赤tulos de Valve. El 谷xito fue rotundo, tanto por la originalidad de sus mec芍nicas como su poderosa narrativa construida a trav谷s de elementos sencillos. En los Game Developers Choice Awards, Portal fue galardonado como Juego del A?o, Mejor Dise?o y Mejor Innovaci車n. M迆ltiples medios como IGN, Joystiq o?Shacknews tambi谷n le seleccionaron como Juego del A?o. GamesRadar y la revista?Time lo consideran uno de los mejores t赤tulos de la historia. En cuanto a la propia Kim Swift, reconoce con satisfacci車n que Portal ※demuestra que, con el enfoque adecuado, las mec芍nicas originales y elementos narrativos pueden producir juegos existosos, divertidos e inolvidables, que adem芍s garanticen la continuidad laboral de mucha gente§. Su secuela, Portal 2, se lanz車 en 2011, pero para entonces Kim ya no formaba parte de Valve.
Kim Swift particip車 en el desarrollo de Half Life: Episodios 1 y 2, una trilog赤a incompleta que servir赤a como puente entre?Half Life 2 y Half Life 3. Dichos episodios obtuvieron cr赤ticas muy positivas por su narrativa y sus complejas mec芍nicas, pero su corta duraci車n no fue tan aclamada. Por otro lado, el eterno retraso de la saga caus車 desilusi車n por unos fans que a d赤a de hoy siguen esperando un Half-Life 3 demasiado lejano en el tiempo.
La saga Left 4 Dead tambi谷n forma parte de la trayectoria de Kim Swift. Este t赤tulo de disparos y survival horror emplazado en un apocalipsis zombie incorporaba un sistema cooperativo en el que cuatro jugadores deb赤an trabajar en equipo para sobrevivir.
Valve Corporation, por su lado, hab赤a crecido a gran velocidad, lo cual acab車 sofocando a Kim Swift con unas fechas de entrega y unos equipos de desarrollo tan amplios que dilu赤an su labor creativa. Swift, tal y como cont車 a GamaSutra?durante una entrevista en octubre de 2011, aspiraba a un entorno laboral peque?o, que favoreciera un clima familiar y un proceso creativo en el que cada cual tuviera algo que decir. Airtight Games, estudio independiente creador de Dark Void, le ofreci車 un nuevo camino, y Kim decidi車 abandonar Valve para recorrerlo.
Quantum Conundrum?(2012), desarrollado por Airtight Games y distribuido por Square Enix,?fue el resultado de esta nueva aventura para Kim Swift, que recuper車 su posici車n como jefa de dise?o para dar rienda suelta de nuevo a su pasi車n por los puzles basados en portales. Portal hab赤a sentado un precedente del que nacer赤a Quantum Conundrum, si bien hay m迆ltiples diferencias entre ambos. Kim hab赤a perfilado la idea en Valve, pero no pudo ahondar en ella hasta que tuvo un espacio propio que dedicarle. Su visi車n en Airtight apostaba por la creaci車n democr芍tica: ※En vez de plantarme all赤 y decirles: esto es lo que vamos a hacer y no ten谷is ni voz ni voto, propuse que cada cual escribiera en un folio los juegos que deseaban confeccionar, para despu谷s compartir ideas y votar las m芍s interesantes§.
Tras su aventura por el mercado indie, Kim Swift volvi車 a la escena comercial. Motive Studios, el equipo de Electronic Arts dirigido por Jade Raymond, contrat車 a Swift como directora de dise?o de niveles en Star Wars: Battlefront II.
Kim Swift, que se define a s赤 misma como una ※apasionada solucionadora de problemas§, es una de las figuras m芍s influyentes de la industria. Con Portal, se hizo un hueco en la lista de?Forbes ※30 under 30§, una selecci車n de 30 personalidades menores de 30 a?os que hayan causado impacto en su propia industria. Swift revolucion車 el dise?o de videojuegos no s車lo con un t赤tulo que nos hac赤a pensar en portales, sino en la relaci車n del ser humano con la tecnolog赤a, en la conexi車n de la hero赤na y la villana, en la desilusi車n de una tarta prometida y en el carisma de un cubo de compa?赤a.
- Puzle