Devil May Cry 5: Ya lo hemos jugado y es un espect¨¢culo
Dante regresa con Nero y, lo m¨¢s importante, con Capcom bajo el brazo. En Meristation probamos la primera demo del juego tras mostrarse en la Gamescom de Colonia. El hack and slash que enamor¨® a una generaci¨®n volver¨¢ en marzo.
Devil May Cry es una franquicia que en los ¨²ltimos a?os ha estado en un estado de hibernaci¨®n m¨¢s que necesario. Su ¨²ltima entrega, DmC Devil May Cry, recibi¨® palos y halagos a partes iguales. No obstante, este ruido no gust¨® en absoluto a Capcom, m¨¢s all¨¢ de que entre todas las versiones se superaran los dos millones de copias vendidas en todo el mundo (no es una cifra balad¨ª) y de que, en el fondo, estuvi¨¦ramos hablando de un grand¨ªsimo juego y posiblemente el mejor a nivel de gameplay de Ninja Theory.
En la compa?¨ªa japonesa sab¨ªan muy bien que apostar de nuevo por una entrega de corte est¨¦tico similar ¨Cm¨¢s all¨¢ de que el gameplay fuera exquisito-, no era un movimiento para ejecutar con facilidad. Por esta raz¨®n, y en palabras textuales de Antoine Moulant, director de marketing de la empresa Europa, ¡°Devil May Cry 5 existe porque los fans as¨ª lo han pedido¡±. No hay m¨¢s.
Tras el boom, la prueba
En el E3 del pasado mes de junio, Capcom anunci¨® esta quinta entrega de las aventuras de Dante y compa?¨ªa. Fue toda una sorpresa tras m¨¢s de una d¨¦cada sin saber nada sobre este protagonista en concreto ¨CDmC es un reboot de la saga-. No obstante, nos quedamos con la espinita de no poder probarlo, algo subsanado para la ocasi¨®n gracias a la demo jugada en esta Gamescom.
Con unos veinte minutos de duraci¨®n aproximadamente, Devil May Cry 5 es continuista e innova poco, pero tampoco es necesario. Y nos explicamos. Lo que plasma en pantalla lo hace bien, excesivamente bien. Es un hack and slash al que es dif¨ªcil verle las costuras, al menos en esta demo. La c¨¢mara siempre sabe d¨®nde situarse incluso si no se est¨¢ manejando; el control es el cl¨¢sico de la saga, por lo que no supondr¨¢ problemas para los m¨¢s viejos del lugar; el indicador de combos se sigue respetando de la misma manera con las letras como grados cualitativos, y un largo etc¨¦tera de funciones que iremos desgranando en estas primeras impresiones.
Arrancando con el combate, que es la se?a de identidad de esta franquicia, la din¨¢mica sigue siendo la misma: calles prefijadas por las que se va avanzando y, en un determinado momento, ¨¢reas donde se combate. Cuando ocurre esto ¨²ltimo, la posici¨®n del personaje var¨ªa un poco. Para la ocasi¨®n, en la demo jugada hemos controlado a Nero, viejo conocido ya por la afici¨®n jugadora.
Nero se caracterizaba como personaje a nivel de dise?o visual por su potente brazo demon¨ªaco. Sin embargo, ahora se cambia este en pos de uno denominado Devil Breaker. Se salta del Devil Bringer al Devil Breaker. ?Es una cuesti¨®n puramente est¨¦tica como se puede pensar? La respuesta es, obviamente, no: si ya el brazo demon¨ªaco influ¨ªa en demas¨ªa en el combate, el Devil Breaker juega directamente en otra liga.
Creado por Nico, coprotagonista de la aventura gracias a su manera de afrontar los problemas dentro de una furgoneta, este brazo mec¨¢nico es, en pocas palabras, una aut¨¦ntica salvajada. Gracias al mismo se pueden realizar combos m¨¢s largos, bien a trav¨¦s de una especie de cable con la que se ata a los enemigos y se lanzan al aire, o bien gracias a los comandos especiales. Y aqu¨ª nos queremos detener.
Esta inclusi¨®n nos ha parecido muy original. Nero puede ir recogiendo a lo largo del escenario diferentes brazos con habilidades dispares. Hasta aqu¨ª uno puede pensar que ¡°muy bien, s¨®lo hace falta ir cambi¨¢ndolos¡±. Pero no, aqu¨ª est¨¢ la clave: cada ¡°brazo¡± se consume en el mismo momento de utilizarse, y estos no se pueden cambiar al libre albedr¨ªo. En pocas palabras, estos se van agotando hasta que el indicador de ¡°Devil¡± baja a cero. Si se quieren m¨¢s comandos especiales, el escenario y la exploraci¨®n son nuestro patio de recreo.
C¨®mo no, esto es un elemento que aporta ese toque extra m¨¢s que necesario para potenciar la jugabilidad. Esta se disfruta de igual manera gracias a los combos de espada m¨¢s arma de fuego tan caracter¨ªstico de la saga. Adem¨¢s, vuelven a estar presentes las gemas rojas, verdes, etc., que causan estados diferentes en el personaje, desde subir de nivel hasta recuperar vida, pasando por otros derroteros que no se han mostrado en esta demo.
Todo esto desde la perspectiva jugable, pero es que la t¨¦cnica no deja lugar a dudas. Como dec¨ªamos en p¨¢rrafos superiores, Devil May Cry 5 sale porque los fans quieren, as¨ª que se les va a dar justo lo que demandan. El RE Engine funciona de maravilla en este g¨¦nero y se adapta con sutileza a los 60 frames por segundo. En un hack and slash, esta tasa de im¨¢genes se convierte en algo casi innegociable, por lo que Capcom cumple, y bien, en este sentido (ejecutado en una Xbox One X, por cierto).
Devil May Cry 5 supone otra apuesta ganadora por parte de los japoneses de Capcom de cara al primer tercio de 2019 (marzo para ser exactos). Ahora s¨®lo falta conocer un poco m¨¢s sobre las batallas de Dante, al que se ha visto poco. Aunque, qui¨¦n sabe, quiz¨¢s esto sea lo mejor para que luego la sorpresa no se pierda.
Devil May Cry 5, desarrollado y editado por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la quinta entrega num¨¦rica de la saga de acci¨®n hack'n'slash, secuela de la cuarta entrega protagonizada principalmente por Nero junto a Dante, una nueva entrega de esta legendaria serie de acci¨®n que une su caracter¨ªstica combinaci¨®n de acci¨®n fren¨¦tica y personajes de otro mundo con la ¨²ltima tecnolog¨ªa en videojuegos de Capcom para crear una obra maestra de la acci¨®n-aventura revolucionaria gr¨¢ficamente.