Remothered: Tormented Fathers
- PlataformaPC6NSWXBO6PS46
- DesarrolladorStormind Games
- Lanzamiento30/01/2018 (PC)25/07/2018 (XBO, PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorDarril Arts
Remothered: Tormented Fathers, an¨¢lisis
T¨ªtulo desarrollado por un estudio italiano que abraza el formato Clock Tower para contarnos una historia en una mansi¨®n repleta de silencios y enfermedad.
El terror vive una segunda juventud tras el gran ¡®boom¡¯ de la d¨¦cada de los noventa. Los indies han hecho mucho y bien para que la contradicci¨®n de disfrutar pas¨¢ndolo mal sea posible en una gran cantidad de t¨ªtulos. Pero Remothered: Tormented Fathers, que sali¨® a principios de a?o en PC y este pasado mes de julio en PS4 y Xbox One, intenta ir a contracorriente de lo que se lleva, al menos desde el punto de vista del jugador: tercera persona en lugar de primera. Tras unas seis horas para terminar la aventura de Rosemary Reed, el resultado deja cierto sabor agridulce.
La trama arranca con la misteriosa protagonista, primero presentada como doctora, que visita al Dr Felton, un paciente con una extra?a enfermedad que decidi¨® dejar de asistir a las sesiones de cura y terapia porque no funcionaban. Todo se empieza a torcer pronto, cuando en una charla entre la protagonista y el hombre de avanzada edad vemos que Rosemary no tiene intenciones m¨¦dicas, sino detectivescas: la hija de Felton desapareci¨® hace a?os y se sospecha de su padre. Como jugadores acabamos fuera de la mansi¨®n, pero poco despu¨¦s podemos entrar y descubrir el horror: un cuerpo muerto y un hombre que no dudar¨¢ en matarnos y perseguirnos si nos encuentra.
As¨ª arranca un t¨ªtulo que bebe del estilo de Survival Horror de Clock Tower: eso es b¨¢sicamente que no podemos combatir a los enemigos y tenemos que escondernos siempre que sea posible. Debajo de sof¨¢s, en armarios¡ Donde sea, pero sin podernos enfrentar cara a cara con los enemigos, que cuando nos atisban nos persiguen de manera insistente y, si nos cogen, nos matar¨¢n con cierta facilidad. Para evitarlo tenemos tres mec¨¢nicas principales: la primera es el sigilo. B¨¢sicamente, andar de cuclillas, evitar el campo de visi¨®n de los enemigos (primero es Felton, pero poco a poco van sum¨¢ndose otros ¡°perseguidores¡± a cada cual m¨¢s angustiante, como una monja de rojo) y no usar la linterna constantemente. La segunda, los objetos de distracci¨®n, que permiten hacer ruido y despistar la trayectoria de los enemigos. La tercera y ¨²ltima, los objetos de defensa. Si nos atrapa un enemigo, mediante un QTE podremos usar estos objetos -que pueden reforzarse en ciertas zonas de la casa- para deshacernos de ellos y escapar.
El sistema de sigilo-persecuci¨®n funciona de manera relativa. La tensi¨®n cuando nos ven es evidente y tenemos que correr buscando alg¨²n recoveco para escondernos. Pero acabamos d¨¢ndonos cuenta que no es oro todo lo que reluce, y que hay varios elementos mejorables. El primero de todos, sentir que ciertas persecuciones son scriptadas. Muchas veces escaparemos a toda velocidad, subiremos tres pisos y nos esconderemos debajo de un sof¨¢. Aunque haya pasado un buen rato sin estar en el campo de visi¨®n del persecutor, este acabar¨¢ donde estamos escondidos y un QTE para aguantar la respiraci¨®n nos permitir¨¢ pasar desapercibidos. Si no, nos encontrar¨¢.
Esto le quita naturalidad a las escapadas, que parecen esquematizadas en: te ven, escapas, te escondes y tienes que solventar un QTE para estar a salvo. Escondernos de rodillas en una esquina oscura alejada del enemigo no es una soluci¨®n por como se desarrolla la mec¨¢nica persecutoria. Algo que s¨ª que funciona con bastante acierto es el sistema de distracciones y el de ruidos. Si corremos, el suelo tiembla y los enemigos se ponen alerta. Si exploramos objetos y caen al suelo o se rompen, estamos en peligro.
M¨¢s discutible son las rutas de vigilancia de los enemigos, muchas veces repetitiva y tremendamente marcada seg¨²n nuestra posici¨®n. Si el juego tuviera un desarrollo guiado que precisara de pasar por ciertos lugares de manera cont¨ªnua, no ser¨ªa algo que se notara tanto. Pero al tener, sobre todo en la primera mitad, un desarrollo abierto en el que tenemos que explorar zonas varias veces, abrir nuevos caminos, conseguir objetos para llevarlos a otros puntos, etc. Acaba chocando ver a Felton mirar 10 veces un mueble y un armario en bucle en la sala del comedor.
Abrirse camino
Durante el primer tramo de juego, el sistema de exploraci¨®n y rompecabezas es interesante. Contamos con tres pisos y varios compartimientos que est¨¢n cerrados en un primer momento. La manera de avanzar en la aventura es encontrar objetos claves y usarlos donde toca. Esto implica estar atentos con lo que nos rodea y mucho backtracking: un gran acierto de Remothered es que las cosas no son tan sencillas como encontrar un desatascador, usarlo en una ba?era y coger el objeto que hay ah¨ª. Hay m¨¢s pasos que implican m¨¢s objetos y m¨¢s zonas de la casa.
A todo esto, la trama va avanzando de manera potente a medida que vamos descubriendo m¨¢s detalles de esta mansi¨®n. La presencia de nuevos personajes, los descubrimientos que hacemos sobre Celeste, la hija de Felton, e incluso la realidad que envuelve a la protagonista tienen suficiente gancho para atraparnos durante toda la aventura, aunque la segunda parte sea menos inspirada que la primera en lo que jugabilidad se refiere.
En cierto momento, y tras la cinem¨¢tica de turno, el juego se convierte en una aventura mucho m¨¢s lineal, con el camino muy marcado y las mec¨¢nicas (esquivar, esconderse, QTE) colocadas de tal manera que no tiene p¨¦rdida. Esto, que es un paso atr¨¢s en lo jugable, aguanta el tir¨®n gracias a la trama, que se desemboca del todo hasta un final convincente.
Remothered: Tormented Fathers no brilla especialmente a nivel t¨¦cnico, y de hecho hay animaciones y acabados que quedan lejos de otros proyectos indie con mejor presencia en este sentido. La direcci¨®n art¨ªstica, con el escenario y ciertos personajes y apariciones es lo que m¨¢s nos transmite angustia, adem¨¢s de los sonidos y la banda sonora, que acompa?an y cambian de ritmo y tonos de manera acertada en cuando la acci¨®n lo precisa. El juego llega con voces en ingl¨¦s y textos en castellano.
Conclusi¨®n
El juego de Stormind Games ofrece una aventura de terror de unas seis horas con varios elementos interesantes, pero que acaba fallando en el conjunto y alej¨¢ndose de otras obras de terror contempor¨¢neas mucho m¨¢s s¨®lidas. La ambientaci¨®n, la trama y su desarrollo y el sistema de exploraci¨®n y puzles de la primera mitad de juego valen la pena, pero todo se diluye debido a un sistema de persecuciones muy scriptado, un acabado t¨¦cnico con varios errores y una segunda parte excesivamente lineal y menos inspirada que las primeras horas.
Lo mejor
- La historia y el desarrollo de la misma
- La primera parte de juego, con mucha exploraci¨®n y puzles
- La ambientaci¨®n genera tensi¨®n durante toda la aventura
Lo peor
- El sistema de persecuciones, muy marcado y encorsetado
- Algunos errores de IA de los enemigos
- Una segunda parte m¨¢s lineal y menos inspirada a nivel jugable
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.