Remothered: Tormented Fathers
- PlataformaPC6PS46NSWXBO6
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorStormind Games
- Lanzamiento30/01/2018 (PC)25/07/2018 (PS4, XBO)06/09/2019 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorDarril Arts
Remothered: Tormented Fathers, an芍lisis
T赤tulo desarrollado por un estudio italiano que abraza el formato Clock Tower para contarnos una historia en una mansi車n repleta de silencios y enfermedad.
El terror vive una segunda juventud tras el gran &boom* de la d谷cada de los noventa. Los indies han hecho mucho y bien para que la contradicci車n de disfrutar pas芍ndolo mal sea posible en una gran cantidad de t赤tulos. Pero Remothered: Tormented Fathers, que sali車 a principios de a?o en PC y este pasado mes de julio en PS4 y Xbox One, intenta ir a contracorriente de lo que se lleva, al menos desde el punto de vista del jugador: tercera persona en lugar de primera. Tras unas seis horas para terminar la aventura de Rosemary Reed, el resultado deja cierto sabor agridulce.
La trama arranca con la misteriosa protagonista, primero presentada como doctora, que visita al Dr Felton, un paciente con una extra?a enfermedad que decidi車 dejar de asistir a las sesiones de cura y terapia porque no funcionaban. Todo se empieza a torcer pronto, cuando en una charla entre la protagonista y el hombre de avanzada edad vemos que Rosemary no tiene intenciones m谷dicas, sino detectivescas: la hija de Felton desapareci車 hace a?os y se sospecha de su padre. Como jugadores acabamos fuera de la mansi車n, pero poco despu谷s podemos entrar y descubrir el horror: un cuerpo muerto y un hombre que no dudar芍 en matarnos y perseguirnos si nos encuentra.
As赤 arranca un t赤tulo que bebe del estilo de Survival Horror de Clock Tower: eso es b芍sicamente que no podemos combatir a los enemigos y tenemos que escondernos siempre que sea posible. Debajo de sof芍s, en armarios# Donde sea, pero sin podernos enfrentar cara a cara con los enemigos, que cuando nos atisban nos persiguen de manera insistente y, si nos cogen, nos matar芍n con cierta facilidad. Para evitarlo tenemos tres mec芍nicas principales: la primera es el sigilo. B芍sicamente, andar de cuclillas, evitar el campo de visi車n de los enemigos (primero es Felton, pero poco a poco van sum芍ndose otros ※perseguidores§ a cada cual m芍s angustiante, como una monja de rojo) y no usar la linterna constantemente. La segunda, los objetos de distracci車n, que permiten hacer ruido y despistar la trayectoria de los enemigos. La tercera y 迆ltima, los objetos de defensa. Si nos atrapa un enemigo, mediante un QTE podremos usar estos objetos -que pueden reforzarse en ciertas zonas de la casa- para deshacernos de ellos y escapar.
El sistema de sigilo-persecuci車n funciona de manera relativa. La tensi車n cuando nos ven es evidente y tenemos que correr buscando alg迆n recoveco para escondernos. Pero acabamos d芍ndonos cuenta que no es oro todo lo que reluce, y que hay varios elementos mejorables. El primero de todos, sentir que ciertas persecuciones son scriptadas. Muchas veces escaparemos a toda velocidad, subiremos tres pisos y nos esconderemos debajo de un sof芍. Aunque haya pasado un buen rato sin estar en el campo de visi車n del persecutor, este acabar芍 donde estamos escondidos y un QTE para aguantar la respiraci車n nos permitir芍 pasar desapercibidos. Si no, nos encontrar芍.
Esto le quita naturalidad a las escapadas, que parecen esquematizadas en: te ven, escapas, te escondes y tienes que solventar un QTE para estar a salvo. Escondernos de rodillas en una esquina oscura alejada del enemigo no es una soluci車n por como se desarrolla la mec芍nica persecutoria. Algo que s赤 que funciona con bastante acierto es el sistema de distracciones y el de ruidos. Si corremos, el suelo tiembla y los enemigos se ponen alerta. Si exploramos objetos y caen al suelo o se rompen, estamos en peligro.
M芍s discutible son las rutas de vigilancia de los enemigos, muchas veces repetitiva y tremendamente marcada seg迆n nuestra posici車n. Si el juego tuviera un desarrollo guiado que precisara de pasar por ciertos lugares de manera cont赤nua, no ser赤a algo que se notara tanto. Pero al tener, sobre todo en la primera mitad, un desarrollo abierto en el que tenemos que explorar zonas varias veces, abrir nuevos caminos, conseguir objetos para llevarlos a otros puntos, etc. Acaba chocando ver a Felton mirar 10 veces un mueble y un armario en bucle en la sala del comedor.
Abrirse camino
Durante el primer tramo de juego, el sistema de exploraci車n y rompecabezas es interesante. Contamos con tres pisos y varios compartimientos que est芍n cerrados en un primer momento. La manera de avanzar en la aventura es encontrar objetos claves y usarlos donde toca. Esto implica estar atentos con lo que nos rodea y mucho backtracking: un gran acierto de Remothered es que las cosas no son tan sencillas como encontrar un desatascador, usarlo en una ba?era y coger el objeto que hay ah赤. Hay m芍s pasos que implican m芍s objetos y m芍s zonas de la casa.
A todo esto, la trama va avanzando de manera potente a medida que vamos descubriendo m芍s detalles de esta mansi車n. La presencia de nuevos personajes, los descubrimientos que hacemos sobre Celeste, la hija de Felton, e incluso la realidad que envuelve a la protagonista tienen suficiente gancho para atraparnos durante toda la aventura, aunque la segunda parte sea menos inspirada que la primera en lo que jugabilidad se refiere.
En cierto momento, y tras la cinem芍tica de turno, el juego se convierte en una aventura mucho m芍s lineal, con el camino muy marcado y las mec芍nicas (esquivar, esconderse, QTE) colocadas de tal manera que no tiene p谷rdida. Esto, que es un paso atr芍s en lo jugable, aguanta el tir車n gracias a la trama, que se desemboca del todo hasta un final convincente.
Remothered: Tormented Fathers no brilla especialmente a nivel t谷cnico, y de hecho hay animaciones y acabados que quedan lejos de otros proyectos indie con mejor presencia en este sentido. La direcci車n art赤stica, con el escenario y ciertos personajes y apariciones es lo que m芍s nos transmite angustia, adem芍s de los sonidos y la banda sonora, que acompa?an y cambian de ritmo y tonos de manera acertada en cuando la acci車n lo precisa. El juego llega con voces en ingl谷s y textos en castellano.
Conclusi車n
El juego de Stormind Games ofrece una aventura de terror de unas seis horas con varios elementos interesantes, pero que acaba fallando en el conjunto y alej芍ndose de otras obras de terror contempor芍neas mucho m芍s s車lidas. La ambientaci車n, la trama y su desarrollo y el sistema de exploraci車n y puzles de la primera mitad de juego valen la pena, pero todo se diluye debido a un sistema de persecuciones muy scriptado, un acabado t谷cnico con varios errores y una segunda parte excesivamente lineal y menos inspirada que las primeras horas.
Lo mejor
- La historia y el desarrollo de la misma
- La primera parte de juego, con mucha exploraci車n y puzles
- La ambientaci車n genera tensi車n durante toda la aventura
Lo peor
- El sistema de persecuciones, muy marcado y encorsetado
- Algunos errores de IA de los enemigos
- Una segunda parte m芍s lineal y menos inspirada a nivel jugable
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.