Revoluci車n Tomb Raider, la saga adelantada a su tiempo
La saga de Lara Croft supuso un golpe en la mesa en muchos sentidos: pionera del desarrollo en 3D, adulta en sus planteamientos y con una mujer como protagonista.
El pr車ximo 14 de septiembre llega Shadow of the Tomb Raider. As赤, la saga Tomb Raider acumula m芍s de una decena de juegos a lo largo de dos d谷cadas de desarrollos. El origen de la franquicia lo hay que ir a buscar al a?o 1996, con un estreno que caus車 impacto en PC y Sega Saturn, pero principalmente vinculado en su momento a la primera PlayStation. En este punto peg車 pistoletazo una historia a todas luces revolucionaria.
Los a?os 90* en videojuegos fueron a?os de aperturismo y revoluci車n. Los videojuegos dieron el salto al desarrollo poligonal, y tambi谷n intentaron abrirse a nuevos p迆blicos. Cabr赤a preguntarse si hasta ese momento los videojuegos hab赤an sido cosa de ni?os o no, pero de lo que no cabe duda es que a partir de los a?os 90* la industria pretend赤a asentarse entre audiencias de todas las edades. Tomb Raider es la representaci車n de todo este movimiento en ebullici車n en una sola propuesta.
Saga pionera en los 90*
En t谷rminos de mec芍nicas, el de Lara Croft fue pionero en los juegos de aventuras en tercera persona. El escenario en el que da comienzo la primera entrega es, posiblemente, el mejor tramo de juego construido en los 20 a?os de la franquicia. Una gruta rodeada de monta?as, compuesta de pasadizos, salientes y amenazas, que contiene, como una fotograf赤a est芍tica, el cambio al que se estaban a punto de enfrentar los videojuegos: la linealidad pasaba a segundo plano, animando al jugador s赤mplemente a explorar e interactuar con el entorno. El gusto por la exploraci車n emergi車 como un elemento tan o m芍s importante que la puesta en pr芍ctica de la habilidad, dando pistoletazo as赤 a una nueva era.
Sin embargo, Lara Croft como personaje caus車 sensaci車n por su prominencia. Una arque車loga en edad adulta enfrentada a peligros mortales en un juego enigm芍tico y oscuro. La aventura trataba de escabullirse del tono ligero y adolescente, recubriendo el recorrido de una p芍tina de drama poco habitual en el desarrollo de videojuegos hasta entonces, y m芍s especialmente en desarrollos propios de videoconsola. El impacto que caus車 Lara Croft fue aprovechado por Sony haciendo del personaje una suerte de mascota no oficial, que enfoc車 PlayStation, como sistema de juego, a un p迆blico potencial m芍s avanzado en edad.
El impacto de Lara Croft
En 迆ltimo t谷rmino, el primer Tomb Raider ahora un cl芍sico de relevancia renovada al situar como protagonista incontestable a una mujer. Lara Croft es Tomb Raider, y no se comprende Tomb Raider sin Lara Croft. Una mujer madura, formada y aventurera, que para muchas jugadoras supuso el primer personaje con el que realmente identificarse. Si bien hay que asumir que su dibujo original est芍 claramente sexualizado, algo que continuar赤a con la adaptaci車n cinematogr芍fica posterior; tambi谷n resulta incontesta que Core Design se preocup車 de darle una personalidad muy definida.
As赤, Lara Croft y su Tomb Raider son m芍s que iconos pop de los a?os 90*, tambi谷n representan una saga y personaje de incuestionable influencia, tanto en el fondo como en la forma, a la hora de definir una etapa renovada en el desarrollo de videojuegos de la que hoy somos herederos.
- Acci車n
La aventurera Lara Croft no se puede resistir a un reto. As赤 que cuando Jacqueline Natla, la jefa de una gran corporaci車n , le ofrece la oportunidad de recuperar un antiguo artefacto llamado el Scion, Lara decide probar suerte.