Super Daryl Deluxe
- PlataformaNSW6PS46PC6
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorDan & Gary Games
- Lanzamiento10/04/2018
- TextoIngl¨¦s
- EditorDan & Gary Games
Super Daryl Deluxe, an¨¢lisis
Analizamos este metroidvania indie de tem¨¢tica escolar para PC, PS4 y Nintendo Switch con completas mec¨¢nicas de brawler y un simp¨¢tico mundo de fantas¨ªa.
El instituto no es una ¨¦poca f¨¢cil para muchos estudiantes, pero especialmente para Daryl ser¨¢ toda una aventura. Como alumno reci¨¦n llegado y con su extra?o look de hippy de los 70 (no tan extra?o en un colegio lleno de personajes pintorescos, por otra parte) le tocar¨¢ cargar con insultos y humillaciones. Tambi¨¦n ser el chico de los recados de todas las tareas que nadie quiere hacer. Como conseguir libros de texto, o derrotar a gorilas gigantes en el aula de ciencias.
El nuevo de la clase
En Super Daryl Deluxe, haremos nuestro camino desde don nadie hasta la cima a base de meternos en todos lo fregados que nos encarguen. Daryl no es un chico con muchas luces, pero s¨ª es uno muy diligente. Desde el principio dos ariscos estudiantes, Paul y Alan, nos adoptar¨¢n para encargarnos todo tipo de tareas, y por ellos recorreremos los pasillos y las numerosas estancias de Water Falls High School, en pos de resolver el misterio alrededor de la desaparici¨®n de m¨²ltiples estudiantes, o cualquier cosas que se le ocurra en ese momento.
Con una estructura similar a cl¨¢sicos del g¨¦nero como Castlevania Symphony of the Night, Super Daryl Deluxe comienza con un pr¨®logo que funciona a modo de peque?o teaser del futuro, en el que nuestro personaje, con las habilidades al m¨¢ximo, se enfrentar¨¢ a su mayor enemigo. Tras el precipitado inicio, el juego nos devolver¨¢ cronol¨®gicamente al punto de partida, tutoriz¨¢ndonos a trav¨¦s de los diferentes elementos del juego como las quests, el combate y el inventario, y permiti¨¦ndonos hacernos a los mandos a la hora de movernos por el mundo del juego.
Y es que el instituto de Water Falls no es uno corriente. En ¨¦l clases como historia, ciencias o arte toman un significado muy literal. El t¨ªtulo juega con el surrealismo y combina lugares reales del instituto con escenarios que parecen sacados de los sue?os. Los pasillos del instituto funcionan como una suerte de hub en el que nos toparemos con pintorescos personajes que nos asignaran quests. El hilo conductor del juego lo llevan los ya mencionados Paul y Alan, pero hay muchos otros que pueden asignarnos tareas. La mayor¨ªa de estas quests se resuelven en las aulas. Cada aula funciona a modo de nivel independiente (aunque conectado con el resto del juego) con un dise?o m¨¢s abierto y complejo que facilita el plataformeo, la exploraci¨®n y el combate.
Peleas de pasillo y RPG
El combate es un pilar clave del juego. Derrotando a enemigos y haciendo quests conseguiremos experiencia, dinero y libros de texto. Con la experiencia subiremos de nivel, y la podremos canjear para mejorar las habilidades, con el dinero podremos comprarnos nuevo equipo que mejorar¨¢ nuestras estad¨ªsticas, y los libros ser¨¢n las monedas de cambio para conseguir nuevas habilidades.
Tendremos numerosas habilidades disponibles, algunas requieren un nivel m¨ªnimo para poder desbloquearse y otras no. Seg¨²n las vayamos obteniendo, podremos mapearlas en el teclado (o en el mando, opci¨®n recomendada por los desarrolladores) para tener un m¨¢ximo de 5 activas Siendo una de estas dedicada a la movilidad (el sprint). As¨ª, podemos por ejemplo optar por un formato brawler tradicional y tener un ataque cuerpo a cuerpo, otro fuerte y otro de rango, o centrarnos si queremos en el combate a distancia. El estilo de combate es completamente personalizable y si encontramos uno con el que nos sentimos c¨®modos, la experiencia de juego es muy satisfactoria.
La experiencia sigue, no obstante, centr¨¢ndose en sus elementos RPG. Por muy bueno que seamos combatiendo, la victoria tambi¨¦n es materia de estad¨ªsticas, y depende del equipo que llevamos encima. Podemos comprar nuevo equipo en tiendas dispersas a lo largo de los niveles y del propio instituto. Equipo que, por cierto, no se materializa de forma visual en nuestro personaje, y cuyo uso se extiende poco m¨¢s que a un valor matem¨¢tico en nuestro personaje.
El ritmo de juego se estructura alrededor de las quests. La mayor¨ªa de estas misiones son de b¨²squeda y recolecci¨®n, aunque por supuesto entre medio conllevan aporrear a un mont¨®n de enemigos. Las misiones secundarias suelen poder resolverse mientras cumplimos objetivos principales. Hay que decir que como metroidvania que es (o RPGvania, seg¨²n sus creadores), decepciona un poco encontrarse con un planteamiento demasiado lineal. A pesar de las quests secundarias, el mundo del juego se va abriendo en un orden muy concreto. Movernos por el instituto es c¨®modo, pero debido a las vagas indicaciones que se nos da a la hora de cumplir nuestros objetivos, el backtracking acaba resultando algo tedioso y ocupando m¨¢s tiempo muerto de juego del que deber¨ªa.
Un instituto de fantas¨ªa
Los elementos de fantas¨ªa se trasladan a la historia del juego, conformada por una mezcla de tropos como el de pez fuera del agua (cl¨¢sico en historias de instituto), conspiraciones gubernamentales y una trama que implica casi literalmente rescatar a una princesa, todo barnizado con un humor bastante rancio y un mont¨®n de cameos poco inspirados de personajes hist¨®ricos, justificados por la tem¨¢tica escolar del juego. El conjunto resulta bastante farragoso y descentrado, y la narrativa a trav¨¦s de las numerosas cajas de texto (aunque hay algunas cinem¨¢ticas para momentos clave) no ayuda a hacer m¨¢s digerible el asunto.
Visualmente, el juego aprovecha sus bajos valores de producci¨®n para adoptar un look bastante experimental, con diferentes est¨¦ticas cartoon que var¨ªan seg¨²n diferentes zonas del juego. Desde escenarios aboceteados al estilo de dibujos en un cuaderno del aula de Historia hasta los vibrantes colores planos y degradados digitales del aula de ciencias. En el apartado sonoro, tenemos una banda sonora cumplidora, con un par de temas pegadizos que ambientan bien la acci¨®n. El trabajo de doblaje, al igual que el de los efectos sonoros, es modesto pero correcto.
Conclusi¨®n
Super Daryl Deluxe sabe encontrar su hueco entre la amplia oferta actual de metroidvanias con una identidad visual muy marcada, y un sistema de combate con bastante chispa que lo acerca al beat¡¯em up cl¨¢sico. M¨¢s all¨¢ de eso podemos encontrar peros por varios frentes. Le falta gancho en lo argumental, su componente RPG es muy b¨¢sico y se basa puramente en equipar objetos con mayores estad¨ªsticas, y la estructura metroidvania se siente a menudo algo obsoleta, con autoguardado manual y largas secciones de backtracking vac¨ªo que no llegan a estar bien resueltas.
Lo mejor
- Sistema de combate personalizable y con miga
- Muy completo, con multitud de encargos secundarios
- Simp¨¢tico look cartoon
Lo peor
- Argumento farragoso y no transmitido de forma interesante
- Backtracking tedioso y confuso por momentos
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.