Geoff Keighley: De periodista a productor de The Game Awards
Hablamos con el presentador de los TGA sobre la evoluci車n del periodismo de videojuegos, el auge de YouTube y Twitch y la irrupci車n del videojuego en la prensa generalista.

El periodismo de videojuegos, aunque algunos a迆n piensen que consiste en estar todo el d赤a tirado en el sof芍 con el mando en las manos y escribir un poco de vez en cuando, es m芍s bien justo al contrario de la situaci車n descrita. La profesi車n, como el medio, es relativamente nueva. Continuamos aprendiendo y evolucionando, al igual que lo hacen los propios videojuegos, los jugadores y comunidades en torno a ellos. Como en todo oficio incipiente conlleva esfuerzos que solo se pueden sobrellevar con aut谷ntica pasi車n por lo que haces: informar sobre videojuegos, su industria y su cultura.
Pero como cualquier otro trabajo donde el profesional est芍 de cara a la galer赤a (o en medio del campo de tiro, en algunas ocasiones), el periodismo de videojuegos 每 en realidad, el periodismo en general 每 es cuestionado constantemente. No ayudan a mejorar la imagen de la profesi車n fotos y v赤deos que quedar芍n, si no en el recuerdo de las personas, s赤 en la memoria imborrable de internet; un ejemplo de ello es aquella en la que un periodista aparec赤a en un v赤deo rodeado de Mountain Dew y Doritos, con los logos de ambos productos bien visibles, bombardeando al espectador en un contenido audiovisual claramente patrocinado, aunque sin aviso de ello.
Geoff Keighley (1979) era ese periodista. Lo decimos en pasado, porque tras m芍s de veinte a?os escribiendo y haciendo v赤deos sobre el ocio interactivo (en medios como Kotaku y GameTrailers TV), el canadiense ya no se considera periodista, sino presentador y productor. Un cambio de oficio, aun con los videojuegos como leitmotiv, m芍s que habitual en este trabajo, donde los profesionales transitan entre blogs, revistas, peri車dicos, agencias de comunicaci車n de empresas, canales de YouTube y, dependiendo del enlace de cada uno con el periodismo con may迆sculas, por cualquier sitio donde puedan ganarse las habichuelas.

En Gamelab, el congreso sobre videojuegos realizado del 27 al 29 de junio, charlamos con el periodista convertido en showman sobre su propia transformaci車n, sobre la evoluci車n del periodismo de videojuegos, sobre c車mo las celebridades de YouTube y Twitch est芍n afectando al oficio, y sobre c車mo ciertos temas, como el Gamergate, se trataron desde la prensa especializada.
The Game Awards: Una producci車n de m芍s de 6 meses
Keighley nos dice que echa de menos escribir largos art赤culos sobre videojuegos, pero a la vez reconoce que ※ha sido muy divertido§ el proceso de construir The Game Awards, el evento producido y presentado por 谷l mismo donde los premios son casi algo secundario que acompa?an a anuncios y tr芍ilers in谷ditos de videojuegos. Un motivo del cambio de periodista a presentador fue, seg迆n el canadiense, la mayor relevancia del v赤deo sobre el texto, pues asegura que gran parte del consumo de informaci車n sobre videojuegos se hace ahora en YouTube y Twitch.
※Soy muy afortunado de poder hacer un show as赤, y aunque fuera un reto el cambio de una profesi車n a otra y eche de menos el escribir art赤culos largos sobre videojuegos, me encanta poder estar haciendo lo que hago§. ?Pero en qu谷 consiste exactamente lo que hace? La producci車n de The Game Awards no es algo que se haga ※en una semana§, asegura Keighley: ※Nos lleva unos cinco o seis meses preparar el show. Actualmente lo estamos preparando al haber acabado el E3 para que est谷 listo el 6 de diciembre, as赤 que nos reunimos con las compa?赤as de videojuegos, les decimos qu谷 vamos a hacer en el evento y ellos nos dicen qu谷 juego quieren presentar y mostrar, y por ello hay muchas conversaciones y negociaciones que empiezan ahora en verano§. En ocasiones, es el productor de los premios quien va a las compa?赤as para que llenen su show de anuncios, y otras veces, son esas empresas quienes contactan con 谷l para presentar nuevos juegos en la gala.
En ella, y sobre todo detr芍s de las c芍maras y en redes sociales, vemos a Keighley tratar de t迆 a t迆 con personalidades como Hideo Kojima o Todd Howard, en una relaci車n que parece m芍s cerca de la amistad que de trato entre entrevistador y entrevistado. ※Creo que es importante tratar de ser imparciales§, responde cuando le preguntamos si se puede ser neutro cuando est芍s informando de juegos con cuyos creadores tienes una amistad. ※Algo que hago es no votar en The Game Awards, ya que trabajo con todos los desarrolladores. Mi meta es hacerlo justo, ya que los premios solo funcionan si todas las compa?赤as sienten que tienen una oportunidad en el show de triunfar. Es por ello que me denomino un productor de eventos y no como un periodista, para poder situarme en medio y crear un ambiente para todos.§
De la nota de prensa al periodismo de videojuegos cultural
En los 迆ltimos a?os estamos viendo un progreso incuestionable en el modo y temas a tratar por la prensa especializada en videojuegos. De noticias sobre fechas de lanzamiento y nuevas im芍genes de un juego (algo que se sigue haciendo, pero no en exclusividad) se ha pasado a tratar el medio desde una perspectiva cultural, de comunidad y cr赤tica, desde diferentes puntos de vista, abri谷ndose a modalidades de an芍lisis que llevan muchos a?os presentes en otros 芍mbitos culturales, como es el hist車rico, el feminista, el socialista, etc. Keighley cree que ese cambio, esa evoluci車n, se ha producido por la irrupci車n de nuevos agentes (YouTube y Twitch) y por el crecimiento de creadores de videojuegos y su audiencia.
※Habiendo sido periodista tradicional, creo que no debemos competir, sino verlo como una forma de evolucionar nuestro trabajo y cubrir los nuevos avances en forma de v赤deo§, arranca Keighley al preguntarle sobre la irrupci車n de las grandes plataformas de v赤deo, asegurando que el acceso de los jugadores a m芍s juegos y a sus betas, antes del lanzamiento, tambi谷n cambia la aproximaci車n que debe hacer el periodista. Explica que la misma audiencia puede producir sin demasiado esfuerzo gameplays y ※Let*s play§.
※Todo ello significa que debemos ser mejores y m芍s 迆nicos en lo que hagamos, y no que todos los periodistas deber赤an ponerse a hacer retransmisiones, porque no todos son buenos en ello. Creo que hay una buena forma en la que todo pueda coexistir, y no debemos pelear entre nosotros por un puesto, porque hay muchas 芍reas en las que trabajar sobre videojuegos§, razona el productor. ※Soy un gran aficionado de observar c車mo evoluciona la comunidad y los creadores. Creo que no debemos limitarnos a hacer an芍lisis de juegos, ya que no refleja completamente el panorama de los videojuegos. Es positivo que haya todos estos medios que cubren la cultura, el estilo de vida y dem芍s de los videojuegos, y no solo an芍lisis de los t赤tulos.§
Gamergate y videojuegos en la prensa tradicional
Los videojuegos casi siempre han aparecido estigmatizados en las televisiones, peri車dicos y revistas generalistas; quiz芍 por falta de entendimiento de un nuevo medio de entretenimiento, quiz芍 por miedo ante lo desconocido. En los 迆ltimos a?os, gracias a que periodistas que crecieron con el ocio interactivo est芍n llegando a todo tipo de redacciones (y tambi谷n debido a que las cifras de negocio del videojuego son cada vez m芍s estratosf谷ricas), estamos viendo c車mo el medio se trata, (casi) al mismo nivel que el cine, la m迆sica y la literatura, en las cabeceras tradicionales. El Pa赤s, el diario perteneciente al mismo grupo editorial que MERISTATION, cuenta en sus p芍ginas con 1Up; en el diario catal芍n La Vanguardia tambi谷n tienen una presencia considerable los videojuegos# El hito fue la aparici車n, en plena portada del New York Times, de un art赤culo sobre el vergonzante Gamergate.

Al preguntarle sobre si piensa que la prensa trat車 adecuadamente este movimiento de ※gamers§ que acosan a mujeres relacionadas con la creaci車n de videojuegos (en Espa?a, fuera de las redes sociales, el tema apenas se trat車 en su auge, en 2014), Keighley prefiere no meter el dedo en la llaga: ※Es muy frustrante que muchos grandes medios no cobran los videojuegos tanto como deber赤an. Tenemos The New York Times y estas grandes publicaciones que escriben sobre juegos de vez en cuando, pero me gustar赤a lo hicieran m芍s a menudo y los trataran como las obras de arte que son. Creo que esto se puede deber a que la gente mayor que consume estos diarios no est芍n acostumbrados a las redes sociales y se les escapa un tanto este mundo gamer. Esto algo que intento con los Game Awards, al traer celebrities, deportistas conocidos o grupos de m迆sica, al acercar los videojuegos a una comunidad mayor de personas.§
Keighley explica el trabajo que ha hecho en sus premios en este sentido, y c車mo la propia cultura del videojuego se est芍 haciendo cada vez m芍s diversa en t谷rminos de g谷nero: ※En Game Awards galardonamos a Carol Shaw por su trayectoria, y creo que es muy importante dar a conocer al mundo que los juegos son jugados por todos. En los equipos de desarrollo hay mujeres, y creo que si tenemos un mayor grupo de voces construyendo juegos, acabar芍 derivando en una mayor diversidad en t赤tulos y puntos de vista§.
※Hoy en d赤a es muy visible que juegos como Fortnite son jugados por todo el mundo, y muchas chicas los retransmiten y se dejan ver al mundo. Una de las cosas geniales de los juegos es que unen a la gente y demuestran que todos y todas pueden jugarlos. Estoy orgulloso de esta industria porque creo que ha sido muy inclusiva con los g谷neros, razas e incluso discapacitados, por lo que pienso que se deber赤a trabajar m芍s en ello§. Pese a estas palabras de optimismo, reconoce que sigue habiendo problemas graves: ※S谷 que hay una comunidad t車xica de jugadores que est芍n ah赤, y es una l芍stima, pero debemos fijarnos en lo bueno y ser constructivos. Es un proceso lento. Llevo en los videojuegos m芍s de veinte a?os y lo he visto avanzar muy lentamente, pero s谷 que llegaremos ah赤 [a la igualdad] en alg迆n punto.§
The Game Awards 2018 tendr芍 lugar el 6 de diciembre en Los ?ngeles, en la madrugada del d赤a siguiente en Espa?a. La edici車n de 2017 cerr車 con m芍s de 11,5 millones de espectadores.