Geoff Keighley: De periodista a productor de The Game Awards
Hablamos con el presentador de los TGA sobre la evoluci¨®n del periodismo de videojuegos, el auge de YouTube y Twitch y la irrupci¨®n del videojuego en la prensa generalista.
El periodismo de videojuegos, aunque algunos a¨²n piensen que consiste en estar todo el d¨ªa tirado en el sof¨¢ con el mando en las manos y escribir un poco de vez en cuando, es m¨¢s bien justo al contrario de la situaci¨®n descrita. La profesi¨®n, como el medio, es relativamente nueva. Continuamos aprendiendo y evolucionando, al igual que lo hacen los propios videojuegos, los jugadores y comunidades en torno a ellos. Como en todo oficio incipiente conlleva esfuerzos que solo se pueden sobrellevar con aut¨¦ntica pasi¨®n por lo que haces: informar sobre videojuegos, su industria y su cultura.
Pero como cualquier otro trabajo donde el profesional est¨¢ de cara a la galer¨ªa (o en medio del campo de tiro, en algunas ocasiones), el periodismo de videojuegos ¨C en realidad, el periodismo en general ¨C es cuestionado constantemente. No ayudan a mejorar la imagen de la profesi¨®n fotos y v¨ªdeos que quedar¨¢n, si no en el recuerdo de las personas, s¨ª en la memoria imborrable de internet; un ejemplo de ello es aquella en la que un periodista aparec¨ªa en un v¨ªdeo rodeado de Mountain Dew y Doritos, con los logos de ambos productos bien visibles, bombardeando al espectador en un contenido audiovisual claramente patrocinado, aunque sin aviso de ello.
Geoff Keighley (1979) era ese periodista. Lo decimos en pasado, porque tras m¨¢s de veinte a?os escribiendo y haciendo v¨ªdeos sobre el ocio interactivo (en medios como Kotaku y GameTrailers TV), el canadiense ya no se considera periodista, sino presentador y productor. Un cambio de oficio, aun con los videojuegos como leitmotiv, m¨¢s que habitual en este trabajo, donde los profesionales transitan entre blogs, revistas, peri¨®dicos, agencias de comunicaci¨®n de empresas, canales de YouTube y, dependiendo del enlace de cada uno con el periodismo con may¨²sculas, por cualquier sitio donde puedan ganarse las habichuelas.
En Gamelab, el congreso sobre videojuegos realizado del 27 al 29 de junio, charlamos con el periodista convertido en showman sobre su propia transformaci¨®n, sobre la evoluci¨®n del periodismo de videojuegos, sobre c¨®mo las celebridades de YouTube y Twitch est¨¢n afectando al oficio, y sobre c¨®mo ciertos temas, como el Gamergate, se trataron desde la prensa especializada.
The Game Awards: Una producci¨®n de m¨¢s de 6 meses
Keighley nos dice que echa de menos escribir largos art¨ªculos sobre videojuegos, pero a la vez reconoce que ¡°ha sido muy divertido¡± el proceso de construir The Game Awards, el evento producido y presentado por ¨¦l mismo donde los premios son casi algo secundario que acompa?an a anuncios y tr¨¢ilers in¨¦ditos de videojuegos. Un motivo del cambio de periodista a presentador fue, seg¨²n el canadiense, la mayor relevancia del v¨ªdeo sobre el texto, pues asegura que gran parte del consumo de informaci¨®n sobre videojuegos se hace ahora en YouTube y Twitch.
¡°Soy muy afortunado de poder hacer un show as¨ª, y aunque fuera un reto el cambio de una profesi¨®n a otra y eche de menos el escribir art¨ªculos largos sobre videojuegos, me encanta poder estar haciendo lo que hago¡±. ?Pero en qu¨¦ consiste exactamente lo que hace? La producci¨®n de The Game Awards no es algo que se haga ¡°en una semana¡±, asegura Keighley: ¡°Nos lleva unos cinco o seis meses preparar el show. Actualmente lo estamos preparando al haber acabado el E3 para que est¨¦ listo el 6 de diciembre, as¨ª que nos reunimos con las compa?¨ªas de videojuegos, les decimos qu¨¦ vamos a hacer en el evento y ellos nos dicen qu¨¦ juego quieren presentar y mostrar, y por ello hay muchas conversaciones y negociaciones que empiezan ahora en verano¡±. En ocasiones, es el productor de los premios quien va a las compa?¨ªas para que llenen su show de anuncios, y otras veces, son esas empresas quienes contactan con ¨¦l para presentar nuevos juegos en la gala.
En ella, y sobre todo detr¨¢s de las c¨¢maras y en redes sociales, vemos a Keighley tratar de t¨² a t¨² con personalidades como Hideo Kojima o Todd Howard, en una relaci¨®n que parece m¨¢s cerca de la amistad que de trato entre entrevistador y entrevistado. ¡°Creo que es importante tratar de ser imparciales¡±, responde cuando le preguntamos si se puede ser neutro cuando est¨¢s informando de juegos con cuyos creadores tienes una amistad. ¡°Algo que hago es no votar en The Game Awards, ya que trabajo con todos los desarrolladores. Mi meta es hacerlo justo, ya que los premios solo funcionan si todas las compa?¨ªas sienten que tienen una oportunidad en el show de triunfar. Es por ello que me denomino un productor de eventos y no como un periodista, para poder situarme en medio y crear un ambiente para todos.¡±
De la nota de prensa al periodismo de videojuegos cultural
En los ¨²ltimos a?os estamos viendo un progreso incuestionable en el modo y temas a tratar por la prensa especializada en videojuegos. De noticias sobre fechas de lanzamiento y nuevas im¨¢genes de un juego (algo que se sigue haciendo, pero no en exclusividad) se ha pasado a tratar el medio desde una perspectiva cultural, de comunidad y cr¨ªtica, desde diferentes puntos de vista, abri¨¦ndose a modalidades de an¨¢lisis que llevan muchos a?os presentes en otros ¨¢mbitos culturales, como es el hist¨®rico, el feminista, el socialista, etc. Keighley cree que ese cambio, esa evoluci¨®n, se ha producido por la irrupci¨®n de nuevos agentes (YouTube y Twitch) y por el crecimiento de creadores de videojuegos y su audiencia.
¡°Habiendo sido periodista tradicional, creo que no debemos competir, sino verlo como una forma de evolucionar nuestro trabajo y cubrir los nuevos avances en forma de v¨ªdeo¡±, arranca Keighley al preguntarle sobre la irrupci¨®n de las grandes plataformas de v¨ªdeo, asegurando que el acceso de los jugadores a m¨¢s juegos y a sus betas, antes del lanzamiento, tambi¨¦n cambia la aproximaci¨®n que debe hacer el periodista. Explica que la misma audiencia puede producir sin demasiado esfuerzo gameplays y ¡°Let¡¯s play¡±.
¡°Todo ello significa que debemos ser mejores y m¨¢s ¨²nicos en lo que hagamos, y no que todos los periodistas deber¨ªan ponerse a hacer retransmisiones, porque no todos son buenos en ello. Creo que hay una buena forma en la que todo pueda coexistir, y no debemos pelear entre nosotros por un puesto, porque hay muchas ¨¢reas en las que trabajar sobre videojuegos¡±, razona el productor. ¡°Soy un gran aficionado de observar c¨®mo evoluciona la comunidad y los creadores. Creo que no debemos limitarnos a hacer an¨¢lisis de juegos, ya que no refleja completamente el panorama de los videojuegos. Es positivo que haya todos estos medios que cubren la cultura, el estilo de vida y dem¨¢s de los videojuegos, y no solo an¨¢lisis de los t¨ªtulos.¡±
Gamergate y videojuegos en la prensa tradicional
Los videojuegos casi siempre han aparecido estigmatizados en las televisiones, peri¨®dicos y revistas generalistas; quiz¨¢ por falta de entendimiento de un nuevo medio de entretenimiento, quiz¨¢ por miedo ante lo desconocido. En los ¨²ltimos a?os, gracias a que periodistas que crecieron con el ocio interactivo est¨¢n llegando a todo tipo de redacciones (y tambi¨¦n debido a que las cifras de negocio del videojuego son cada vez m¨¢s estratosf¨¦ricas), estamos viendo c¨®mo el medio se trata, (casi) al mismo nivel que el cine, la m¨²sica y la literatura, en las cabeceras tradicionales. El Pa¨ªs, el diario perteneciente al mismo grupo editorial que MERISTATION, cuenta en sus p¨¢ginas con 1Up; en el diario catal¨¢n La Vanguardia tambi¨¦n tienen una presencia considerable los videojuegos¡ El hito fue la aparici¨®n, en plena portada del New York Times, de un art¨ªculo sobre el vergonzante Gamergate.
Al preguntarle sobre si piensa que la prensa trat¨® adecuadamente este movimiento de ¡°gamers¡± que acosan a mujeres relacionadas con la creaci¨®n de videojuegos (en Espa?a, fuera de las redes sociales, el tema apenas se trat¨® en su auge, en 2014), Keighley prefiere no meter el dedo en la llaga: ¡°Es muy frustrante que muchos grandes medios no cobran los videojuegos tanto como deber¨ªan. Tenemos The New York Times y estas grandes publicaciones que escriben sobre juegos de vez en cuando, pero me gustar¨ªa lo hicieran m¨¢s a menudo y los trataran como las obras de arte que son. Creo que esto se puede deber a que la gente mayor que consume estos diarios no est¨¢n acostumbrados a las redes sociales y se les escapa un tanto este mundo gamer. Esto algo que intento con los Game Awards, al traer celebrities, deportistas conocidos o grupos de m¨²sica, al acercar los videojuegos a una comunidad mayor de personas.¡±
Keighley explica el trabajo que ha hecho en sus premios en este sentido, y c¨®mo la propia cultura del videojuego se est¨¢ haciendo cada vez m¨¢s diversa en t¨¦rminos de g¨¦nero: ¡°En Game Awards galardonamos a Carol Shaw por su trayectoria, y creo que es muy importante dar a conocer al mundo que los juegos son jugados por todos. En los equipos de desarrollo hay mujeres, y creo que si tenemos un mayor grupo de voces construyendo juegos, acabar¨¢ derivando en una mayor diversidad en t¨ªtulos y puntos de vista¡±.
¡°Hoy en d¨ªa es muy visible que juegos como Fortnite son jugados por todo el mundo, y muchas chicas los retransmiten y se dejan ver al mundo. Una de las cosas geniales de los juegos es que unen a la gente y demuestran que todos y todas pueden jugarlos. Estoy orgulloso de esta industria porque creo que ha sido muy inclusiva con los g¨¦neros, razas e incluso discapacitados, por lo que pienso que se deber¨ªa trabajar m¨¢s en ello¡±. Pese a estas palabras de optimismo, reconoce que sigue habiendo problemas graves: ¡°S¨¦ que hay una comunidad t¨®xica de jugadores que est¨¢n ah¨ª, y es una l¨¢stima, pero debemos fijarnos en lo bueno y ser constructivos. Es un proceso lento. Llevo en los videojuegos m¨¢s de veinte a?os y lo he visto avanzar muy lentamente, pero s¨¦ que llegaremos ah¨ª [a la igualdad] en alg¨²n punto.¡±
The Game Awards 2018 tendr¨¢ lugar el 6 de diciembre en Los ?ngeles, en la madrugada del d¨ªa siguiente en Espa?a. La edici¨®n de 2017 cerr¨® con m¨¢s de 11,5 millones de espectadores.