BlazBlue: Cross Tag Battle
- PlataformaPC8NSW8PS48
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento22/06/2018
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorArc System Works
BlazBlue Cross Tag Battle, an¨¢lisis
Analizamos a fondo el nuevo juego de Arc System Works. Genial en lo jugable, mejorable como producto. Ya disponible en PC, Playstation 4 y Nintendo Switch.
BlazBlue es una de las sagas m¨¢s importantes de la ¨²ltima d¨¦cada en el g¨¦nero de la lucha. Cuando Arc System Works decidi¨® darle un descanso a Guilty Gear para estrenar nueva licencia, no fueron pocos los que se mostraron algo esc¨¦pticos. Error de bulto trat¨¢ndose de quien se trata. El tiempo ha dado la raz¨®n a la compa?¨ªa nipona con una saga de un nivel excelente. Ahora se busca un hueco con un spin-off de corte tag team mezclando personajes de BlazBlue con Persona 4 Arena, Under Night y RWBY. Y el resultado es mucho mejor de lo que puede parecer en un primer momento.
BlazBlue Cross Tag Team, an¨¢lisis
Digamos que el proceso de promoci¨®n y desarrollo del t¨ªtulo no fue el mejor. Al poco de conocerse la llegada de este ambicioso proyecto, se anunci¨® tambi¨¦n una pol¨ªtica de contenidos descargables pol¨¦mica y discutible. Una veintena de personajes llegaban de pago fuera del juego base. Las cr¨ªticas no se hicieron esperar y eso empa?¨® a un t¨ªtulo que ten¨ªa una base jugable diferente y original. Aunque la compa?¨ªa cambi¨® de decisi¨®n con varios movimientos (juego base a precio inferior, con DLC saliendo el pack completo a precio cercano a los 60 euros), el proceso sigue siendo discutible. Varias semanas tras su salida, el t¨ªtulo cuenta con solo dos personajes de RWBY y solo cuatro en Under Night y otros cuatro en Persona 4 Arena. Escaso, con una pol¨ªtica de descarga gratuita durante tiempo limitado que no acaba de ser clara y a la espera de ver como transcurre.
No es la mejor manera de presentarse. Tampoco ayuda seguramente que a nivel de modalidades estemos ante un juego algo parco para el jugador offline si tenemos en cuenta el abanico de posibilidades que siempre ha acompa?ado la saga Blazblue. El modo historia se divide en cap¨ªtulos de cada saga, intercalando di¨¢logos con combates (incluidos personajes todav¨ªa no disponibles para el jugador) pero algo escasos en n¨²mero. A ¨¦l le acompa?a un Survival, modo entrenamiento y Tactics, donde conoceremos las bases jugables de la saga y de los personajes disponibles. M¨¢s all¨¢ de esto, galer¨ªa y poco m¨¢s. Todo organizado en un hub tipo Dragon Ball FighterZ donde tambi¨¦n podemos acceder a partidas igualadas o salas para jugar en l¨ªnea de manera informal con otros jugadores, la base del t¨ªtulo.
La lista de 20 personajes (se ampl¨ªa a 40 v¨ªa DLC) es la siguiente, empezando por Blazblue: Ragna, Jin, Noel, Makoto, Rachel, Hazama, Azrael, Iron Tager, No13 y Es. Acompa?ados de cuatro de P4A: Yu, Yosuke, Chie y Yukiko; cuatro de UNIEL: Hyde, Linne, Waldstein y Gordeau; y dos de RWBY: Ruby y Weiss.
Las bases del juego
El sistema de combate sigue la estela de los ¨²ltimos y pr¨®ximos t¨ªtulos de lucha: ser accesible para penetrar en un gran p¨²blico. El t¨ªtulo presenta combates de dos contra dos en un sistema mucho m¨¢s abierto que en otros tag team, con cambios constantes de personaje y combos que est¨¢n basados sobre todo a este estilo. Pero vayamos por el principio, las acciones y mec¨¢nicas principales.
Contamos con dos botones de ataque principales, uno de Crash assault (que viene a ser un overhead con secuencia que no acabamos de verle el sentido como mec¨¢nica) y un bot¨®n de cambio. A todos estos se a?ade P, bot¨®n de asistencia para que el compa?ero d¨¦ tres tipos de golpe distintos seg¨²n la direcci¨®n que pulsemos. El juego tiene autocombos, un movimiento que sirve como reversal universal para todos los personajes y un sistema simplificado de ataques especiales: todos se hacen con cuarto de luna adelante o hacia atr¨¢s, como en FighterZ.
Tenemos tambi¨¦n con la Skill Gauge, ¨²til para lanzar ataques poderosos que gasten distintos niveles, y la Cross Gauge, una barra azul que sirve para gastar los movimientos tag. Al lado de esta, un recuadro que se va llenando a medida que hacemos ataques combinados con el equipo y que sirve para alargar el Resonance Blaze: una mec¨¢nica tipo Overdrive que permite activarse cuando tenemos un solo personaje vivo y que durante un tiempo limitado nos permite rellenar r¨¢pidamente barra de habilidad, vida, hacer m¨¢s da?o y cancelar especiales en ataques m¨¢s devastadores. El "modo remontada" donde, si tenemos barras suficientes, podemos lanzar bajo ciertas condiciones el Astral Heat marca de la casa.
Controlar a dos personajes a la vez
La clave del t¨ªtulo se encuentra en las combinaciones del equipo. Adem¨¢s de tener tres tipos de assist por personaje, el cambio entre ellos se puede hacer constantemente y hay habilidades ¨²nicas para explotar estas particularidades. Los Cross Combos permiten que el personaje asistente entre en pantalla y siga los ataques nuestros, pudiendo incluso controlar a ambos a la vez. Si una vez los dos est¨¢n en pantalla y pulsamos cierto bot¨®n, durante un tiempo limitado podemos atacar con el personaje principal y el compa?ero seguir¨¢ atacando con los movimientos P que tenga como asistente.
Esto abre un sinf¨ªn de posibilidades enorme. Para entendernos: en esta modalidad, cuando pulsamos A, el asistente ataca autom¨¢ticamente con P. Entender las sinergias entre luchadores para alargar combos (yo ataco con A, y el P del compa?ero sirve para levantar al enemigo y hacer seguimiento en el aire con el nuestro) es b¨¢sico, aunque todav¨ªa hay m¨¢s. Tambi¨¦n tenemos un control en negativo: si mantenemos pulsado el bot¨®n de assist, podemos ir golpeando con nuestro personaje¡ Y cuando soltemos el bot¨®n de asistencia (P), el compa?ero hace el ataque. Esto, que es algo complejo, permite decidir cu¨¢ndo el otro personaje ataca para hacer de enlace y seguir haciendo un combo m¨¢s largo y devastador.
A todo esto se le a?ade que con un solo bot¨®n podemos cambiar el control del personaje y tenemos un sistema de combate original y ¨²nico. Ejemplo: iniciamos un combo, el asistente tambi¨¦n golpea, damos a X y cambiamos de personaje, pasando a controlar el asistente para que deje de hacer secuencias con P y pase a atacar normal. Opciones para aburrir.
Dime de qu¨¦ juego vienes y te dir¨¦ c¨®mo luchas
La profundidad del t¨ªtulo se reconoce no solo con el sistema explicado anteriormente, sino con las particularidades de cada personaje. Los ataques b¨¢sicos tienen propiedades distintas seg¨²n el juego del que proceda el luchador, como tambi¨¦n los combos. Los overhead difieren seg¨²n tipo de personaje, la presi¨®n y los autocombos tambi¨¦n cambian de tener un persona a hacerlo con un luchador de Under Night¡ En los luchadores de Blazblue la secuencia de combos va de menos a m¨¢s (flojo, medio, fuerte), pero en Under Night mientras no se repita golpe en un link, una secuencia que vaya de fuerte a medio es posible de realizar. Los personajes Persona reciben da?o si se golpea a su Persona, por citar otra particularidad que difiere entre luchadores. Otro tema son los dos luchadores de RWBY, que al no tener juego de lucha previo se han creado pensando directamente en el formato del juego que nos ocupa.
Cross Tag Battle es un juego ofensivo, incluso en sus mec¨¢nicas de defensa. El Cross Burst, que sirve para cambiar un personaje que est¨¦ recibiendo golpes, es castigable y hay que ir con cuidado a la hora de hacerlo. El reject guard, que permite sacarte de encima la presi¨®n de un personaje, no se usa solo para este menester, sino tambi¨¦n como contragolpe. Sacred_Azure, uno de los mejores jugadores de BlazBlue, nos lo explicaba y ense?aba. Por norma ¨Csalvo algunos personajes Persona- el autocombo vende. As¨ª que si en el segundo golpe el rival que bloquea hace un reject guard, el tercer movimiento del rival que atacaba lo hace ¡°en el aire¡± y en esos frames podemos pasar a castigarlo duramente.
Al otro lado, el que recibe el reject guard puede haberlo provocado aposta para luego hacer un agarre (siempre van hacia delante los agarres, no son est¨¢ticos) y castigar al que se estaba cubriendo. Hay mucha m¨¢s tela que cortar de lo que parece en el t¨ªtulo, sobre todo en la gesti¨®n del gasto de barras y en qu¨¦ se invierten.
Festival anime
El t¨ªtulo es muy vistoso a nivel audiovisual. Tanto el dise?o de los personajes como los escenarios, que son la mayor¨ªa de ellos ic¨®nicos de las franquicias que nos ocupan (y que ya hemos visto en juegos previos) tienen un alto nivel de acabado. Las animaciones funcionan de manera fluida y a toda velocidad, con efectos especiales por doquier. Menci¨®n especial para las secuencias tipo Astral Heat: espectaculares. El t¨ªtulo luce bien en todas las plataformas, incluido Switch donde es cierto que tal vez el trazado en dock no es tan limpio y fino que en PS4, pero que mantiene el tir¨®n perfectamente sobre todo en framerate y fluidez. La banda sonora sigue el mismo camino, con melod¨ªas de cada una de las franquicias.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.