Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"

Angie Smets sobre Horizon y el futuro de Guerrilla, en Gamelab

Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"

Horizon:Zero Dawn sorprendi¨® a jugadores y cr¨ªtica el pasado a?o por su gran e interesantepropuesta, sumado al hecho de provenir de Guerrilla Games. Estudio holand¨¦sconocido previamente por la saga Killzone, nos transport¨® en esta ocasi¨®n a unmundo postapocal¨ªtico donde las m¨¢quinas tomaban el control y la protagonista,Aloy, deb¨ªa emprender un trepidante viaje para descubrir sus or¨ªgenes. Estosd¨ªas en Gamelab tuvimos el placer de hablar con la productora ejecutiva delestudio, Angie Smets, qui¨¦n nos cont¨® curiosidades y an¨¦cdotas de gran inter¨¦s.

Guerrilla Games y su conexi¨®n con Kojima

Antes de adentrarnos enla entrevista que pudimos realizarle, destacamos los puntos principales de sucharla en Gamelab, la cual orbit¨® alrededor de c¨®mo un estudio holand¨¦s comoGuerrilla maneja y afronta el ¨¦xito de su ¨²ltima obra, estando acostumbrados aque las grandes producciones triple A se sit¨²en en Estados Unidos y Jap¨®nprincipalmente. ¡°Killzone 2 marc¨® la primera vez que Guerrilla sali¨® a la luzpara los grandes medios, pero con Horizon nos arriesgamos a cambiar de ideas yno esper¨¢bamos que tuviera tanto ¨¦xito en ventas, por lo que estamos muycontentos e ilusionados (recordamos que Horizon ha vendido m¨¢s de 7,6 millonesde copias)¡±.

Tal ha sido el ¨¦xito quehasta el propio Hideo Kojima qued¨® cautivado por la belleza del mundo y susm¨¢quinas y habitantes, estableciendo as¨ª una conexi¨®n profesional con Guerrillaal utilizar el Decima Engine para su pr¨®ximo Death Stranding. Comentaron estehecho durante la charla y el c¨®mo Mark Cerny llev¨® a Kojima a realizar un tourpor los estudios de Sony Worldwide Studios; entre ellos Guerrilla, quienes songrandes fans de Kojima. En Guerrilla le hicieron una presentaci¨®n de c¨®mofunciona el motor y el creador qued¨® encantado, pidiendo utilizar al estudio sumotor para su pr¨®xima y enigm¨¢tica obra.

¡°Estamos trabajandojuntos con Kojima. Hay desarrolladores de Guerrilla que hablan directamente conKojima Productions y aunque pueda haber problemas de comunicaci¨®n por el idiomacontamos con traductores. Es una gran inspiraci¨®n para todos [trabajar con grandesmentes del desarrollo japon¨¦s¡±.

La construcci¨®n de Horizon: Zero Dawn

Ya en nuestra entrevistapersonal, empezamos por la protagonista del t¨ªtulo, Aloy, preguntamos a Smetssi desde un inicio se pens¨® en ella como personaje o bien dieron algunos rodeosrespecto a un posible dise?o inicial. Como comparativa, recordamos que entes deser creada Lara Croft fue concebida como un personaje masculino similar a Indiana Jones.Angie responde: ¡°La primera idea que tuvimos para Horizon: Zero Dawn ya contabacon una protagonista femenina. Durante los primeros a?os ni siquiera pensamosen ello; ten¨ªa sentido tener un personaje femenino y jam¨¢s se debati¨®¡±.

Un detalle por el queten¨ªamos curiosidad en lo jugable recae en un posible sistema de romance ligadoa las conversaciones con opciones de las que disponemos en Horizon. Al jugar alt¨ªtulo, notamos como Aloy muestra cierta afinidad frente a algunos y algunaspersonajes pero en ning¨²n momento aparecen opciones como en los juegos deBioWare por ejemplo (Dragon Age o Mass Effect) y no hubiera sido descabelladoel implantar esa funci¨®n para a?adir otro punto m¨¢s de rol:

¡°S¨ª, yo creo que s¨ª, quepensamos en este sistema de romance pero no era algo clave para la historia.Era demasiado trabajo y aparte de eso, no se necesitaba para lo que nosotrosquer¨ªamos conseguir. Si quer¨ªamos asegurarnos¡­ Me gusta lo que acabas de decir,sobre las emociones. S¨ª que se plante¨®, pero queremos mostrarla como un serhumano de verdad, con sentimientos. Nosotros desarrollamos una protagonista quefuera una l¨ªder con quien la gente se pudiera identificar de forma r¨¢pida y quegenerara esta sensaci¨®n de motivaci¨®n. As¨ª que ese era nuestro enfoqueprincipal cuando pensamos en el desarrollo del personaje, de Aloy¡±.

Pasando de detalles a unavisi¨®n superior, nuestra siguiente pregunta fue enfocada al mundo de Horizon.Bello e impresionante visualmente, con un sistema de iluminaci¨®n espectacular yun agradecido modo foto para capturarlo. Su gran extensi¨®n y detalles cuidadosal m¨ªnimo nos hacen preguntarnos si ten¨ªan en mente un dise?o as¨ª desde el inicioo bien su idea fue cambiando de forma radical a medida que lo iban creando:

¡°S¨ª, siempre es unrecorrido largo sobre todo si piensas en el cambio de Killzone a un juego demundo abierto. Necesitas mucho tiempo para eso, por ejemplo. Sab¨ªamos quequer¨ªamos crear un mundo con una gran naturaleza y pensamos en esos documentalesde la naturaleza tan bonitos: ¡°Esto es lo que queremos¡±, que el jugador vierapaisajes preciosos y si llov¨ªa, que la lluvia tambi¨¦n fuera preciosa, o sihab¨ªa viento, que tambi¨¦n tuvieras esta sensaci¨®n magn¨ªfica y rom¨¢ntica de lanaturaleza. Y empezamos a estudiar los documentales de la naturaleza, lasplantas. Fuimos a Estados Unidos, enviamos all¨ª a cuatro de nuestros artistas,que tomaron cientos, miles de fotograf¨ªas como referencia, as¨ª que empezamos acrear un poquito de bosque. As¨ª es como empezamos, y entonces nos dimos cuentaque para un juego grande no puedes hacerlo todo manualmente, necesitasvegetaci¨®n, ¨¢rboles. Empezamos, por lo tanto, a a?adir m¨¢s programadores, m¨¢sartistas, y despu¨¦s de un a?o, ya ten¨ªamos un primer prototipo del cu¨¢lest¨¢bamos muy orgullosos, que simplemente mostraba un poquito de bosque. No eranada bonito, pero al menos nos daba un nuevo contenido, y es curioso c¨®mo a?otras a?o, la naturaleza va mejorando y mejorando. Por tanto, volviendo a tupregunta, si pudimos alcanzar ese objetivo final, es una pregunta dif¨ªcil deresponder, porque cuando empiezas realmente no sabes cu¨¢l ser¨¢ ese objetivofinal, pero la idea es llegar a ese objetivo¡±.

M¨¢s all¨¢ del mundo, al concebiry crear muchos de sus detalles se produjeron cambios durante el desarrollo: ¡°Porejemplo los robots al principio no eran dinosaurios, pero luego los convirtieronen animales rob¨®ticos. Adem¨¢s, los primeros tres a?os de desarrollo Aloy ten¨ªaun caballo, no montaba robots animales. Pusimos mucho tiempo en ello, para queel caballo se moviera bien pero finalmente lo descartamos porque quer¨ªamoshacer a Aloy m¨¢s especial, y por ello darle la posibilidad de hackear losrobots para poder montarlos. Eso cambi¨® en c¨®mo se constru¨ªa el mundo¡±.

Guerrilla Games y su futuro 

En cuanto al proceso dedesarrollo y la cantidad de trabajo con la que tuvieron que lidiar, preguntamosa Smets si en Guerrilla tuvieron etapas de crunch y su respuesta nos sorprende,difiriendo de las que nos dieron el resto de creadores entrevistados duranteestos d¨ªas y mostrando as¨ª el prisma distinto que se tiene al desarrollar enEuropa frente a Am¨¦rica.

¡°Realmente, no hicimosdemasiado crunch, sino que trabajamosde forma muy centrada. Si trabajas ocho horas al d¨ªa, bien centrado, entoncespuedes conseguir una gran producci¨®n, pero claro, piensa que si trabajas por lanoche, entonces puedes cometer muchos errores, as¨ª que tenemos periodos,digamos las ¨²ltimas semanas antes de la demo para el E3, los programadoresest¨¢n evidentemente muy ocupados y tienen que hacer horas extras, pero noten¨ªamos ese punto en el que durante todo un a?o ten¨ªamos que trabajar hastatarde, y trabajar los fines de semana. No pensamos que sea la mejor manera. Hayque trabajar duro, pero tambi¨¦n es importante tener tiempo para el resto decosas de la vida; ese equilibrio es muy importante¡±.


Otro de los temas quefueron comunes en distintas entrevistas para determinar los diferentes enfoquesfue la igualdad laboral en la industria, siendo la experiencia de Angie muyoptimista y favorable: ¡°Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacidoen los Pa¨ªses Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de g¨¦nero, y empec¨¦ atrabajar despu¨¦s en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Sihubiera sido un chico, habr¨ªa llegado al mismo punto, porque es un privilegio ysoy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienenestas oportunidades, cuando lo ves as¨ª es un privilegio. Pero creo que lascosas est¨¢n cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 loshombres y las mujeres deber¨ªan tener las mismas oportunidades. Creo que en elfuturo¡­ Digamos que vamos caminando en buena direcci¨®n¡±.

Dirigiendo ahora laspreguntas hacia su persona, Angie Smets nos cuenta su experiencia personal yprofesional adem¨¢s de ofrecer algunos consejos: ¡°En primer lugar, yo no empec¨¦como productora ejecutiva. Yo empec¨¦ como una junior y lo importante es serhonesto y mostrar tu pasi¨®n, porque adem¨¢s, si trabajas en lo que te apasiona,entonces vas a conseguir muy buenos resultados. Creo que es importante serconsciente de lo que est¨¢s haciendo en cada momento y saber, ser consciente, sies algo que todav¨ªa te apasiona. Y si no te apasiona, hacer los cambios quesean necesarios para seguir disfrutando de tu trabajo y nunca rendirte. Siemprehay gente que me dice que tiene miedo de probar algo nuevo porque tiene miedode fracasar, y yo digo, ¡°bueno, pues si fracasas aprender¨¢s algo¡±. A m¨ª lo que meda miedo es no probar nuevas cosas porque si no, nunca aprender¨ªas nada¡±.

Por ¨²ltimo, la preguntaacerca de un posible y rumoreado Horizon 2 queda en el aire con una respuestaleve pero que sigue reforzando tales rumores: ¡°No pasarmos 7 a?os creando estegran mundo para nada. Estamos muy emocionados por el futuro de Guerrilla¡±.

Horizon: Zero Dawn

  • PS4
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Horizon: Zero Dawn es lo nuevo de Guerrilla Games y Sony, los creadores de la saga Killzone, para PlayStation 4 y PC, una aventura de acci¨®n ambientada en un mundo post-apocal¨ªptico en el que las m¨¢quinas se alzan como especie dominante del planeta. Aloy, una joven marginada de una sociedad tribal, se enfrentar¨¢ a ellas en un mundo de desarrollo abierto.

Car¨¢tula de Horizon: Zero Dawn
9.2
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