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Jonathan Blow: Programaci車n como arte, sus nuevos juegos y Lynch

Hablamos con el creador de Braid y The Witness.

Puede que saliera de la nada, o al menos, de fuera del foco de la prensa y los jugadores, pero Jonathan Blow cambi車 la industria del videojuego, y reaviv車 el longevo debate sobre si este medio es arte - algo que 谷l mismo demostr車 cierto. En el verano de 2008 llegaba a Xbox Live Arcade Braid, un t赤tulo original, innovador, con mimo y pasi車n puestos en cada uno de sus apartados y que nos hizo ver que hab赤a m芍s de lo que las grandes marcas, esas EA, Activision o Ubisoft, nos ven赤an vendiendo; y adem芍s, que ese juego, hecho por un equipo peque?o, pod赤a venderse a trav谷s de una tienda digital y triunfar en la cr赤tica y la audiencia.

Pero a pesar del hito, Blow sigue siendo un programador - con formaci車n en escritura creativa - de 46 a?os que se muestra t赤mido, que habla bajito y al que, aunque de la impresi車n de que haya que arrancarle las palabras de la boca, en cuanto le preguntas de los temas que le apasionan arranca un discurso dubitativo que no cesa.

Con el autor de uno de los hitos del dise?o de videojuegos, The Witness, hemos tenido la oportunidad de tener una charla breve pero intensa en Gamelab, Barcelona, en la que hemos hablado de sus pr車ximos juegos (s赤, en plural), de las posibilidades art赤sticas de transmitir mensajes personales cuando creas un juego en un gran estudio, sobre la programaci車n puede ser pol赤tica, racista o feminista; y de la influencia que en 谷l tiene un creativo del audiovisual con el que comparte filosof赤as y ganas de revoluci車n, David Lynch.

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La (im)posibilidad de crear juegos art赤sticos AAA

Jonathan Blow no siempre ha trabajado en estudios peque?os. Su carrera quiz芍 no fue muy fruct赤fera - aunque sus conocimientos lo llevaran a crear el Taller de Gameplay Experimental en la GDC. Tras alg迆n juego que no se lleg車 a realizar, Blow trabaj車 con empresas como Ion Storm (Deus Ex, Daikatana) e IBM, donde hizo una demo t谷cnica para demostrar la potencia bruta del chip Cell de PlayStation 3.

A partir de ah赤, ha realizado largos desarrollos con un peque?o n迆mero de compa?eros, algo que ha contribuido a que la visi車n inicial de los juegos, sus pensamientos y sus virtudes y man赤as se vean reflejados en el producto final. Algo que, seg迆n el director creativo y programador, ser赤a complicado replicar en un gran estudio, es decir, en los juegos AAA.

※Depende, depende de lo que quieres decir, o digamos, depende de lo que se quiera conseguir en el juego§, nos responde al preguntarle sobre la posibilidad de mantener el mensaje art赤stico y la identidad del autor en un gran desarrollo. ※Antes con Braid 谷ramos muy pocos, yo era la 迆nica persona que trabajaba a tiempo completo en Braid. Hab赤a otra persona, David, que estaba casi a tiempo completo, y despu谷s otras personas que iban haciendo peque?os trabajos. Pero con ese trabajo en un equipo peque?o pudimos crear un juego que tiene una gran coherencia§.

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Sin embargo, su intenci車n de mantener su se?a de identidad choca con su mayor ambici車n para sus pr車ximos proyectos, que ha hecho que el equipo, Thekla, Inc., crezca en tama?o: ※No estaba seguro de poder hacerlo as赤 con The Witness, sobre todo cuando me di cuenta de que necesit芍bamos un equipo m芍s grande. Pero creo que lo conseguimos. Conseguimos crear un juego bueno. Ahora el equipo es m芍s grande que el que ten赤amos con The Witness, de unas 30 personas. Ahora ya estamos bien, y no quiero crear una gran empresa. No tengo prisa por crecer mucho, aunque creo que llegar芍 un momento, cuando el equipo sea lo bastante grande# Entonces hablamos de un producto diferente, y entonces creo que es importante encontrar ese tama?o apropiado que nos vaya bien§.

Dos nuevos juegos, uno de ellos de puzzles

En Braid, las plataformas se mezclan con los puzzles; el retroceso en el tiempo, que altera algunos de los elementos de los escenarios pero no otros, implica usar la materia gris para conseguir avanzar. A迆n m芍s pronunciado es en The Witness el hecho de que los puzzles sean parte del n迆cleo jugable, pues aqu赤 hay que navegar por el escenario y resolver rompecabezas basados en puntos y l赤neas que tienen relaci車n con el entorno.

Blow desvela que uno de los juegos en los que est芍n trabajando sigue teniendo los puzzles como mec芍nica principal, y que seguir芍 siendo una expresi車n de s赤 mismo, de su filosof赤a e ideas, pero que ※no ser芍 algo parecido a estos [proyectos anteriores]§. No es en lo 迆nico en lo que trabaja, pues tambi谷n est芍 en desarrollo un juego que no tiene nada que ver con los puzzles. Aunque no profundiz車 en 谷l, hace tres a?os explic車 que ser赤a un desarrollo de veinte a?os, epis車dico (aunque podr赤an jugarse como t赤tulos individuales), y estos estar赤an relacionados tem芍ticamente entre s赤.

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Pero la actividad creativa de Blow va m芍s all芍 de los videojuegos.

Haciendo arte desde la programaci車n

En su conferencia en Gamelab el programador present車 y explic車 su propio lenguaje de programaci車n, JAI. Pocos programadores, por no decir casi ninguno, se embarcan en la compleja tarea de inventar una nueva lengua, y algunos trabajadores del oficio con los que hemos hablado incluso lo tildan de una acci車n egoc谷ntrica. Pero para Blow la programaci車n no es una herramienta para obtener un resultado, un juego, sino una expresi車n art赤stica en s赤 misma.

※Desde luego [que el c車digo es una expresi車n art赤stica]. Lo que pasa es que es dif赤cil de explicar a las personas que no programan por qu谷 tiene este aspecto art赤stico. Hay muchas opciones. Ver c車mo se puede resolver un problema, y en cada nivel hay muchas opciones y hay diferentes estilos. Y desde luego, hay una est谷tica en la programaci車n, y todos los programadores encuentran su propia versi車n. Lo podr赤amos plantear como la arquitectura. Si vas a dise?ar un edificio, por un lado, se trata de algo muy funcional: Tiene que tener un aspecto funcional, tiene que protegerte de la lluvia, tiene que tener un tejado# Un juego tiene que hacer lo mismo, pero en la programaci車n, adem芍s de tener esta parte funcional, tienes esta parte art赤stica. Evidentemente, seguro que hay arquitectos y arquitectura m芍s aburridos, basada en crear edificios funcionales y punto, pero luego hay otros arquitectos que trabajan duro por crear algo que sea 迆nico y exclusivo.§

El arte es expresi車n de unas ideas, de un reflejo del mundo, de una cr赤tica, de una forma de ver la sociedad; en definitiva, el arte es pol赤tica. Si  la programaci車n es arte, ?puede ser una expresi車n pol赤tica? ?Puede ser el c車digo ser racista? ?O feminista? El autor cree que al ser ※cuestiones abstractas§ no se conecta directamente con la ※pol赤tica del mundo real§, pero pone matices: ※Si el programa es pol赤tico, es lo que ves cuando est芍 en marcha, en lugar de su estructura. Quiz芍s pueda haber alguna excepci車n# Cada forma de expresi車n tiene cosas que son f芍ciles de decir, y cosas que son imposibles de decir. En The Witness, explor芍bamos la comunicaci車n no verbal a trav谷s de los puzzles. Esa comunicaci車n no verbal funciona muy bien, comunica cosas complicadas a la gente, pero hay ciertos tipos de ideas porque con el medio, hay cosas que se pueden decir, y hay cosas que no sabemos c車mo decir, y creo que esto es aplicable a todo§. Incluso a la programaci車n.

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Blow y Lynch: ignorar las cosas que todo el mundo piensa que debes hacer

Los mensajes cr赤pticos, los mundos propios y las ideas representadas para el disfrute de uno mismo y no para la diversi車n del espectador/jugador son algunas de las conexiones entre David Lynch y Jonathan Blow; este 迆ltimo se ha mostrado en m芍s de una ocasi車n fan de la obra de ese artista total que revolucion車 la narrativa audiovisual y cambi車 para siempre la televisi車n con Twin Peaks. Y Blow admite que el trabajo de Lynch ha influenciado su obra.

※Hay, definitivamente, algunas referencias expl赤citas a David Lynch en mis juegos que solo unas pocas personas han detectado§, explica. ※Yo realmente respeto sus pel赤culas. Mulholland Drive es mi pel赤cula favorita. Por siempre. Aunque en principio ten赤a que ser un desastre porque se supon赤a que deb赤a ser una serie de televisi車n, as赤 que lo convirtieron en una pel赤cula despu谷s de conseguir financiaci車n de Francia, y salvar una gran pel赤cula§. Una situaci車n complicada que tiene paralelismos con la arriesgada propuesta de Braid y su a迆n m芍s temeraria, para la fecha, forma de distribuci車n, en digital y autopublicada.

※No hay muchos creadores as赤 [como Lynch] en el mundo actual, que tienen una visi車n, y que tienen clara esa visi車n. Van en pos de esa visi車n, ignorando las cosas que todo el mundo piensa que debes hacer. A 谷l no le importa lo que los dem芍s crean que debes hacer§, dice mientras, de alg迆n modo, expresa con sus gestos que 谷l sigue la misma filosof赤a. ※No s谷 si has visto la nueva temporada de Twin Peaks. Hay escenas rid赤culas, en el sentido de que se alargan much赤simo, pero a 谷l le da igual.§ 

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La charla la terminamos con el autor cargando contra el videojuego AAA, contra el "blockbuster" y la succi車n de estos de la creatividad de los creadores:  ※Y esto [refiri谷ndose a Twin Peaks] es lo que pasaba en el pasado, pero actualmente, en las pel赤culas comerciales y tambi谷n en los juegos, es algo que no ves tanto, sobre todo cuando hay un alto presupuesto. Entonces hay mucha gente preocupada por el retorno de la inversi車n. Por lo tanto, inhibe las decisiones art赤sticas, salvo que tengas muy claro que eso es lo que vas a hacer, y que no vas a hacer todo lo que los dem芍s consideran que debe hacerse§.

Braid est芍 disponible en Xbox 360, PS3 y PC; The Witness puede jugarse en PC, PS4, Xbox One y iOS. Los pr車ximos dos juegos de Jonathan Blow no tienen fecha de lanzamiento, y viendo que hay 8 a?os de diferencia entre su primer y segundo juego, probablemente tardaremos bastante en saberla.

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