"La situaci車n de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"
Amy Henning, entrevista en Gamelab.
!["La situaci車n de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/JF54WEJQUVLLHGZFOVMWOKG3RQ.jpg?auth=e815f42aebf0956140e28513aeff2ee372c797c5dc41c3fdc98d5e3f8a26c167&width=360&height=203&smart=true)
Amy Hennig es una de las mujeres m芍s influyentes de la industriade los videojuegos, habiendo sido la directora de la trilog赤a de Unchartedentre otras obras muy diversas desde sus inicios en la 谷poca de Atari. Ayerrecibi車 el Premio Honor赤fico de Gamelab y pudimos hablar con ella adem芍s deasistir a una conferencia en la que se repas車 su trayectoriaprofesional y se habl車 de muchos detalles interesantes que os acercamos acontinuaci車n.
Una gran profesionalreferente en la industria
Licenciada en literatura inglesa en la Universidad deBerkeley y graduada en Teor赤a y Producci車n Cinematogr芍fica por la Universidadde San Francisco, Hennig record車 ayer en su charla junto a Mark Cerny y Geoff Keighleyque quer赤a dirigir una pel赤cula estilo Star Wars o Indiana Jones, siendo 谷stasdos de sus grandes referencias. Coment車como desde la propia universidad le hicieron desistir de tal sue?o al decirleque nunca lo lograr赤a "principalmente porque era mujer".
En lugar de disuadirse lo que hizo a partir de esecomentario fue cambiar de prisma y enfocar su l赤nea de trabajo hacia los videojuegos,donde vio que 'todo era posible': ※T迆 tan solo mantienes la cabeza baja y nopiensas en que finalmente est芍s cumpliendo tu sue?o. Realmente no se trataba de sentirme inferiorpor ser una mujer, si no que fui realista al ver un camino que ten赤a que navegar.As赤 que no hay un sentimiento de vindicaci車n. Disfrut谷 del trabajo y no pens谷 mucho en el g谷nero. Creo que estapuede ser la t芍ctica adecuada, si no est芍 presente en tu mente creo que puedehacerte alguien inmune§, nos cont車 durante la entrevista al preguntarle por esaan谷cdota.
Siendo ella una de las mujeres m芍s reconocidas de laindustria y llevando tantos a?os en esto, la pregunta acerca de su visi車n delprogreso en t谷rminos de igualdad laboral en los videojuegos era necesaria:
※La situaci車n de la mujer est芍 mejorando pero parece quesigue en un porcentaje similar al que hab赤a cuando yo empec谷, muy bajo, entreun 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. As赤 que nocreo que el problema est谷 en que los estudios no quieren contratar mujeres sino en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta queenv赤en sus CV. As赤 que se trata de inspirar a esas ni?as desde muy tempranopara hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tufeminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la 迆nica forma deconseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles§.
※Ahora hay un pensamiento mucho m芍s progresista del quesol赤a haber, acerc芍ndonos poco a poco a una industria mejor en t谷rminos derepresentaci車n. Creo que el cambio tambi谷n puede llegar desde estudios m芍speque?os. Podremos tomar decisiones m芍s arriesgadas y escuchar a una variedadmayor y m芍s ampliamente demogr芍fica dejugadores ※.
Entresijos del rol de directora y trabajo enUncharted
Durante su charla con Cerny, tras recordar su paso por Atariy Electronic Arts, se centr車 en su trabajo en la desarrolladora Naughty Dog,donde realiz車 algunos de sus trabajos m芍s reconocidos. Destac車 que durante lacreaci車n de un videojuego se produce un proceso org芍nico en el que todo suma yen el que las decisiones del director o directora no se toman siempre de formaexacta si no que cada parte del equipo presenta ideas propias que muchas veces"mejoran las presentadas por los propios responsables", algo quesucedi車 en numerosas ocasiones mientras trabajaba en la trilog赤a Uncharted.
Como analog赤a, Hennig propuso ser una directora de cine,donde los actores puedes salirse del camino propuesto por la direcci車n,realizar un trabajo distinto y en ocasiones ser incluso mejor de lo propuestoen una primera estancia. ※Ser directora creativa no significa que tusdecisiones vayan a ser aceptadas. Tienes que sentirte a gusto relegando el controla otros§.
A迆n as赤, la comparaci車n con el cine no tiene muchos m芍sfrentes, puesto que como explicaban ayer Hennig y Cerny, durante el proceso degrabaci車n de las escenas de un juego con actores y actrices se debe avanzar ala vez que el desarrollo del t赤tulo hace lo propio. ※No tenemos un gui車n fijoel primer d赤a, si no que vamos escribiendo de escena en escena y preparando esefragmento del gui車n justo antes de grabarla. Se hace un proceso de balanceentre ambos aspectos y constantemente se tiene un acercamiento hol赤stico. Aveces ocurre que se debe reescribir una escena entera para colocar una escenarom芍ntica justo despu谷s de una intensa acci車n de tiroteos§.
Como vemos, son muchas las ocasiones en las que se tomarondecisiones arriesgadas y en constante variaci車n durante el proceso dedesarrollo. Una de las preguntas de un asistente a la conferencia fue enreferencia de esos ejemplos que demuestran que no se obtuvo el resultado queesperaban y hubiera sido muy mejorable.Lejos de rehuir la pregunta, Hennig admiti車 que la mec芍nica de lanzar lasgranadas de vuelta al enemigo no funcion車 como el equipo pensaba en un inicio,adem芍s de considerar un tanto absurda la escena del bus escapando en Uncharted3.
Tambi谷n coment車 el hecho de que le hubiera interesadorealizar algunos niveles de Uncharted sin armas, pensando ?qu谷 ocurrir赤a si nolas hubiera? Aprovechamos para preguntarle sobre este detalle durante laentrevista para que nos lo explicara con m芍s profuncidad: ※No es que est谷 encontra de los tiroteos ni hubiera deseado que Uncharted no tuviera armas, yaque es parte del g谷nero. Lo que digo es que ahora con lo que est芍 ocurriendo enla cultura americana me cuesta ver los tiroteos en cualquier juego como algo deentretenimiento. Tan solo me hace recordar el 迆ltimo tiroteo§.
※Creo que podemos hacer las cosas de otra forma y a vecesvamos directos a los tiroteos porque genera buena jugabilidad. Lo que tambi谷nhe dicho es que ahora mucha gente mira nuestro juego e incluso lo podr赤a jugar.Tenemos unos picos de dificultad para que cada jugador se adapte e inclusopueden poner el modo f芍cil para disfrutar de la historia sin problemas. Perocreo que el problema est芍 en que mucha gente sigue pensando que estos juegos noson para ellos as赤 que creo que debemos tratar de superar ese hecho.§
Camino al futuro
Amy afirm車 que no cree que el sistema actual de creaci車n de videojuegos sea rentableen un futuro. Cada vez se invierte m芍s dinero para hacerlos m芍s grandes, m芍sextensos y m芍s espectaculares y esto no ser芍 viable. Es por ello que "estemodo de trabajar es insostenible". Seg迆n ella, "son proyectos muydif赤ciles de monetizar m芍s all芍 de la venta del propio juego". A
continuaci車n puntualiz車 que no es que vaticinara la muerte de los juegos paraun jugador, sino del modelo actual. A lo que a?adi車 que "la soluci車n estar赤aen ofrecer juegos a diferentes precios, dependiendo de su extensi車n ycoste" adem芍s de un contundente ※Que Dios bendiga a Sony por hacer estosjuegos porque son fant芍sticos y muy caros§.
Tras la reciente noticia de que Amy dejaba EA, nos confirma queactualmente es independiente y quiere hacer algo m芍s peque?o con un presupuestoinferior y un equipo m芍s peque?o: ※Nunca he tenido la oportunidad de hacerlo,ya que he estado trabajando en triples A durante mucho tiempo§. Nosabemos nada acerca de las ideas que tiene para futuros proyectos, pero graciasa las joyas de las que puede presumir en su carrera no dudamos en que todav赤atiene muchas historias interesantes que contar.
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Acompa?a al cazatesoros Nathan Drake en una fabulosa aventura llena de acci車n y emociones para recuperar el legado perdido de Sir Francis Drake. Ad谷ntrate en el peligroso viaje con el que se iniciaron las legendarias aventuras de Nathan Drake. Sal en busca del tesoro perdido de El Dorado con la ayuda de la intr谷pida periodista Elena Fisher y de Victor 'Sully' Sullivan, el mentor y amigo de Nathan. Disfruta de la fant芍stica historia del equipo de Naughty Dog mientras tratas de descubrir la legendaria ciudad de oro antes que tus implacables enemigos.