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"La situaci車n de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"
Amy Henning, entrevista en Gamelab.
Amy Hennig es una de las mujeres m芍s influyentes de la industria de los videojuegos, habiendo sido la directora de la trilog赤a de Uncharted entre otras obras muy diversas desde sus inicios en la 谷poca de Atari. Ayer recibi車 el Premio Honor赤fico de Gamelab y pudimos hablar con ella adem芍s de asistir a una conferencia en la que se repas車 su trayectoria profesional y se habl車 de muchos detalles interesantes que os acercamos a continuaci車n.
Una gran profesional referente en la industria
Licenciada en literatura inglesa en la Universidad de Berkeley y graduada en Teor赤a y Producci車n Cinematogr芍fica por la Universidad de San Francisco, Hennig record車 ayer en su charla junto a Mark Cerny y Geoff Keighley que quer赤a dirigir una pel赤cula estilo Star Wars o Indiana Jones, siendo 谷stas dos de sus grandes referencias. Coment車 como desde la propia universidad le hicieron desistir de tal sue?o al decirle que nunca lo lograr赤a "principalmente porque era mujer".
En lugar de disuadirse lo que hizo a partir de ese comentario fue cambiar de prisma y enfocar su l赤nea de trabajo hacia los videojuegos, donde vio que 'todo era posible': ※T迆 tan solo mantienes la cabeza baja y no piensas en que finalmente est芍s cumpliendo tu sue?o. Realmente no se trataba de sentirme inferior por ser una mujer, si no que fui realista al ver un camino que ten赤a que navegar. As赤 que no hay un sentimiento de vindicaci車n. Disfrut谷 del trabajo y no pens谷 mucho en el g谷nero. Creo que esta puede ser la t芍ctica adecuada, si no est芍 presente en tu mente creo que puede hacerte alguien inmune§, nos cont車 durante la entrevista al preguntarle por esa an谷cdota.
Siendo ella una de las mujeres m芍s reconocidas de la industria y llevando tantos a?os en esto, la pregunta acerca de su visi車n del progreso en t谷rminos de igualdad laboral en los videojuegos era necesaria:
※La situaci車n de la mujer est芍 mejorando pero parece que sigue en un porcentaje similar al que hab赤a cuando yo empec谷, muy bajo, entre un 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. As赤 que no creo que el problema est谷 en que los estudios no quieren contratar mujeres si no en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta que env赤en sus CV. As赤 que se trata de inspirar a esas ni?as desde muy temprano para hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tu feminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la 迆nica forma de conseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles§.
※Ahora hay un pensamiento mucho m芍s progresista del que sol赤a haber, acerc芍ndonos poco a poco a una industria mejor en t谷rminos de representaci車n. Creo que el cambio tambi谷n puede llegar desde estudios m芍s peque?os. Podremos tomar decisiones m芍s arriesgadas y escuchar a una variedad mayor y m芍s ampliamente demogr芍fica de jugadores ※.
Entresijos del rol de directora y trabajo en Uncharted
Durante su charla con Cerny, tras recordar su paso por Atari y Electronic Arts, se centr車 en su trabajo en la desarrolladora Naughty Dog, donde realiz車 algunos de sus trabajos m芍s reconocidos. Destac車 que durante la creaci車n de un videojuego se produce un proceso org芍nico en el que todo suma y en el que las decisiones del director o directora no se toman siempre de forma exacta si no que cada parte del equipo presenta ideas propias que muchas veces "mejoran las presentadas por los propios responsables", algo que sucedi車 en numerosas ocasiones mientras trabajaba en la trilog赤a Uncharted.
Como analog赤a, Hennig propuso ser una directora de cine, donde los actores puedes salirse del camino propuesto por la direcci車n, realizar un trabajo distinto y en ocasiones ser incluso mejor de lo propuesto en una primera estancia. ※Ser directora creativa no significa que tus decisiones vayan a ser aceptadas. Tienes que sentirte a gusto relegando el control a otros§.
A迆n as赤, la comparaci車n con el cine no tiene muchos m芍s frentes, puesto que como explicaban ayer Hennig y Cerny, durante el proceso de grabaci車n de las escenas de un juego con actores y actrices se debe avanzar a la vez que el desarrollo del t赤tulo hace lo propio. ※No tenemos un gui車n fijo el primer d赤a, si no que vamos escribiendo de escena en escena y preparando ese fragmento del gui車n justo antes de grabarla. Se hace un proceso de balance entre ambos aspectos y constantemente se tiene un acercamiento hol赤stico. A veces ocurre que se debe reescribir una escena entera para colocar una escena rom芍ntica justo despu谷s de una intensa acci車n de tiroteos§.
Como vemos, son muchas las ocasiones en las que se tomaron decisiones arriesgadas y en constante variaci車n durante el proceso de desarrollo. Una de las preguntas de un asistente a la conferencia fue en referencia de esos ejemplos que demuestran que no se obtuvo el resultado que esperaban y hubiera sido muy mejorable. Lejos de rehuir la pregunta, Hennig admiti車 que la mec芍nica de lanzar las granadas de vuelta al enemigo no funcion車 como el equipo pensaba en un inicio, adem芍s de considerar un tanto absurda la escena del bus escapando en Uncharted 3.
Tambi谷n coment車 el hecho de que le hubiera interesado realizar algunos niveles de Uncharted sin armas, pensando ?qu谷 ocurrir赤a si no las hubiera? Aprovechamos para preguntarle sobre este detalle durante la entrevista para que nos lo explicara con m芍s profuncidad: ※No es que est谷 en contra de los tiroteos ni hubiera deseado que Uncharted no tuviera armas, ya que es parte del g谷nero. Lo que digo es que ahora con lo que est芍 ocurriendo en la cultura americana me cuesta ver los tiroteos en cualquier juego como algo de entretenimiento. Tan solo me hace recordar el 迆ltimo tiroteo§.
※Creo que podemos hacer las cosas de otra forma y a veces vamos directos a los tiroteos porque genera buena jugabilidad. Lo que tambi谷n he dicho es que ahora mucha gente mira nuestro juego e incluso lo podr赤a jugar. Tenemos unos picos de dificultad para que cada jugador se adapte e incluso pueden poner el modo f芍cil para disfrutar de la historia sin problemas. Pero creo que el problema est芍 en que mucha gente sigue pensando que estos juegos no son para ellos as赤 que creo que debemos tratar de superar ese hecho.§
Camino al futuro
Tras la reciente noticia de que Amy dejaba EA, nos confirma que actualmente es independiente y quiere hacer algo m芍s peque?o con un presupuesto inferior y un equipo m芍s peque?o: ※Nunca he tenido la oportunidad de hacerlo, ya que he estado trabajando en triples A durante mucho tiempo§. No sabemos nada acerca de las ideas que tiene para futuros proyectos, pero gracias a las joyas de las que puede presumir en su carrera no dudamos en que todav赤a tiene muchas historias interesantes que contar.
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Acompa?a al cazatesoros Nathan Drake en una fabulosa aventura llena de acci車n y emociones para recuperar el legado perdido de Sir Francis Drake. Ad谷ntrate en el peligroso viaje con el que se iniciaron las legendarias aventuras de Nathan Drake. Sal en busca del tesoro perdido de El Dorado con la ayuda de la intr谷pida periodista Elena Fisher y de Victor 'Sully' Sullivan, el mentor y amigo de Nathan. Disfruta de la fant芍stica historia del equipo de Naughty Dog mientras tratas de descubrir la legendaria ciudad de oro antes que tus implacables enemigos.