Moldenhauer: "Lo pr¨®ximo ser¨¢ nuevo y diferente a Cuphead"
Sus experiencias creando Cuphead; en Gamelab
Cuphead fue una gran sorpresa lanzada el pasado 29 de septiembrede la mano de StudioMDHR que sorprendi¨® por su apartado art¨ªstico muycaracter¨ªstico, sus animaciones, banda sonora y desafiante jugabilidad. Hemoso¨ªdo hablar de los hermanos Chad y Jared Moldenhauer como art¨ªfices de sucreaci¨®n, siendo artista y dise?ador respectivamente pero hay una tercera ruedamuy importante para hacer funcionar esta obra en la que luego se integrar¨ªa unequipo mucho mayor. Maja Moldenhauer dise?¨® cada frame de animaci¨®n de Cuphead,teniendo as¨ª un papel muy relevante e imprescindible en la creaci¨®n del t¨ªtulo.Ayer tuvimos el placer de hablar con ella en Gamelab para acercaros la cara m¨¢shumana de Maja e interesantes detalles del desarrollo de Cuphead.La creaci¨®n deCuphead y el papel de Maja¡°Me acuerdo especialmente de una ma?ana que cog¨ª el metropara ir al centro y todo el mundo ten¨ªa la misma pinta; grises y tristes con lamirada pegada a sus tel¨¦fonos. Fue ese d¨ªa cuando pens¨¦: Algo tiene que cambiar,tengo que hacer algo que ame o al menos intentarlo. As¨ª que cuando mi marido mevino diciendo que quer¨ªa intentar empezar una compa?¨ªa de videojuegos fue comoun soplo de aire fresco. Fue arriesgado y nos segu¨ªamos preguntando si iba afuncionar pero la emoci¨®n era mayor que la preocupaci¨®n¡±.Maja Moldenhauer describe con estas palabras y sensacionesel momento en el que cambi¨® su vida por completo al dejar su empleo en lasfinanzas para embarcarse en la aventura de crear un videojuego. Ella tambi¨¦nestudi¨® biociencias, por lo que su carrera profesional tiene una variada ynutrida base de conocimiento y habilidades. Tal y como hemos mencionado, Maja se encarg¨® de animar framepor frame las animaciones de Cuphead, explicando como se sinti¨® en un inicio: ¡°Enel momento fue un tanto desalentador. No haces un gran cambio de carrera sintener reservas: ?va a funcionar?, ?estoy cometiendo un error? Pero era muchom¨¢s prominente la recompensa al hacer algo que me encanta¡±. Al preguntarle acerca de s¨ª hab¨ªa realizado trabajosart¨ªsticos similares en el pasado responde que tan solo de forma recreativa,nunca nada profesional: ¡°Desde que era una ni?a peque?a siempre dibujaba yten¨ªa una libreta conmigo. Probablemente se convirti¨® en algo secundario en la universidad,cuando simplemente no hab¨ªa tiempo, as¨ª que fue muy bonito poder volver a esa retomaresa pasi¨®n¡±.Conocemos que Cuphead sufri¨® algunos cambios en su magnitud,teniendo que cambiar varias veces antes de lanzarse finalmente al mercadodebido a problemas con el presupuesto y dem¨¢s. Maja explica con detalle estehecho: ¡°Fue genial poderlo ampliar porque cuando nos dimos cuenta de que noten¨ªamos el dinero suficiente para realizar el juego de nuestros sue?os fue untanto decepcionante. Pero entonces nos concentramos y pensamos que ten¨ªamos queusar el dinero que tuvi¨¦ramos en ampliar el juego con el DLC por ejemplo paraque creciera hasta lo que es hoy en d¨ªa. As¨ª que cuando hicimos los cambios yampliaciones en los primeros compases del juego, antes de lanzar una pre-alphao una beta nos sentimos aliviados pensando que ya est¨¢bamos un paso m¨¢s cercade nuestra visi¨®n so?ada. Tener que cortarlo fue decepcionante, as¨ª que sercapaces de volver a construirlo fue muy refrescante¡±.A menudo, en diversos art¨ªculos y coberturas informativas,se ha se?alado a los hermanos Moldenhauer como creadores principales deCuphead, dejando en el olvido el importante papel de Maja. Al preguntarle porello contesta de forma apasionada: ¡°No estoy segura de que me sintiera as¨ª enning¨²n momento. Uno de los mejores aspectos de Chad and Jared es que nunca sepondr¨ªan en el foco y se adjudicar¨ªan el trabajo solo para ellos. Porque no eraas¨ª ni tampoco solo m¨ªo. Hay todo un ej¨¦rcito detr¨¢s del proyecto, trabajando duramentecada d¨ªa. Nada ser¨ªa posible sin tener a los dem¨¢s y creo que todos reconocemoseso de forma interna cuando, por ejemplo, sale un art¨ªculo alabando a una sola personalo pasamos por encima porque sabemos que no representa la realidad.¡±A pesar de haber tanta gente detr¨¢s de su desarrollo,sabemos que Maja estaba embarazada durante el proceso de desarrollo, cuidandotambi¨¦n a su otra hija a la vez que realizaba su trabajo. Por ello lepreguntamos como lidi¨® con la gran carga de trabajo de la que se ocup¨®:¡°Tan solo te lo tomas d¨ªa a d¨ªa. Una analog¨ªa que uso,aunque no sea tan grave, es como si entraras en modo survival. Piensas en peque?asacciones y no en: ¡°Oh Dios m¨ªo, tengo que educar a mi hijo, que llegue a launiversidad y ?luego qu¨¦?¡± si no que te aseguras de que vaya todo bien d¨ªa ad¨ªa. Asegurarte de que est¨¢n bien alimentados, duermen y se sienten queridos.El d¨ªa siguiente trabajas en algo distinto y es comparable al trabajo. Manejasuna l¨¢mina de animaci¨®n cada vez, empezando con un personaje y luego su ataque.Peque?os detalles como las piedras peque?as que hay en el camino de unapantalla del juego parecen m¨¢s f¨¢ciles de realizar de lo que son. Ahora,echando la vista atr¨¢s, no s¨¦ si hubiera sido tan positiva con todo el proceso(r¨ªe)¡±.A pesar de la energ¨ªa positiva que transmite, Maja admiteque tambi¨¦n tuvieron etapas de crunch durante el desarrollo. Para los quedesconozc¨¢is el t¨¦rmino, se trata de una fase por la que suelen pasar losequipos de desarrollo de videojuegos cuando crean sus obras, someti¨¦ndose aprocesos de trabajo muy duros y con los que apenas disponen de tiempo personal,viviendo tan solo centrados en el juego en desarrollo. ¡°Hab¨ªa d¨ªas en los que pens¨¢bamos: ¡°Oh Dios m¨ªo, ?qu¨¦estamos haciendo? ?De verdad hemos tomado una segunda hipoteca en nuestra casapor esto? Tienes esos momentos, es parte de la naturaleza humana. Por suerte enesta empresa trabajo con mi marido y cuando yo ten¨ªa esos momentos ¨¦l meapoyaba y cuando ¨¦l se sent¨ªa mal yo estaba ah¨ª para animarle. Esa es una de las partes bonitas de esta empresa, que estodo muy personal y nos apoyamos mucho mutuamente¡±.¡°Al final del d¨ªa, aunque todo vaya mal, piensas: ?qu¨¦ es lopeor que podr¨ªa pasar? No nos vamos a quedar en la calle as¨ª que tan solotendr¨ªamos que rehacer todo de cero, volver a nuestros trabajos. Como esepensamiento no era tan horrible para nosotros nos ayud¨® a ser positivos y arecomponernos si ten¨ªamos momentos dif¨ªciles¡±.Como consejo para qui¨¦nes se encuentren bajo este dif¨ªcilmomento de crisis en la creaci¨®n de un producto cultural como un videojuegoMaja propone que tengamos cerca a nuestros seres queridos para apoyarnos. ¡°Nohace falta que est¨¦n en la misma compa?¨ªa y a veces tampoco en la propiafamilia. Podemos tener una madre, hermana o prima que nos diga que hemos perdido la cabeza, incluso a m¨ª me pas¨®.Lo importante es tener a gente a tu alrededor que te apoye, puede que otrosdesarrolladores para aprender los unos de los otros¡±.Volviendo a StudioMDHR, Maja asegura que el estudio yatienen m¨¢s de veinte a?os de desarrollo planeados por delante, con muchas ideasen las que est¨¢n trabajando para el futuro: ¡°Ser¨¢ una sorpresa. Nuevo,diferente del estilo de Cuphead, tal vez un nivel de dificultad diferente. Yalo ver¨¦is, esperemos que os guste¡±.Una mujerreferente en la industriaEl caso de Maja desmuestra que cualquiera puede embarcarseen la gran aventura que supone la creaci¨®n de un videojuego. Son muchos losperfiles habidos: desarrollo, c¨®digo, historia, arte, animaciones, etc. Y tambi¨¦nmuchas las personas necesarias para llenar todos esos necesarios engranajespara hacer que la cadena funcione.Hablando sobre el papel de la mujer en este proceso, todav¨ªaminoritario pero ya creciente respecto a ¨¦pocas anteriores, felicitamos a Majapor su labor en Cuphead y le pedimos si nos puede subrayar alg¨²n consejo para ofrecera futuras ni?as interesadas en el mundo de los videojuegos: ¡°En una industriaque est¨¢ fuertemente dominada por los hombres hoy en d¨ªa, darte cuenta de quetienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de losjuegos, que llegar¨¢ a una nueva demograf¨ªa de personas. As¨ª que si una compa?¨ªapuede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recursodebes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta ymantenerte con ello¡±.¡°Puede ocurrir en m¨²ltiples ocasiones que tengas una muybuena idea pero no sepas bien como llevarla a cabo. Si te mantienes con ello yla gente lo empieza a ver, la magia ocurre. As¨ª que es tan solo: mantener laconfianza, apoyarse en esas ideas y no cambiar de parecer si te dicen que nopuedes hacerlo, porque puedes lograrlo, totalmente¡±. Mujeres como Maja son una inspiraci¨®n para ver que suspalabras son posibles y se puede conseguir cumplir los sue?os propios simantenemos nuestra determinaci¨®n. Se siguen necesitando m¨¢s referentes quecumplan estas optimistas expectativas, pero ¡°es importante exponer a esta nuevageneraci¨®n de chicas j¨®venes que est¨¢n creciendo y aprendiendo y hacerles verque los juegos no son sin¨®nimo de picar c¨®digo, si no que hay ¨¢reas muydistintas. Hay arte, m¨¢rquetin, relaciones p¨²blicas y mucho m¨¢s aparte delc¨®digo, que suele ser el malentendido. Y creo que es nuestra obligaci¨®n comoadultos el ser referentes para esas mujeres j¨®venes, huyendo de ideaspremeditadas acerca de c¨®mo deber¨ªan ser los jugadores. Son como t¨² y yo¡±.
- Plataformas
- Acci¨®n
Cuphead, desarrollado y editado por Studio MDHR para PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4, es un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas que nos lleva a un mundo de fantas¨ªa y animaci¨®n al m¨¢s puro estilo de los a?os 30. Juega como Cuphead o Mugman (en modo de un jugador o cooperativo) y cruza mundos extra?os, adquiere nuevas armas, aprende poderosos supermovimientos y descubre secretos ocultos mientras procuras saldar tu deuda con el diablo.