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Pok¨¦mon Quest
- PlataformaIPD4.5NSW4.5IPH4.5AND4.5
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorGame Freak
- Lanzamiento30/05/2018 (NSW)27/06/2018 (IPD, IPH, AND)
- EditorNintendo
POK?MON QUEST, An¨¢lisis
Con la llegada de Pok¨¦mon Quest a smartphones, analizamos el t¨ªtulo que lleva ya varias semanas en Nintendo Switch para contaros qu¨¦ tal est¨¢ el nuevo acercamiento de GameFreak a la franquicia.
La industria de los videojuegos tiene ya suficiente tiempo como para que algunas franquicias hayan acompa?ado a algunos jugadores desde el principio de su vida como gamers. Pok¨¦mon cumpli¨® la veintena hace no demasiado, y quiz¨¢ es por eso que cuando el ¨¦xito de Pok¨¦mon GO entre un p¨²blico m¨¢s casual llev¨® a que la IP se hiciera extraordinariamente popular m¨¢s all¨¢ del feudo que supone el mundillo gamer, algunos jugadores de los de "toda la vida" decidieron renegar de ¨¦l, como si fuera una nader¨ªa. Hoy, se ha podido conocer que el t¨ªtulo de Niantic gener¨® en mayo de este a?o m¨¢s de 100 millones de d¨®lares en ingresos y que su base de jugadores ha igualado a la del lanzamiento del juego en 2016.
Explico esto para que se entienda que el primer RPG de Pok¨¦mon que veremos en Nintendo Switch no ser¨¢ uno totalmente tradicional (ese llegar¨¢ en 2019) sino una excisi¨®n de GO llamada Let's GO Pikachu / Let's Go Eevee. Todo esto se anunci¨® hace un mes, en un evento especial en el que tambi¨¦n se puso en el mapa un nuevo spin-off de la franquicia que es el que nos toca tratar en este an¨¢lisis. Si Let's GO llegar¨¢ en noviembre con la promesa de unificar a los fans del JRPG con la accesibilidad de GO, Quest es un animal totalmente diferente, uno presentado con un aspecto visual c¨²bico y unas mec¨¢nicas de juego bastante particulares.
Pok¨¦mon Quest, an¨¢lisis
Pok¨¦mon Quest se lanz¨® en Switch autom¨¢ticamente el mismo d¨ªa de su anuncio de forma gratuita y acaba de llegar a tel¨¦fonos m¨®viles Android e iOS. El juego es id¨¦ntico en cualquiera de las plataformas y habiendo completado el producto en la plataforma de Nintendo, tras m¨¢s de 35 horas de juego, podemos anticipar que ni va a suponer un boom al estilo GO ni se recordar¨¢ como uno de los mejores spin-off de la franquicia. De hecho, cuenta con problemas tan graves que ya de base plantearse que sea mejor que obras tan sencillas como Pok¨¦mon Link o Magikarp Jump puede llevar a una sana discusi¨®n sobre qu¨¦ esperamos realmente de una derivaci¨®n de la IP y hasta qu¨¦ punto se puede valorar el riesgo, siempre y cuando valoremos tambi¨¦n el resultado. Ni qu¨¦ decir ya de compararlo con Pok¨¦mon Ranger o los Mystery Dungeon, productos infinitamente m¨¢s cuidados; s¨®lo faltar¨ªa, costando 40€ de media.
Para entrar directamente en lo importante, habr¨ªa que decir que Pok¨¦mon Quest es en definitiva un juego de m¨®viles con todo lo que esto implica. Lo era incluso antes de llegar a smartphones, porque la versi¨®n de Switch ya contaba con una limitaci¨®n de uso basada en la energ¨ªa y por tanto una serie de acciones m¨¢ximas que pod¨ªan realizarse antes de agotarla. En total, cont¨¢bamos de base con cinco barritas que gast¨¢bamos entrando a mazmorras y avanzando por ellas, ya fuera complet¨¢ndolas o perdiendo en el proceso. Una vez gastada una de las barras de energ¨ªa, regenerarla requer¨ªa de esperar 30 minutos o usar unos tickets (obten¨ªamos cincuenta diarios, por cierto) para activarla a tope.
As¨ª que s¨ª, tanto la manera de limitar el tiempo de juego como la presentaci¨®n visual, con men¨²s gigantescos y botones enormes dejaban bien claro que todo esto de sacarlo en Switch no era m¨¢s que una maniobra para darle visibilidad a la IP, a la consola y a un t¨ªtulo que de otra forma habr¨ªa pasado desapercibido en m¨®viles. Porque ni tiene la frescura de Magikarp Jump ni la rejugabilidad de un puzle como Pok¨¦mon Link.
?Pero c¨®mo se juega? A grandes rasgos, Pok¨¦mon Quest es un RPG con una historia (o m¨¢s bien podr¨ªamos decir, una excusa) extraordinariamente b¨¢sica. El objetivo es controlar a un m¨¢ximo de tres Pok¨¦mon para investigar una serie de sucesos extra?os que est¨¢n aconteciendo en una isla, con Mewtwo esper¨¢ndonos al final de todos ellos. Son doce niveles en total cada uno de ellos separados en varias mazmorras (m¨¢s una extra que desbloqueabmos tras los cr¨¦ditos) donde tenemos control directo de los monstruos sin entrenadores por el medio ni ning¨²n otro tipo de intermediario.
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El t¨ªtulo (de momento, veremos si lo actualizan en el futuro) cuenta s¨®lo con los 151 pok¨¦mon de Kanto y de la franquicia base coge poco m¨¢s que esto, porque a grandes rasgos es un animal totalmente diferente. Tanto que los tipos y las debilidades y resistencia de la serie no tienen ning¨²n valor ni funcionalidad real. La crianza tampoco existe, ni la captura. Para conseguir nuevas criaturas tenemos una olla en la que debemos cocinar usando materiales y dependiendo de cu¨¢les usemos atraeremos a unos pok¨¦mon u otros. Esto significa que todo es aleatorio (incluso con una receta que atraiga pok¨¦mon el¨¦ctricos no podemos asegurar uno en concreto); dependiendo del tama?o de la olla podremos meter m¨¢s o menos ingredientes y eso har¨¢ que vengan Pok¨¦mon m¨¢s o menos fuertes (es decir, de m¨¢s nivel) y poca cosa m¨¢s.
Una cosa curiosa es que, como en los juegos originales, cada Pok¨¦mon es ¨²nico. Es decir, el factor de aleatoriedad de los t¨ªtulos de port¨¢til tal como la naturaleza, la habilidad o los IV/EVs aqu¨ª se representa en un panel de nueve espacios que nos permitir¨¢ equiparle gemas de fuerza o defensa a los pok¨¦mon. De esta forma, si tenemos mala suerte y por ejemplo conseguimos un Magikarp con nueve espacios de defensa, el da?o que ser¨¢ capaz de generar contra pok¨¦mon salvajes cuando se convierta en un Gyarados ser¨¢ absolutamente in¨²til. Cada Pok¨¦mon que obtengamos se basa en ese principio por lo que hay que estudiar siempre qu¨¦ nos interesa para cada una de las mazmorras, que tienen eso s¨ª una bonificaci¨®n de tipo.
Es decir: si una dungeon nos da bonus por llevar en el equipo a criaturas de tipo agua, vamos a ser mucho m¨¢s efectivos en esa misi¨®n llevando a un Squirtle, un Gyarados y un Poliwag que si llev¨¢semos a un Alakazam, un Golem y un Onix. El ejemplo puede parecer exagerado pero, lo cre¨¢is o no, lo hemos comprobado. Ni qu¨¦ decir tiene que, como hemos apuntado arriba, de nada sirven los ataques que tengamos. No existe el stab a favor, no suman m¨¢s da?o: un Squirtle con Pistola de agua har¨¢ m¨¢s da?o que un Alakazam con Ps¨ªquico... incluso aunque los pok¨¦mon a derribar en esa mazmorra sean Machop.
Todo esto podr¨ªa aceptarse sin esfuerzo si tenemos en cuenta lo ya comentado: que Pok¨¦mon Quest es un spin-off, una obra con sus propias reglas y ambiciones y que por tanto, servir¨ªa con acostumbrarse a ello. Pero lamentablemente, el dise?o del juego no se beneficia en absoluto de esto sino que lo perjudica hasta herirlo pr¨¢cticamente de muerte, y ahora os explicar¨¦ el por qu¨¦. Si antes se ha dicho que cada Pok¨¦mon puede equiparse una serie de piedras que vamos obteniendo de forma gradual, tambi¨¦n habr¨ªa que apuntar a que todos ellos cuentan con cuatro slots para habilidades.
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El m¨¢ximo que podemos tener es un combo de dos ataques (ya sean ofensivos o de soporte) y el m¨ªnimo ser¨ªa un ¨²nico ataque. Los huecos extra se utilizar¨ªan para mejorar el rango, el da?o, hacer que por ejemplo una Fortaleza sea un estado positivo en todo el grupo, etc. Pues b¨¢sicamente, el balanceo entre habilidades est¨¢ totalmente roto, pudiendo explotarse de forma absurda y eso es algo que incluso la IA hace con cierta regularidad: estados alterados como el envenenamiento, la par¨¢lisis, congelamiento o sue?o son extraordinariamente comunes y afectan a los pok¨¦mon en un rango de ¨¢rea demasiado amplio. Pero eso tampoco es lo peor.
Lo que s¨ª lo es, es el hecho de que en Pok¨¦mon Quest NO controlamos a los pok¨¦mon. Ni lo hacemos de forma libre ni tampoco mediante una cuadr¨ªcula al estilo Mystery Dungeon: simplemente, cuando iniciamos una misi¨®n se mueven hacia el objetivo autom¨¢ticamente y se ponen a darse tortazos con los dem¨¢s sin poder hacer nada al respecto. Podemos elegir qu¨¦ ataque utilizar y existe un bot¨®n para que el grupo se separe, pero funciona peor que mal. De hecho, la mayor¨ªa de las veces lo que conseguiremos con esta opci¨®n es que nuestros pok¨¦mon se metan en esquinas o vayan contra la pared y por tanto se queden absolutamente vendidos frente a los ataques enemigos.
La IA del juego es absolutamente nefasta, y aunque seguramente tendr¨ªa arreglo, cambiarla destrozar¨ªa la base del t¨ªtulo. Porque no podemos olvidar que aunque haya salido en Switch, esencialmente Quest es un juego de m¨®viles: hay que enganchar al jugador, hay que hacerle perder misiones para que no pueda avanzar r¨¢pido y por tanto toda excusa es "buena" para frenar su avance. Insisto en la cifra: 35 horas de juego. Acabar con Mewtwo me cost¨® una docena de intentos. Siempre con los mismos Pok¨¦mon, usando los mismos ataques y la misma estrategia. Lo ¨²nico que cambi¨® cuando le derrot¨¦ es que el bot¨®n de alejar a los pok¨¦mon no me met¨ªa en una esquina; es decir, que de alguna forma milagrosa, decidi¨® funcionar.
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Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.